[PS1][공략] 프론트 미션 3 (Front Mission 3rd) 게임 시스템
게임 시스템
AP 시스템
AP는 액티브 포인트라고 한다. AP는 이야기와 전투에 있어서 유니트가 어떤 행동을 할 때마다 일정량을 소비한다. AP가 없으면 적으로부터의 공격을 받는경우에 반격이나 회피에 있어서 상당한 타격을 입는다. AP의 수치는 적 유니트의 파츠 파괴수를 표시하는 에이스 랭크와 같이 상승한다. 공격시의 AP의 소비는 무기마다 다르고 반격시에는 반격할 수 있는 AP량이 같이 소모된다. AP는 매턴 12포인트씩 회복을 할 수가 있다. 하지만 최대치 이상은 상승하지 않으므로 무턱대고 제자리에서 기다리고 있으면 않된다. PARTS를 개조할수 있게 하려면 캐릭터가 가지고 있는 최대 AP치로부터 파츠에 대해 AP를 분배해야하는데, 번처의 파츠는 4개로 구성되어있으므로 수치를 잘 생각해서 개조를 해야한다.
각 무기의 소비 AP
무기종류 소비 AP
격투 1
샷건 3
라이플 4
화염방사기 4
머신건 5
캐넌 6
미사일 10
그레네이드 12
반격시의 가산 AP
적과의 거리 가산 AP
1 스퀘어 3
2 스퀘어 3
3 스퀘어 2
4 스퀘어 2
5 스퀘어 이상 1
멀티 어셈블리 시스템
FM3에서는 WAP의 파츠를 교환하는 것 이외에도 파츠 그대로의 능력을 향상시킬 수 있는 개조를 할 수 있다.
■ HP 개조
바디, 암, 레그 통틀어 개조를 할 수가 있다. HP 추가 개조를 해도 출력, 중량 등은 상관이 없으니 돈이 되면 무조건 개조, 개조를 해야한다.
■ 속성 방어 개조
바디에만 할 수 있는 것으로 무기의 속성에 대해서 대미지를 줄이고 속성 공격시의 상태 이상의 회피율을 올릴 수가 있다. 염열, 충격, 관통의 세 가지의 속성을 방어한다.
■ 명중 개조
암의 경우에 할 수 있는 개조로, 말 그대로 공격을 할 때의 무기의 명중률을 올려주는 것이다. FM3에서는 공격목표까지의 거리가 멀어지면 멀어질수록 명중률이 떨어지기 때문에 원거리 계통의 유니트는 반드시 암의 개조를 해줘야 한다.
■ 회피 개조
레그(다리)의 경우에 할 수 있는 개조이다. 문자 그래도 적의 공격에 대한 회피율을 상승시켜준다. 회피율이 올라가면 격투와 원거리 공격 같은 대미지 량이 많은 공격을 피할 확률이 올라간다. HP 개조와 잘 조화를 이루어서 개조하는 것이 좋다.
■ R&B 개조
다리의 경우에 할 수 있다. R은 롤러 대시로 장해물이 없는 경우에 전후좌우 방향의 이동력을 나타낸다. L은 바니어의 약자로 고저차가 있는 지형을 올라갈 때의 이동력을 나타낸다. 돈이 되는 대로 개조를 해주는 것이 좋다.
무기의 특징
FM3에는 적과의 위치관계, 공격을 하는 무기에 의해 명중률이 바뀐다. 적 유니트가 지니고 있는 무기의 내성을 잘 알고 전투를 해 나간다면 좀더 쉽게 게임을 진행해 나갈 수가 있다.
■ 기본적으로 적과의 거리가 멀면 멀수록 명중률은 내려간다. 단, 미사일은 상관이 없다
■ 낮은 위치로부터 높은 위치에 있는 적에 대해서 공격 명중률은 상당히 떨어진다. 반대로 높은 위치에서 낮은 위치로 공격을 하면 명중률이 대폭 상승한다.
■ 공격 목표까지 사이에 장해물이 있으면 명중률이 내려간다. 경우에 따라 0%가 되는 경우도 있으므로 주의한다. 단, 미사일은 장해물을 피해서 나가기 때문에 명중률의 변화가 없다.
번처
번처의 핵의 되는 BODY
잔중량 : 기체에 장비할 수 있는 파츠의 잔중량을 표시한다
격투력 : 격투 무기로 공격을 할 때의 수치로, 이 수치가 크면 클수록 적에게 입힐 수 있는 대미지 량이 증가한다.
HP : 대미지에 대한 내구력으로 이 수치가 0이 되면 기체가 파괴되어 전선을 이탈하게 된다. 전투에서 가장 주의해야하는 수치이다.
중량 : 파츠의 중량을 나타난다.
출력 : 파츠의 출력을 나타내고 BODY 성능의 핵이 되는 성능치이다.
※ 출력치가 크고 적재중량이 가벼우면 가벼울수록 여유 출력이 증가하고 격투력이 상승한다.
■ 속성 방어 개조시의 특징
내충격 : 기절 발생의 저하(샷건 등의 공격)
내관통 : 혼란 발생의 저하(머신건 등의 공격)
내염열 : 강제 사출 발생의 저하(미사일 등의 공격)
이동력과 회피율의 근원 LEG
이동력 : 1회의 행동에 이동할 수 있는 량을 표시한다(단, 평지에 한해서이다). 다만 HP가 0이 되면 1 스퀘어밖에 이동할 수 없다.
타입 : 2각, 4각 등 다리 파츠의 타입을 표시한다
바니어 : 단차를 오르는 능력을 표시한다. 수치가 크면 클수록 보다 높은 곳에 오를 수가 있다.
HP : 다리의 내구력을 표시한다.
대시 : 롤러 대시 능력을 표시한다. 전후좌우가 단차가 없는 평지라면 이 수치 만큼 이동을 할 수가 있다.
※ 적으로부터의 공격의 회피율에 영향을 미치는 다리는 격투 타입의 기체에서는 가장 중요한 파츠이다.
공격, 수비의 핵 ARM
명중률 : 명중률이 높은 팔을 장비한 번처가 무기를 장비하면 공격시의 명중률이 대폭 상승한다.
HP : 팔의 내구력을 표시한다.
중량 : 팔의 중량을 나타낸다.
※팔이 파괴되면 해당 팔에 장비하고 있는 무기를 사용할 수가 없다.
번처의 각종 장비
격투 무기
적과 근접해 있는 경우에만 공격을 할 수가 있다. 또한 상대방이 사격 무기를 사용할 경우에는 무조건 선공을 당한다. 하지만 공격력은 모든 무기 중에서 최강을 자랑한다.
■ 너클 계통 - 격투 무기 중에서 최대의 위력을 발휘하지만 명중률이 다른 격투 무기들보다 다소 떨어진다.
■ 로드 계통 - 곤봉과 도끼 등으로 대표되는 무기로서 공격력은 다소 낮지만 명중률이 높다.
■ 파일 벙커 계통 - 공격력과 명중률이 격투 무기 중 제일 안정적이다.
사격 무기
떨어져있는 적을 공격할 수가 있다. 가장 번처다운 무기이고 범용성 또한 높다.
■ 라이플 계통 - 사격 무기 중 최대의 사정거리를 자랑하지만 낮은 명중률과 단발 발사가 흠이다.
■ 머신건 계통 - 1회에 10발의 탄을 발사하지만 히트하는 부위가 랜덤으로 결정된다.
■ 샷건 계통 - 1회에 12발의 탄을 발사한다. 모든 파츠에 대해 공격을 가하고 사격 무기 중 가장 명중률이 높다.
■ 화염방사기 - AP에 의해 공격 회수가 변화한다. 사정거리가 짧지만 AP량이 많다면 최강의 무기가 될 수도 있다.
실드
적으로부터 받는 대미지를 줄여주는 역할을 한다. 상당히 중요한 아이템이라고 할 수 있다.
미사일
FM3에서의 미사일은 전부다 유도탄인가? 정말 이 게임에서 제일 중요한 아이템이라고 할 수 있고 명중률도 높고 또한 가면 갈수록 적의 강제 사출률을 증가시킨다.
그레네이드
5X5의 범위 내에 있는 모든 적을 공격한다. 하지만 중요한 것은 사정거리 내에 아군이 있으면 아군까지 피해를 입게 된다.
백팩
번처의 출력을 높이거나 아이템을 장비할 수 있게 해주는 아이템이다. 특히 아이템 장비 백팩은 매 전투시 적어도 1대의 번처에는 탑재시켜놓아야 한다.
BATTLE SYSTEM
전투의 개념
FM3에서 벌어지는 각 전투는 아래의 플로우 차트 순으로 전개가 된다. 출격 캐릭터를 선택후 맵 상에서 주어진 위치에 배치하면 전투개시. 클리어 조건을 만족할 때까지 적과 아군이 서로 유니트를 조종해서 이동하고 공격을 반복해 나간다. 클리어의 조건을 만족시키지 못하거나 아군이 전멸당한 경우에는 게임 오버이다.
공격 팀의 구성
전투에 참가하는 캐릭터를 1~4를 선택한다. 어떤 특정한 조건이나 시나리오에서는 NPC(플레이어가 조작하지 않는 아군)가 원군으로 참여할 때도 있다.
AP 분배
개조를 한 파츠에 AP를 알맞게 분배해서 능력을 올릴 수 있다. BODY의 속성 방어 개조를 설정하기 전에는 일단 맵을 보면서 적 번처의 무장 상태를 확인하고 그에 대처한 방어설정을 해야한다. 최대 AP가 12이상은 남을 수 있게 분배를 해야 한다.
유니트 배치
공격 팀의 초기 배치를 할 수가 있다. 격투전을 행하는 캐릭터는 최전선으로 후방 원조 캐릭터는 적으로부터 떨어뜨려서 배치를 하는 것이 좋을 것이다. 일단 배치 가능한 장소를 맵 상에서 잘 확인하고 배치할 곳의 지형도 알아두어야 한다.
전투 필드
전투가 시작되면 일단은 아군이 이동과 공격을 할 수가 있는 PLAYER PHASE 상태로 시작을 한다. 아군 전원이 각각의 행동을 종료하면 ENEMY PHASE로 넘어가면서 적의 행동이 시작된다. 적이 행동을 종료하면 비로소 게임상의 한 턴이 지나가는 것이다. 모든 전투는 이 루트의 반복으로 구성되어진다.
스테이지 클리어
미션을 클리어 하면 전투 내용의 평가와 보수금의 배분 등이 행해진다. 두말할 필요도 없이 성적이 높을수록 좋은 것은 당연하다. 평가가 끝나면 인터 미션 장면으로 전환된다. 이곳에서는 다음 미션을 위한 번처의 셋업이나 네트워크, 그리고 게임의 세이브, 로드 등을 할 수 있다.
AP SYSTEM
AP의 분배
위의 셋업 매뉴얼에서도 다루었지만 HP 이외의 파츠 개조는 AP 분배를 통해서만 그 기능을 제대로 발휘할 수가 있다. 여기에서 분배에 사용하는 AP와 전투에서 행동력을 표시하는 AP와는 동일한 것이다. 즉 AP의 분배에 소모를 많이하면 할수록 전투시에 사용할 수 있는 AP의 양이 줄어든다는 것을 의미하는 것이다. 개조 파츠에 AP 분배를 많이 할당하면 그만큼 전투시의 행동에 제약이 생긴다. 이것을 잘 고려해서 AP의 분배에 신경을 써야 한다.
AP와 에이스 랭크의 관계
AP의 최대치는 전투에서 에이스 포인트를 모아서 에이스 랭크를 상승시키면 같이 상승한다. 에이스 포인트라는 것은 적 유니트를 파괴할 때 받을 수 있는 수치를 말한다. 대 번처의 전투만이 아니라, 전투 차량이나 항공기 등과의 전투에서도 에이스 포인트 습득이 가능하다. 에이스 포인트가 50이 되면 에이스 랭크가 1 상승하고 최대 AP가 2 증가하게 된다. 에이스 랭크의 최대치는 8로서 최종적으로 최대 AP는 30까지로 제한이 있다. 파일럿별의 개인차는 없다.
에이스 포인트 습득치
적의 파츠를 파괴 … 2PTS
적을 전투불능으로 만들 때 … 3PTS
예를 들어서 적의 BODY와 LEG를 0으로 만들면서 적을 격파하면 2 * 2 + 3 합계 7포인트의 에이스 포인트를 습득할 수가 있다.
DISCHAGE BATTLE
디스차지 배틀(DBS)이란, 지금까지 자신이 타고 있던 번처에서 내려서 근처에 있는 무인 번처로 옮겨 타서 전투를 벌이는 것을 말한다. 적으로부터 집중공격을 받아 자신의 기체가 파괴될 때나 적군의 번처가 아군의 번처보다 고성능의 것일 때는 이 방법을 적극적으로 사용하도록 하자.
※무인기는 스테이지 클리어 후에 입수할 수가 있다.
DBS를 사용해서 무인기를 타고 그 미션을 클리어해도 미션시작시 자신이 타고 있던 번처는 그대로니 안심해도 된다. 또한 자신이 갈아탄 기체가 전차나 항공기가 아닌 번처라면 전투 종료시에 자신의 기체로 등록이 된다. 또, 적을 투항시켜도 미션 클리어시에 자신의 기체가 되므로 적극 활용하도록 하자.
백병전의 허와 실
DBS는 사용하기에 따라서 상당히 유용한 기능이기는 하지만, 번처에서 내린 상태에서 단신으로 전투를 벌이는 것은 상당한 위험또한 따르는 것이 사실이다. 백병전시에는 기동병기에 대해 선제공격이 가능하다는 장점이 있지만, HP가 너무나 적어서 잘못하면 한방에 죽어버리는 단점도 있다.
장점 … 대 인간전이 아닌 경우에는 반드시 선제 공격을 가한다.
회피율이 대폭 상승한다
단점 … HP가 적다.
공격력이 낮다.
사정거리가 3으로 고정된다.
이동력이 2로 고정된다.
단차를 오르는 것이 불가능해 진다.
실전에서의 DBS
실전에서 DBS를 이용할 때는 일단 문제가 되는 것은 무인기로 갈아타는 타이밍이다. 갈아탈 수 있는 무인기가 전장에 방치되어있는 경우는 상당히 드물다. 방치의 경우보다는 적의 강제 사출이나 투항의 경우에 나타나는 경우가 훨씬 많다. 다만 의도적으로 이런 상황을 유도하는 것도 가능하다.
1. 투항시킨다.
전의 상실 상태에 놓인 적을 공격하면 파일럿이 기체를 버리고 투항해 온다. 전의 상실 상태의 적을 살상력이 가장 낮은 무기로 공격을 하면 된다. 다만 기체의 피해가 격심한 경우에는 아군의 파일럿을 이용해서 투항시키는 방법을 추천한다.
2. 강제로 뺏는다.
효과를 가진 배틀 스킬을 사용해서 강제로 기체를 뺏는 방법이다. 강제 사출의 효과를 가지고 있는 스턴 펀치나 인간 대미지를 이용하면 간단히 성공할 수 있다.
전장에서의 이동
각 지형에서의 이동 소모량
보통의 경우에는 상관이 없지만, 가끔씩 등장하는 사막이나 물같은 특별한 지형에서는 이동력이 변한다. 또 이것은 번처가 장비하고 있는 LEG의 타입과도 영향이 있다.
평지
평지와 도로, 기지 내부 등 게임 중에 존재하는 대부분의 지형은 보통 아래의 이동력 소모치를 따른다. 이동력의 영향은 하나도 없다.
소모량 : 2각 … 1 4각 … 1 호버 … 1
사막
사막과 모래 사장 등에서는 2각 타입의 다리는 이동력이 대폭 다운된다. 안정성이 높은 4각이나 호버는 피해를 받지 않는다.
소모량 : 2각 … 3 4각 … 1 호버 … 1
물
바다와 하천 등에서는 예외가 없다. 호버 타입의 LEG밖에 진입할 수가 없다. 적도 마찬가지이기 때문에 물이 많은 미션에서는 호버로 다리를 개조하고 전투에 임하는 것이 좋다.
소모량 : 2각, 4각 … 이동불가
지형의 고저차
이동력에 영향을 주는 요소 중 하나로써 지형의 높낮이를 들 수가 있다. 높은 지형이든 낮은 지형이든지 1 스퀘어를 이동하기 위한 이동력은 알 수 없지만 높은 장소로 이동하기 위해서는 기본 이동력에 기체의 배니어 능력을 추가해야 한다. 예를 들어서 3 스퀘어 앞에 있는 높이 2의 지형으로 이동하기 위해서는 이동력 3에 추가로 배니어 능력이 2가 더 필요하다는 것이다. 배니어 능력이 부족한 경우에는 이동할 수가 없다. 배니어의 능력은 다리의 타입에 따라 크게 능력이 다르다. 다리의 종류도 그렇지만 2각 타입의 다리가 대체로 다른 타입보다 등판력이 좋다. 반대로 호버 타입의 다리 대체로 등판능력을 지니고 있지 않다.
1. 2각, 4각(무개조)의 등판력
2각과 4각 타입의 다리는 무개조 상태에서 2의 배니어 능력을 지니고 있어서 높이 2의 지형까지 등판할 수가 있다. 다리의 배니어 능력은 LEG 개조의 ‘R&B 개조’로 상승시키는 것이 가능하다. 개조 단계가 상승하면 무개조의 상태보다 2~3배의 높이까지도 한번에 이동할 수가 있게 된다. 다만 개조로 상승시키는 배니어 능력치는 다리의 종류에 따라 다르다.
2. 호버, 롤러 대시의 등판력
호버 타입의 다리와 롤러 대시에 의한 이동은 완만한 경사의 지형 외에는 지형의 고저변화에 대응할 수가 없다. 기복이 격심한 지형에서는 사용을 금지하는 것이 좋다.
배틀 스킬
배틀 스킬이란
배틀 스킬이란 공격과 방어시 발동되어 공격력를 올려주거나 적으로부터의 공격를 무효화시켜주는 등 한마디로 말하면 번처의 ‘필살기’라고 할 수가 있겠다. 전투할 때마다 매번 발동하는 것은 아니지만, 일단 발동만하면 평상시의 공격보다 훨씬 큰 효과를 기대할 수가 있다. 보통 숫적으로 열세인 아군의 번처에게는 중요한 능력이라고 할 수가 있다.
배틀 스킬의 입수
어떤 배틀 스킬을 입수하는 가는 번처의 파츠에 따라 달라진다. 예를 들어서 110식 진양의 팔을 장착하고 전투를 하면 배틀 스킬 ‘ 탄수 UP2'가 제니스레브의 다리를 장비하고 전투하면 ’절대 선공 1‘을 입수할 수가 있는 등이다. 배틀 스킬을 입수할 수 있는 확률은 종류에 의해 다소의 오차가 있지만 기본적으로는 랜덤으로 발생한다. 바라는 스킬이 있다면 그 파츠를 계속해서 사용하는 수밖에 없다. 그리고 모든 스킬은 그 스킬이 발동(입수)하기 위한 조건이 설정되어있다.
배틀 스킬의 발동
입수한 배틀 스킬은 일단 컴퓨터에 기록시킨다. 그 후 외운 스킬을 전투 중에 발동시키는 경우에는 셋업 장면에서 설정할 필요가 있다. 아무리 스킬을 습득해도 여기에서 설정들 해놓지 않으면 발동하지 않으니 주의하자. 스킬의 설정을 해두면 스킬 입수시의 파츠와 다른 파츠를 장비해도 스킬을 발동시킬 수가 있다. 발동확률은 역시 랜덤이지만 설정한 스킬의 발동확률은 입수시보다는 높아진다. 또한 같은 스킬을 여러번 장비해두면 발동 확률을 더욱 상승시킬 수가 있다.
배틀 스킬의 레벨과 사이즈
‘줌1’과 ‘줌2’의 경우를 두고 설명해보면 스킬에는 레벨이 설정되어있다. 레벨이 올라갈수록 낮은 레벨의 것보다 훨씬 성능이 향상된다. 또한 스킬에는 스킬 사이즈라는 데이터가 존재하고 이 대소의 수치에 컴퓨터에 설정할 수 있는 스킬의 수가 달라지나. 강력한 스킬일수록 사이즈는 커져서 한번에 복수로 설정을 하기가 곤란해진다.
배틀 스킬의 연쇄
스킬의 연쇄란 1회의 전투에 복수의 배틀 스킬이 연속으로 발동하는 것을 말한다. 일단 스킬이 연쇄되어서 발동하는 경우에는 정말 어떠한 강적이라도 쉽게 처리할 수가 있다. 스킬 중 ‘DMFFix100’과 같은 수비형 스킬이 아니면 어떤 스킬이라도 연쇄는 가능하다.
연쇄의 메커니즘
연쇄의 기본은 컴퓨터에 설정되어있는 배틀 스킬이 연속해서 발동한다는 것이다. 어떤 스킬로부터 시작해서 어떤 것으로 끝날지는 모두다 랜덤이다. 셋업한 스킬이 랜덤으로 발동한 후에는 발동한 스킬 이외의 스킬이 또한 랜덤으로 발동한다. 다만 언제나 연쇄가 되는 것은 아니다. 그리고 아주 드물게 입수와 함께 연쇄가 되는 경우도 있다.
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