[SFC][공략] 원더프로젝트 J
모니터 속의 주인공 피노와 커뮤니케이션을 취하면서 여러가지 이벤트를 클리어해 가는
새로운 타입의 게임 '원더 프로젝트 J'.
독특한 세계 설정과 감동적인 스토리가 펼쳐지는 이 게임을 철저히 공략한다.
[프롤로그]
인간과 기계인간이 평화롭게 사는 나라 '콜로 섬'에 어두운 그림자가
드리워지고 있었다. 사이가 좋았던 인간과 기계인간이 왠지 대립하기
시작했다. 원인은 알 수 없지만 이대로라면 양자 사이에 전쟁이 일어날 지도....
이 상황을 슬퍼한 기계인간의 개발자 제페트 박사는 인간과 기계인간의
중개자로써 신형의 기계인간 4649형(피노)을 개발했다. 그러나 그날 밤,
박사는 성의 병사에 끌려가 버린다. 남은 것은 피노와 인터페이스 로봇
팅커 뿐. 피노에게 담겨진 수수께끼의 회로 'J'를 눈뜨게 하여 콜로섬에 평화를 되찾자.
[캐릭터 소개]
▶ 피노 - 주인공. 제페트 박사에게 만들어진 최신형의 기계소년이다.
키 130cm, 몸무게 46kg의 12∼13세의 소년을 모델로 만들었기 때문에
외견은 거의 인간에 가깝다. 높은 능력을 가지고 있으나 이제 막 태어났
기 때문에 아무것도 모른다
▶ 팅커 - 피노와 교신할 수 있는 요정 모양의 인터페이스 로봇. 기계인
간 4648형. 그러나 혼자서는 아무 것도 할 수 없고 모든 것을 플레이어
가 팅커에게 지시하여 피노를 성장시켜야 한다
▶ 제페트 라마르크 박사 - 사이가 나빠진 인간과 기계인간을 화해시키
기 위해 피노를 개발한 사람. 기계인간을 처음 만든 아버지 다윈 라마르
크 박사의 뒤를 이어 기계인간을 만드는 콜로 섬 유일의 기계인간 개발자이다
▶ 멧살라 - 뛰어난 머리로 콜로 섬의 왕 콜로 3세에게 매우 신뢰받고
있는 재상이다. 특별한 감정을 가지고 피노를 감시하고 있는데, 뭔가
흉계를 꾸미고 있는 것 같다
▶ 기계인간 46호 - 인간에게 괴롭힘을 당하면서도 기계인간의 마을에서
굳세게 살아가는 한사람. 피노에게서 큰 가능성을 발견하여 여러가지로 조언을 해 준다
▶ 팜 할아버지 - 팜 농장의 주인으로 약간 괴퍅한 성격의 노인. 농장의
후계자를 찾는 것 같다. 지금 콜로 섬에서는 아무도 키우지 않는 '이상
한 씨앗'을 아이템 숍의 주인에게 억지로 팔게 하고 있다
▶ 가메치 - 콜로 항의 관리인. 매번 모험에 실패하는 아드를 전혀 신용
하지 않는다. 천성적인 바다의 사나이이기도 하다
▶ 아드 - 좀처럼 섬으로 돌아오는 일이 없는 모험을 좋아하는 완고한
노인. 매번 모험을 떠날 때마다 가메치를 부추겨 많은 빚을 지고 있는 것 같다
▶ 잔느 - 섬에서 넘버 2의 실력을 자랑하는 여성 격투가. 좋아하는
타입은 지적인 남성인 것 같다. 고아라고 하는 소문도...
▶ 미미 - 노래를 무척 잘 부르는 16세의 소녀. 돌아가신 부모님의 의지
를 이어 기계인간을 위한 가게를 경영하고 있다. 기계인간의 우상적인 존재다
▶ 피에르 키튼 - 피에르 서커스의 단장. 사람들에게 보다 큰 감동을
주기 위해 노래를 잘 부를 수 있는 새로운 단원을 찾고 있다
▶ 야마네코(일명:삵괭이) - 돈 많은 사람들에게서 몰래 돈을 훔쳐 가난
한 기계인간들에게 나누어 주는 콜로 섬의 의적 야마네코 단의 두목.
가면 밑의 얼굴은 미인일 것이라는 소문이 있다
▶ 티파니 - 꽃과 동물을 사랑하는 고운 마음씨를 지닌 콜로 성의 공주.
그녀는 기계인간을 만나고 싶어하지만 교육 담당인 멧살라가 마음대로
성 밖으로 못 나가게 한다
[게임 시스템]
처음 보면 액션게임 같지만, 이것은 커뮤니케이션 어드벤처라고 하는
전혀 새로운 타입의 게임이다. 주인공을 플레이어가 직접 조작하는 것이
아니라 인터페이스 로봇 팅커를 통해 커뮤니케이션을 하여 아무 것도
모르는 백지 상태의 주인공 피노를 가르쳐 점점 성장시켜 가는 것이다.
어느 정도 육성 시뮬레이션 게임과도 비슷하지만 모든 커뮤니케이션이
리얼타임으로 이루어진다는 점에서 다르다.
회로 'J'를 눈뜨게 하기 위해서는 '7개의 마음의 회로'를 기동시켜야
한다. 이들 7개의 회로를 기동시키려면 섬에서의 여러가지 경험이 필요
하다. 이런 경험은 이벤트 스테이지라고 하는 곳에서 얻게 되는데, 이벤
트 스테이지를 올바르게 클리어하기 위해서는 이벤트 스테이지에서 피노
가 취해야 할 행동을 커뮤니케이션 스테이지에서 플레이어가 가르쳐 줘야 한다.
커뮤니케이션 스테이지에서는 어떤 물건에 피노를 주목시켜 피노가
취하는 행동에 따라 칭찬하거나 꾸짖음으로써 피노를 가르쳐야 한다.
특정한 행동을 칭찬하면 피노는 점점 더 그런 행동을 취하게 되고, 꾸짖
으면 점점 그런 행동은 하지 않게 된다.
어느 정도 반복해서 칭찬하게 되면 피노는 그 행동을 '마스터'해서
때려서 잊어버리게 하기 전까지는 그 물건에 대해서 그 행동밖에 취하지 않게 된다.
[화면 설명]
1. 피노의 체력 - 피노가 무엇인가 육체적인 행동을 하거나 적에게
공격을 받으면 줄어들어 0이되면 고장난다
2. 램프 - 스테이터스가 변할 때마다 깜빡거리는 4색의 램프. 왼쪽부
터 공격성, 운동성, 지성, 감수성의 변화를 나타낸다
3. 피노의 기력 - 피노가 생각하거나 책을 읽으면 줄어들어 0이 되면
고장난다
4. 메인 화면 - 콜로 섬에서 일어나는 모든 일은 여기서 전개된다.
피노의 행동도 모두 이 화면에서 볼 수 있다
5. 피노 - 이 게임의 주인공. 이름은 플레이어가 정할 수 있다. 그는
게임 속에서 살아있어, 마음대로 행동한다
6. 팅커 - 플레이어의 생각을 피노에게 전하는 인터페이스 로봇. 플레
이어가 조종하여 피노에게 어드바이스를 준다
7. 메시지 화면 - 등장인물이 말을 할 때는 아래쪽 윈도우가 변하여
메시지를 표시한다
8. 소지한 금액 - 현재 가지고 있는 금액. 아이템을 구입하거나, 피노
를 수리하거나 에너지를 채울 때 필요하다
9. 현재의 장 - 게임은 전부 10장으로 이루어져 있고, 여기서는 현재
플레이어가 플레이하고 있는 장을 나타낸다
10. 아이템 란 - 아이템을 저장해 두는 장소. 개수가 많을 때는 양쪽
의 화살표를 클릭하여 선택한다
11. 피노의 얼굴 - 마우스를 사용하여 플레이할 때 클릭하면 스테이터
스 화면을 볼 수 있다
12. 날짜 - 피노가 태어나서 며칠이 지났는지 표시한다. 포트에 들어
가서 자면 하루가 지나간다
[팅커의 조작]
앞에서도 밝혔듯이 플레이어는 피노를 직접 조작할 수 없고 게임의
진행을 전적으로 팅커를 통한 커뮤니케이션에 의존해야 한다. 피노를
올바르게 키우기 위해서는 우선 팅커의 조작에 익숙해질 필요가 있다.
■ 이동시킨다
피노가 이동할 방향에 팅커를 위치시키고 컨트롤러의 A버튼을 누른다.
마우스 조작일 경우는 마우스의 왼쪽 버튼을 누른다. 이동중에 같은
방향에서 버튼을 한 번 더 누르면 피노를 달리게 한다.
■ 멈추게 한다
피노의 이동중에 B버튼을 누르면 된다. 마우스에서는 오른쪽 버튼을 누른다.
■ 주목시킨다
피노에게 행동을 익히기 위해서는 일단은 어떤 물건에 피노의 주의를
쏠리게 해야 한다. 지시하고자 하는 물건에 팅커의 막대기의 끝(이하
커서)을 위치시키고 A버튼을 누른다. 마우스에서는 왼쪽 버튼.
■ 옮긴다
아이템을 다른 곳으로 옮기고자 할 경우, 그 아이템에 커서를 위치시키
고 B버튼을 눌러 옮겨 놓을 곳까지 가서 버튼에서 손을 떼면 된다. 마우
스에서는 오른쪽 버튼.
■ 칭찬한다
피노가 올바른 행동을 취했을 경우, 행동을 마치고 나서 X버튼을 누른
다. 마우스일 경우에는 피노의 몸에 커서를 위치시켜 왼쪽 버튼을 누른다.
■ 주의를 준다
피노가 바람직하지 않은 행동을 했을 때는 Y버튼으로 주의를 준다.
마우스에서는 피노의 몸에 커서를 위치시켜 오른쪽 버튼. 버튼을 연속으
로 두 번 누르면 망치로 때려서 꾸짖는다.
[피노의 스테이터스]
피노가 처음 보는 물건에 대해 취하는 행동은 확률적(랜덤)으로 정해지
기 때문에 여러 가지 행동 중 어떤 행동을 취할 지는 모른다. 그렇지만
어떤 행동을 일으킬 확률은 피노의 스테이터스에 매우 의존하고 있어
공격성, 운동성, 지성, 감수성의 어떤 스테이터스가 높은가에 따라
그 성격에 관련된 행동을 할 가능성이 높아진다. 따라서 어떤 행동을
가르치려 하는데 그와 관련된 행동 프로그램의 수치가 매우 낮다면 피노
는 그 행동을 거의 취하지 않으므로 가르치는 것이 매우 어려워진다.
그 뿐 아니라 일반적으로 어떤 행동을 성공적으로 수행하기 위해서는
몇 가지의 스테이터스가 일정한 값을 가져야 할 필요가 있다. 피노의
스테이터스들은 피노가 행동을 할 때마다 언제나 변화하므로 어떤 스테
이터스를 변화시키려면 어떤 행동을 취해야 하는지를 익히고, 현재의
스테이터스를 자주 확인을 하는 것이 좋다.
플레이 도중 셀렉트 버튼을 누르면(마우스를 사용할 경우 화면 밑의
피노의 얼굴을 왼쪽 버튼으로 클릭하면) 피노가 방금 한 행동에 의해
어떤 스테이터스가 변화하였는지 알 수 있고, 한 번 더 누르면 현재의
스테이터스의 값을 볼 수 있다.
■ 공격성(攻擊性) - 밟거나, 팽개치거나, 소리를 지르는 행동과 관련되
어 있어 책을 찢는 등 아이템을 파괴할 때가 종종 있다. 적과 싸울 때는
높게 할 필요가 있다. 감수성과 대립관계에 있어, 공격성을 높이는 행동
은 보통 감수성을 낮춘다. 그 반대도 마찬가지.
* 공격력(こうげき力) - 적에 대해 적극적으로 공격하는 능력. 적과
싸우거나 검을 휘두르면 상승한다. 콜로의 검(コルロのつるぎ)에 절을
하면 공격력과 방어력이 단번에 30씩 상승한다.
* 방어력(ぼうぎょ力) - 적의 공격에 대한 방어력. 공격력을 올리는
행동을 하면 같이 상승한다.
■ 운동성(運動性) - 아이템을 던지거나, 차거나, 들어올리는 행동과
관련있다. 지성과 대립관계로, 운동성을 높이는 행동은 일반적으로 지성
을 낮춘다.
* 팔의 힘(うでの力) - 팔을 쓰는 행동, 즉 공을 던지거나, 곡괭이를
휘두르거나, 검을 휘두를 때 필요로 한다. 아령(てつあれい)을 들어올
리거나 하면 상승하고, 책을 읽으면 줄어든다.
* 다리의 힘(あしの力) - 달리거나 축구공을 차거나, 뛰어 넘거나
하는 다리를 쓰는 행동에 필요하다. 축구공(サッカ-ボ-ル)을 차면 상승한다.
* 밸런스(バランス) - 몸의 균형을 잡는 능력. 공이나 줄을 탈 때 중
요하고, 콜로 숲의 외나무다리(いっぽんばし)나, 공(たまのりボ-ル)을 타면 상승한다.
■ 지성(知性) - 아이템 앞에서 고개를 돌리면서 어떻게 쓰는 것인지
생각하거나 책을 읽는 행동과 관련이 있다. 지성이 높을 경우는 단번에
아이템의 사용 방법을 마스터할 때도 있으므로, 높게 해 두면 편리하다.
운동을 하면 조금씩 낮아진다.
* 사고력(しこう力) - 여러 가지를 생각하는 능력으로 어려운 책을
읽거나 보물상자를 여는데 필요하다. 아이템을 보고 머리를 돌리면서
생각하거나 책을 읽으면 상승하고 보물상자(たからばこ)를 열면 운동
성을 줄이지 않고 사고력만 상승시킬 수 있다.
* 상상력(そうぞう力) - 피노가 전혀 새로운 행동을 익힐 때 중요한
능력. 씨를 뿌리거나 노래를 부르는 데도 필요하다. 아이템을 보고
생각하거나 백과 사전(ひゃっかじてん)을 읽으면 상승한다.
■ 감수성(感受性) - 먹거나, 냄새를 맡거나, 절하는 행동과 관련있다.
먹어서는 안될 아이템을 먹으면 곧바로 때려서 뱉게 하자.
* 감각적인 힘(かんじる力) - 이 수치가 높으면 감정을 느끼기 쉽다.
나팔을 불거나 거북이 바위에게 절할 때 필요하고, 감수성과 관련된
행동을 하거나 나팔(ラッパ)을 불고 노래를 하면 상승한다.
* 표현력(ひょうげん力) - 노래를 부르거나 나팔을 불거나 할 때 필요
하고 특히 사람을 감동시킬 때 중요하다. 나팔을 불고, 노래를 해도
상승하지만 '노래의 마음가짐(ウタのこころえ)'을 읽으면 단번에 상승한다.
* 상냥함(やさしさ) - 동물들을 대하거나 노래를 부를때는 상냥해야
하고 전투를 할 때는 너무 상냥하면 안 되므로 올리고 내리는 타이밍
이 중요하다. 그림책(えほん)을 읽거나 '노래의 마음가짐'을 읽으면
상승하고, 좋지않은 책(よくないほん)을 읽으면 낮아진다.
■ 기타
* 자신감(じしん) - 피노에게 뭔가를 시키려고 할 때는 꼭 자신감이
있어야 한다. 이것이 낮으면 겁이 많아져서 극도로 낮을 때는 집 안의
동물까지 무서워한다. 콜로의 검을 휘두르거나 칭찬을 하면 높아지고,
'지신츠쿠(ジシンツ-ク)'를 먹이면 60 상승한다.
* 성실성(まじめさ) - 이것이 높으면 피노가 행동을 성실하게 수행하
기 때문에 마스터하는 것이 빠르다. 그림책을 읽거나 곡괭이를 휘두르
면 조금씩 상승하고, 동물을 발로 차면 10만큼 줄어든다.
* 끈기(コンキ) - 피노에게 행동을 익히게 하려면 반복해서 시켜야
하는데 이 수치가 낮으면 빨리 싫증을 낸다. 이 수치가 높으면 전투시
연속공격이 나오기 쉽다. 지성과 관련된 행동을 하면 상승하고, 콘키
(コンキ-)를 먹이면 60 상승한다.
* 매력(みりょく) - 피노의 인기도를 나타내는데 사람들에게 사랑받는
능력이다. 칭찬이나 이벤트를 통해 상승한다. 이벤트를 클리어하는
데 직접적인 영향은 없다.
* 신뢰도(しんらい) - 피노가 플레이어를 얼마나 신뢰하고 있는가를
나타낸다. 이것이 낮으면 피노가 말을 듣지 않으므로 신경을 쓰자.
칭찬하면 상승는데 이미 말을 듣지 않게 된 경우에는 피노가 좋아하는
푸딩(プリン)을 먹이자.
* 운(うん) - 운이 좋으면 이벤트가 순조롭게 진행되어 좋은 결과를
얻기 쉬우므로 낮아지지 않게 하자. 보물 찾기에는 특히 필요하다.
거북이 바위(カメいわ)나 거북이 부적(カメのおまもり), 콜로의 지팡
이(コルロのつえ)에 절을 하면 좋아지고, 불성실한 행동을 하면 낮아
진다.
* 스트레스(ストレス) - 스트레스가 높으면 회복아이템의 효과가 줄어
든다. 반면 풋레이스와 같이 스트레스가 필요할 경우도 있다. 사고력
을 높이는 행동을 하면 올라가고, 운동을 하거나 칭찬을 하면 낮아진
다.
[제 2장 46호를 도와라!]
제 1장은 연습 스테이지이므로 생략했다. 2장에서는 기충(기계 벌레)을
물리쳐 기계인간 46호를 돕는 것이 목적이다. 땅에 놓인 고무공을 던져
기충을 맞추면 된다. 일단 집에서 공을 던지는 방법을 가르친 뒤 아령으
로 팔의 힘이 30 이상이 될 때까지 팔을 단련시키자. 그리고는 기계인간
의 마을로 가면 된다. 이 장을 클리어하고 나면 다음부터 막히는 곳이
있을 때 46호에게 가면 이벤트 클리어를 위한 힌트를 준다.
[제 3장 농장의 팜 할아버지]
이 장부터 콜로 타운에 갈 수 있게 된다. 콜로 타운의 아이템 숍에서는
이번 장에 필요한 행동을 익히기 위해 곡괭이(クワ)와 씨앗(たね)을
사야 하는데 이렇게 행동을 익히기 위한 아이템 뿐 아니라 일정의 스테
이터스를 상승시키는 아이템도 편리한 것이 많이 있으니 효율 좋게 쇼핑
을 하도록 하자.
이 스테이지에서 익혀야 할 행동은 팜 할아버지에게 인사를 하는 것,
개를 차지 않는 것, 곡괭이와 씨앗의 사용법이다. 공격성이 높지만 않게
하면 팜 할아버지에게 제대로 인사한다. 마당에 있는 치로를 이용해
차는 것 이외의 어떤 행동이라도 좋으니 익히게 하자. 곡괭이를 휘두르
는 것은 50 이상의 완력만 있으면 비교적 쉽게 익힐 수 있는데, 씨앗을
뿌리기 위해서는 일단 2층에 있는 국어책을 읽어서 사고력을 50까지,
상상력을 25까지 올려야 한다.
이 스테이지를 클리어하면 앞으로 계속 팜 할아버지의 밭에서 작물을
키워도 된다는 허락을 받을 수 있다. 이 곳에서 키운 채소는 콜로 타운
의 가게에 팔아 돈을 받을 수 있고, 그 후에 아이템 숍에서 '이상한
씨앗(ふしぎのたね)'을 사서 뿌리면 더 비싼 채소를 거둘 수 있다.
[제 4장 힘내라 4649형!]
경기장에서 열리는 경기대회에는 풋레이스, 멀리던지기, 홀인원, PK(페
널티킥)이 있다. 풋레이스에서는 다리의 힘 90 이상, 성실성과 자신감이
90 이상 있으면 되고, 스트레스가 쌓여 있을 경우 스트레스를 해소하면
서 더 빨리 달린다.
멀리던지기에는 팔의 힘이 60 이상만 되면 일단은 던지는데 우승을
하기 위해서는 더 높일 필요가 있다.
홀인원에서는 팔의 힘이 너무 세면 공이 너무 멀리 가므로 팔의 힘은
80부근, 밸런스는 40 이상이어야 하고, 골프 클럽(ゴルフクラブ)을 휘두
르는 방법을 익혀야 한다. 이렇게 해도 운이 80 이상 되지 않으면 공을
넣기 힘들다.
PK는 비교적 쉬운데, 사고력이 높아야 골키퍼가 막지 못하게 잘 찬다.
그렇지만 다리의 힘이 세다면 골키퍼가 막아도 골이 성공되므로 상관없다.
4장의 후반은 콜로 항구가 무대가 된다. 항구에서 3일 연속으로 나팔
(ラッパ)을 불면 거북이 신이 나타난다고 한다. 일단 나팔의 사용법을
익히자. 느끼는 힘 40, 표현력 40 이상이 되면 나팔을 제대로 불게
된다. 항구에서 나팔을 불고 돌아와 하룻밤 자는 것을 세 번 반복하면
항구에 아드가 나타난다.
한 번 이 곳을 떠났다가 다시 오면 아드가 피노를 모험에 데리고 가기
위해 세 가지 시험을 하므로 각각의 행동을 익히자. 사고력 60 이상,
상상력 25 이상이면 백과 사전도 읽고 보물상자도 열 수 있다. 검을
휘두르려면 팔의 힘 60 이상, 공격력 40이상이 필요하다. 공격력을 올리
는 데는 콜로 숲의 기충을 공격하게 하면 되는데 이보다는 콜로의 검에
절을 하게 하는 것이 훨씬 빠르다.
세 가지 테스트에 모두 합격하면 피노는 아드와 함께 통가의 보물을
찾아 배를 타고 떠나는데, 운이 90 이상이 되지 않으면 목적지에 갈 수
없고 다른 여러 가지 아이템을 발견한다. 목적지인 섬에서는 던전을
탐색하게 되는데 이 때는 팅커를 이용해 피노에게 지시를 내려 보물을
찾아가게 해야 한다. 이 던전 안에는 보물 외에 검과 A.차저(A.チャ-ジ
ャ-)가 떨어져 있다.
[제 5장 멧살라의 시험]
콜로 성에서 왕의 근위병을 뽑는 격투대회가 열리는데, 거기에 피노도
출전하게 된다. 처음에 잔느에게 인사를 할 때는 피노의 스테이터스
중 지성이 가장 높게 하자.
그렇지 않으면 절대로 비켜 주지 않는다. 그리고 상냥함의 수치가 50
이상이면 예선에서 나오는 기계인간이 46호와 닮았다고 싸움을 회피하게
되니 50 이하로 낮추자.
격투 대회는 만반의 준비를 하지 않으면 우승하기가 매우 힘든데 전투
에 영향을 미치는 수치들을 알아보자.
1. 공격력 - 공격의 성공률이 높아진다.
2. 공격력+팔의 힘 - 적에게 주는 대미지가 커진다.
3. 방어력 - 적으로부터 받는 대미지를 줄인다.
4. 다리의 힘 - 점프 공격의 확률이 높아진다.
5. 사고력 - 적의 공격을 방어할 확률이 높아진다.
6. 자신감 - 선제 공격의 확률이 높아진다. 적으로부터 공격을 받으면
점점 줄어 0이 되면 항복을 해 버리므로 주의할 것.
7. 끈기 - 연속공격을 할 확률이 높아진다.
8. 운 - 적에게 일격으로 큰 대미지를 주는 크리티컬 히트가 나오기 쉽다.
이들 수치를 끝까지 채워도 체력이 최대치인 500가까이 있지 않으면
절대로 우승하지 못한다. 우승을 하면 콜로 왕을 알현하게 되는데 왕은
피노가 기계인간이라는 것을 알고 자신을 우롱했다고 사형을 시키려고
하는데 멧살라가 말린다. 멧살라는 뭔가 좋지 않은 일을 꾸미는 듯 한데....
[제 6장 서커스가 왔다!]
미미의 가게에서 기계인간을 기쁘게 해 줄 아르바이트를 모집하고
있다. 스테이지에 올라가서 뭔가를 하면 아르바이트 대금을 주지만 클리
어하기 위해서는 상상력 50 이상, 표현력 80 이상, 상냥함 60 이상으로
하여 미미처럼 노래를 불러야 한다. 노래를 좀 못 부를 때 노래를 부르
면 미미가 '노래의 마음가짐'을 준다. 이것은 지성이 높을 때 읽으면
사고력, 표현력, 상냥함이 단숨에 끝까지 차는 매우 편리한 아이템이다.
미미처럼 노래를 부르고 다시 한 번 미미의 가게로 가면 미미가 반역죄
로 성에 잡혀갔다는 소식을 듣는다.
피에르 대서커스단에서 새로운 단원을 뽑기 위한 세 가지 시험이 있다.
공을 타기 위해서는 80 이상의 밸런스가 필요하고 줄을 탈 때는 팔의
힘 80 이상, 다리의 힘 50 이상이 되어야 올라갈 수 있고 자신감 80
이상이 있어야 줄을 건널 수 있다. 그리고 스테이지에서 노래도 불러야
하는데 이것은 미미의 가게에서 이미 익혔을 것이다.
입단 시험에 합격하고 다음날 서커스단에 가면 지금까지 했던 것을
무대에서 하게 되고 관객들은 열광한다. 공연이 끝나면 기계인간에게
서커스를 보여준 것을 멧살라에게 들켜 서커스단은 문을 닫는다.
[제 7장 미미 구출대작전]
부자의 돈을 훔쳐 가난한 기계인간들에게 나누어 준다는 의적 야마네코
단. 콜로 성에 잡혀간 미미를 구하는데 이들의 힘을 빌려보자. 뒷골목으
로 가면 오른쪽에 문이 있을 것이다. 여기에 야마네코의 부하들이 있는
데 이들은 자신들의 동료가 될 자격이 있는지 피노를 시험한다. 첫번째
시험은 밖에 있는 경관을 놀라게 하는 것인데 웬만한 일에는 절대 놀라
지 않는다. 고무공을 던지는 행동은 때려서 잊어버리게 하고, 고무공을
보면 목를 돌리는 행동을 익혀주자. 그러면 소년의 머리가 빙글 돌아가
는 것을 보고 경관이 놀라자빠질 것이다.
두번째 시험은 밤에 콜로 타운의 아이템 숍에 있는 멧살라에게 바칠
물건을 훔치는 것인데 여기서는 2중으로 잠긴 자물쇠를 열기 위해 사고
력 90 이상, 느끼는 힘 70 이상이 되어야 하고, 구멍을 건너기 위해
다리의 힘 80 이상, 자신 60 이상이 필요하다. 그리고나면 야마네코와
만날 수 있고 이 곳에 다시 한 번 오면 콜로 성에 잠입하게 된다.
콜로 성에서는 덩굴을 타고 올라가서 기계인간과 전투를 하고 문을
열어야 한다.
미미의 말에 의하면 멧살라는 혁명을 준비하고 있는 것 같고 인간을
제압하기 위해서 기계용을 만들었다고 한다.
[제 8장 기계인간 4630형 기계용]
멧살라가 만든 기계용이란 본래 토목 작업용으로 개발되었으나 지금은
폐기된 기계인간 4630형을 말하는 것인데, 멧살라가 다시 전투용으로
개조해서 부활시켰다. 멧살라는 인간과 기계인간의 사이를 이간시켜
전쟁을 일으키고 왕을 몰아내려는 음모를 꾸미고 있는 것 같다. 기계용
은 콜로의 폐광에 있는데 출입문은 음성 센서로 되어있어 소리를 질러서
열어야만 한다. 그리고 그 안에는 4가지 관문이 있는데, 먼저 가짜 거북
이 바위에게 절을 해서 파괴를 해야 하고, 구멍을 뛰어 넘고, 외나무다
리를 건너 다시 음성 센서의 문을 열어야 한다.
이제 기계용과 싸우게 되는데, 기계용은 체력이 999이고, 전기로 공격
을 하기도 하고, 점프 공격 이외에는 효과가 없는 상당히 골치아픈 상대
이다. 5장과 같은 요령으로 준비를 하면 된다.
[제 9장 공주 티파니]
이 사실을 왕과 공주에게 알리려고 하는데, 성의 정문으로는 들어갈
수가 없다. 콜로 숲에서 로프를 타고 나무 속으로 들어가서 왼쪽 문으로
가면 성으로 가는 지하도가 나온다. 이 지하도에는 지신츠쿠, A.차저,
감성칩(かんせいチップ)이 있다. 끝에는 티파니 공주의 방으로 연결된
덩굴이 있는데 매우 길어서 60 정도의 체력이 소모된다. 피노가 티파니
공주 앞에 나가려면 70 이상의 자신감이 필요하다. 티파니 공주의 앞에
는 냐마의 꽃(ニャ-マのはな)이 있는데, 이것은 공주에게 바치는 것이
아니라 머리를 돌려서 자신이 기계인간이라는 것을 보여줘야 한다. 그리
고 티파니 공주가 피노를 믿게 하기 위해서는 피노가 침대에 올라가서
노래를 불러야 한다.
[제 10장 콜로 섬이여 영원하라]
이번 장은 엔딩에 해당되는 장으로 플레이어가 특별히 할 일은 없고
그냥 보면 된다. 멧살라의 정체는 제페트 박사가 회로 X를 탑재하여
만들었다가 5년 전 행방불명이 된 기계인간 4646형 이었다. 그는 이니셜
라이저라는 기계를 이용해 기계인간을 조종하여 인간과 전쟁을 일으켜
인간을 말살시키고 콜로 섬을 전투국가로 만들어 세계를 정복할 생각이
었다. 피노는 이를 저지하려다가 총에 맞아 쓰러지고, 멧살라가 배틀
쉽 그라프.슈페를 이용해 콜로 성을 날려보내려는 순간 피노의 회로 J가
기동한다.
[엔딩]
이 게임에는 3가지의 엔딩이 있다. 처음 플레이를 하면 엔딩 I밖에
볼 수가 없는데, 엔딩이 끝난 후 잠시 기다리면 제페트 박사가 나와
이대로 처음부터 다시 플레이를 하면 각 장을 얼마나 빨리 클리어했는가
에 따라 점수를 매겨 다른 엔딩을 볼 수 있다고 가르쳐준다. 40점 만점
에 37점 이하를 얻으면 엔딩 Ⅱ, 38점 이상이면 엔딩 Ⅲ를 볼 수 있다.
■ 엔딩I:고장난 피노의 수리는 순조로이 끝나고 콜로 왕으로부터 기계
인간과 평화롭게 살겠다는 편지가 온다.
■ 엔딩 Ⅱ: 피노는 수리했지만 기억은 돌아오지 않았다. 콜로 성으로부
터 온 편지의 내용은...
■ 엔딩Ⅲ : 피노의 활약으로 콜로 섬을 구할 수 있었지만 피노는 두 번
다시 일어나지 못했다. 5년의 평화로운 시간이 흘러 콜로 성에서는 경사
스러운 일이 생긴다.
원더프로젝트 J 공략 끝.
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