[공략][킹오파][KOF] 더 킹오브파이터즈 용어 개념 설명

더 킹오브파이터즈 용어
kof 용어공략!

1. 캔슬

 격투게임에서 가장 중요한 요소 중에 하나입니다.
 초보들이 가장 어려워하는 개념이기도 하죠 -_-;
 CANCEL. 말 그대로 취소라는 뜻인데
 격투게임에서의 캔슬도 이와 비슷한 의미로 쓰입니다.
 현재의 행동을 취소하고 다른 행동을 하는 것을 의미하죠.
 에...설명하기가 좀 어렵군요..-_-;;
 격투게임에서는 공격이라는 행동을 3단계로 나누고 있습니다.
 발동 - 공격판정 생김 - 딜레이 이렇게 3단계입니다.
 발동은 공격판정이 생길 때까지 걸리는 시간.
 딜레이는 공격을 거두어 들이는데 걸리는 시간입니다.
 보통 캔슬이라고 하면 3번째, 딜레이를 제거하는 것을 말합니다.
 공격을 거두어 들이는 시간을 제거하고 다시 공격을 함으로써
 연속기를 만들어내는 것입니다.

 캔슬을 하는 법은 아주 간단합니다.
 보통 초보분들이 이걸 못하겠다고 하는데 -_-;;
 공격을 하고 나서 바로 다음 공격을 입력하면 캔슬이 되는 것입니다.
 간단하죠? '-'

 캔슬에도 종류가 2가지로 나뉩니다.
 일반적으로 캔슬이라고 불리는 것과 공캔슬로 나눠지는데
 캔슬은 상대를 공격하거나 가드를 시킨 다음에 하는 것이고
 공캔슬이란 상대에게 공격이 닿지 않은 상태에서 하는 캔슬을 말합니다.
 바로 페인트 공격이죠 -_-
 대표적인 것이 쿄의 ↓ D - 황물기의 공캔슬.
 약간 거리를 둔 상태에서 ↓ D가 발동하는 것을 보고 가까이 오다가
 기습적으로 황물기를 맞죠 -_-
 일단 캔슬은 이정도로....

2. 딜레이

 캔슬과 더불어 중요한 요소입니다 -_-
 위에 간단히 설명한 것과 같이 공격을 하고 난 후에 생기는 빈틈을 말합니다.
 보통 돌격계 기술이나 대공계 기술이 딜레이가 크죠
 딜레이를 줄이는 것이 캔슬이라고 했었고...-_-
 보통 약공격보다 강공격이 딜레이가 큽니다
 딜레이가 큰 기술은 조심해서 사용해야 합니다

3. 발동

 위에서 설명했듯이 공격판정이 생길 때까지의 시간입니다.
 발동이 빠르면 빠를수록 좋은 건 당연하죠 -_-
 보통 잡기와 대공계 기술이 발동이 빠릅니다.
 캐릭터마다 발동이 빠른 기술은 몇 개씩이 있으니 반드시 기억을 해야 합니다. -_-

4. 판정

 상대의 공격을 어느 정도나 무시할 수 있는지를 나타내는 것입니다.
 판정이 좋은 공격과 나쁜 공격이 부딫치면 당연히 좋은 쪽이 이기죠 -_-
 보통 커맨드 잡기계와 대공계 기술이 판정이 좋습니다.
 기본기의 경우는 캐릭터마다 다르고...-_-
 점프 기본기를 보면 공중 판정이 강하다...지상 판정이 약하다 이런 설명이 있는데
 말 그대로입니다 -_-
 공중 판정이란 상대와 공중전을 할 때의 판정을 말하고
 지상 판정이란 상대가 지상에 있을 때의 판정을 말합니다.
 지상 판정이 강하면 상대가 지상에서 하는 공격을 씹는 경우가 많죠
 대공기는 빼고 -_-;;

 하단 판정이란 말도 있는데
 이건 점프 공격이 상대의 하단 공격을 얼마나 씹을 수 있냐는 것입니다.
 이게 나쁘면 상대의 ↓ B나 ↓ D에 무참히 씹히죠 -_-;;
 역시 판정 좋은 기본기와 기술을 기억해야 합니다.

5. 무적시간

 일정시간동안 상대의 공격을 무시하는 시간을 말합니다.
 길어야 1초정도되는 시간이지만, 격투게임에서는 이 1초가 매우 중요하죠 -_-
 무적시간이 있는 기술을 잘 쓰는 것이 게임을 쉽게 풀어나가는 방법입니다.
 역시 무적시간이 있는 기술을 기억하시길...-_-
 
6. 경직

 어떤 행동을 하고 난 다음에 생기는 딜레이를 말합니다.
 공격 경직과 가드 경직, 히트 경직으로 나뉘는데
 공격 경직은 공격을 하고 난 후에 생기는 경직으로 딜레이를 말합니다.
 가드 경직이란 상대의 공격을 가드하고나서 일정시간동안 움직이지 못하는 것을 말합니다.
 기껏해야 1초도 안 되지만...-_-;;
 히트 경직이란 상대의 공격을 맞고 난 후에 생기는 경직을 말합니다.
 상대의 경직이 끝나기 전에 치면 히트수가 올라가며 연속기가 되는 것입니다.
 당연히 히트 경직이 큰 기술이 좋겠죠? -_-
 카운터 모드나 아머 모드일 때는 히트 경직이 커집니다.

 7. 히트 백

 공격을 맞고 나서 뒤로 밀려나는 거리를 히트 백이라고 합니다.
 히트 백이 크면 클수록 연속기를 하기가 힘들어지죠 -_-
 히트 백이 아예 없는 경우도 있는데
 바네사 같은 경우는 이걸 이용해서 무한도 가능하죠 -_-;;

 8. 카운터 히트

 상대가 공격을 하려고 하거나 공격 판정이 있는 상태에서 공격을 가하게 되면
 카운터 히트가 됩니다.
 스트라이커 위에 빨간색으로 COUNTER란 글씨가 뜨고
 대미지가 늘어나고 히트 경직이 더 커집니다.
 대미지는 99때는 보통의 1.5배 정도였는데
 2000에서는 기본기의 경우 거의 2배 가까이 되는군요 -_-;;
 날리기 공격이 카운터 히트가 될 경우 추가타가 가능합니다.
 꼭 넣어주는 것이 기본 '-'
 
 9. 역가드

 상대의 뒤로 넘어가면서 공격을 하는 것을 말합니다.
 상대의 뒤를 공격하기 때문에 가드하기도 쉽지 않습니다.
 역가드가 가능한 공격들은 거의 정해져 있는데
 대표적인 것이라면 베니마루의 JD, 윕의 JC등이 있습니다.
 공격의 판정이 앞에만 있는 것이 아니라 뒤쪽까지 있기 때문에
 상대를 뛰어넘으면서 공격을 해도 맞게 되는 것입니다.
 이론적으로는 가드가 가능하지만
 순간적으로 가드 방향이 반대로 바뀌기 때문에 무지 힘듭니다 -_-

 그나마 가장 가드가 쉬운 것이라면 이오리의 백합 차기.
 역가드가 다 보이기 때문에..-_-;;

 역가드 공격이 성공하게 되면
 상대의 히트백이 반대로 작용해 플레이어 쪽으로 밀려옵니다.
 때문에 평소보다 밀착한 상태에서 공격을 할 수 있어서
 보통 연속기보다 더 많이 때릴수도 있고
 평상시엔 불가능한 연속기도 가능하게 됩니다.

 역가드를 잘 사용하는 것이 고수가 되는 길 '-';;

10. 가드 불능

 가드가 불가능한 공격입니다.
 잡기계 기술이나 몇몇 특수한 기술이 여기에 속합니다.
 잡기가 아닌 가불공격은 대부분이 모으기 계열이기 때문에 피하기가 쉽습니다.
 대표적인 것이 랄프의 갤럭티카 팬텀..-_-

11. 커맨드 잡기

 커맨드를 이용하는 잡기 기술입니다.
 일반 잡기보다 대미지도 높고 풀기도 불가능합니다.
 회피하는 상대도 잡을 수 있고 상대의 스트라이커 공격도 무시합니다.
 거기다가 무적시간으로 상대의 공격을 무시하기도...-_-;;
 다만 커맨드 잡기 중에는 스트라이커로 공격을 할 수가 없습니다.
 잡기가 끝난 다음에 스트라이커를...-_-

12. 타격 잡기

 커맨드 잡기와 마찬가지로 커맨드를 이용한 잡기인데 성격이 다릅니다 -_-
 대부분 무적시간이 없어서 상대가 공격을 할 경우 같이 맞는 경우가 많고
 타격 잡기 도중이라도 상대의 스트라이커가 나온다면 스트라이커에게 맞고 날아갑니다 -_-
 하지만 잡기 중에 스트라이커를 불러서 추가타를 할 수도 있고
 대부분의 타격 잡기는 잡기 후에 추가타를 넣어줄 수도 있습니다.

13. 리버설

 

 다운된 상태에서 일어나면서 하는 공격을 말합니다.
 대부분 커맨드 잡기나 대공기같은 무적시간과 판정이 좋은 기술을 사용하는데
 빗나갈 경우 딜레이가 큽니다 -_-
 특히 대공기 같은 경우는 앞에서 대기하다가 반격기를 사용하기도..-_-;;;
 확실한 순간에만 리버설 공격을 하는 것이 바람직합니다.

14. 강제연결

 약기본기 - 강기본기의 연계기를 말합니다.
 약기본기는 딜레이가 거의 없어야 하고
 강기본기가 발동이 매우 빠른 경우에만 가능합니다.
 대표적인 강제연결이라면 료의 ↓ B - ↓ C를 들 수가 있습니다.
 익혀두면 매우 좋죠 '-'
 료의 경우는 필수이니 반드시 마스터를...-_-

15. 무한

 다 아시죠? -_-;;
 같은 공격을 반복하면서 히트수를 계속 올리는 것
 이것이 무한이랍니다 -_-
 절대로 쓰지 마시길..-_-;;

16. 절명기

 무한과 마찬가지로 한번 걸리면 죽는 콤보인데 무한과는 다릅니다 -_-
 무한은 같은 것을 계속 반복하는 반면에
 절명기는 반복하지 않고 다른 기술들을 계속 사용하는 것을 말합니다.
 97에서는 거의 모든 캐릭이 절명기 하나씩 있었는데...-_-;;


 17. 상, 중, 하단

 공격의 방식이라고 해야하나...-_-;
 상단은 앉아도, 서도 가드가 가능한 공격
 거의 대부분의 공격이 여기에 속합니다.

 중단은 앉아서는 가드가 불가능한 공격입니다.
 몇몇 특수기와 기술이 여기에 속합니다.

 중단기가 심리전에서 매우 중요하죠 '-'
 하단은 서서 가드가 불가능한 공격입니다.

 ↓ B나 ↓ D와 몇몇 특수기, 기술이 있습니다.

18. 선입력

 커맨드를 미리 입력시키며 공격을 한 후
 바로 나머지 커맨드를 입력하여 연속기를 사용하는 것을 말합니다...
 라고 하면 어려운가..-_-;;;

 예를 하나 들면
 클락의 C(1) - 울트라 아르젠틴 정상적으로는 정말 쓰기 어렵죠 -_-
 여기서 C를 →↘↓↙← + C 이런식으로 입력을 하면
 저 커맨드에 해당하는 기술이 없기에 통상 C가 나갑니다.
 그리고 울트라 아르젠틴의 커맨드는 반이 이미 입력이 되어 있기 때문에
 C 히트 후 →↘↓↙← + C를 입력하면 연속기가 되는 것이죠 -_-

 흠...말로는 설명이 약간 어렵지만..-_-;;
 직접 한번 해보시길...

19. 가드 포인트

몇몇 기술에 있는 상대방의 공격을 무시하며 공격하는 것을 말합니다.
무적 시간과 다른 점은 상대의 공격이 닿으면 가드했을 때처럼
' 탁'하는 소리와 함께 가드 표시가 나오죠 -_-

기술일 경우는 가드 대미지도 있습니다.

가드 포인트가 있는 기술도 대부분 1번의 공격만 무시가능합니다.

무한정 가드 포인트의 경우는... 갤럭티카 팬텀과 벙커 버스터...-_-;;

댓글()