[PS1][공략] 아이큐 파이널 (I.Q: Final)(Kurushi Final: Mental Blocks)
이 거대한 육면체들 앞에서, 너는 아무 것도 아니다!
아이큐 파이널 (I.Q: Final)
▶PUZ ▶SCEI ▶12월 23일 ▶4,800엔
당신이 현실 세계에서 게임잡지 필자이든 대통령이든, 아니, 그보다 훨씬 대단한 인간이라도 관계 없다…. 당신이 누구든 간에 이 게임을 플레이하는 그 순간부터는 육박해 오는 큐브의 압박감에 허덕이며 그저 깔려 죽지 않으려고 몸부림치는 한 명의 보잘 것 없는 인간에 불과하기 때문이다. 시시각각 다가오는 큐브의 공포로부터 벗어나는 길은 지혜와 순발력을 발휘해서 그들을 없애는 것뿐. 이것은 머리에 녹이 슬어버린 나태한 전 인류를 타겟으로 한 SCE의 선전포고다!!
I.Q란?
97년 1월 31일, 사토 마사히코라는 한 천재의 기발한 센스로 가득찬 퍼즐 게임이 세상에 첫 선을 보였다. ‘뇌(腦)게임’이라는 괴상한 장르로 분류된 I.Q는 마치 게임 디자인의 교과서를 보는 듯한 완벽한 게임성으로 일본 현지에서 큰 반향을 불러일으켰으며, 발매 첫 주만에 FF7에 이어 판매량, 인기 순위 모두 종합 2위를 기록하는 유래없는 기록을 달성한다. I.Q는 일본에서 ‘테트리스 이후 퍼즐 게임으로 게이머들을 철야로 몰고 갈 수 있는 유일한 소프트’라는 극찬을 받았지만 안타깝게도 우리나라에서는 그다지 주목받지 못한 채 사람들의 기억 속에서 사라져 버린 불운의 소프트이다. 사이(XI), 카니지 하트 시리즈 등과 함께 필자가 독자 여러분들에게 가장 권하고 싶은 보물 소프트 제 1호.
■전작과의 차이점■
◇새로운 모드 추가
전작에서는 썰렁하게 1P 모드와 2P 대전(이라곤 해도 동시 플레이는 아니었다)만이 있었지만 파이널에는 새로운 3가지 모드가 추가되었다.
100 ATTACK : 개발자측이 제시하는 100가지 과제를 해결하는 모드. 하나의 과제를 그레이트(GREAT) 이상으로 클리어하면 과제의 번호 아래 ANSWER라는 항목이 생기며 그 과제에 대한 최적의 해결 방법을 볼 수 있다. 게임 시스템에 익숙치 못한 유저라면 우선 이것을 마스터하는 것이 좋다.
I.Q FINAL : 기본적으로는 전작과 동일한 룰로 진행되는 본 게임. 100 ATTACK에서 쌓은 실력을 발휘하여 은하계 제일의 대천재로 거듭나자!
SUVIVAL : 화면 분할을 통한 진정한 2P 대전이 가능해진 모드. 새로운 룰이 생겨서 더욱 고급스러운 테크닉을 구사할 수 있게 되었다. 자세한 것은 00페이지의 설명을 참조.
CREATE : 자신만의 큐브 조합을 만들어서 즐기는 모드. 00페이지에서 자세히 다루기로 하겠다.
◇판정의 변화
전작에서는 화면상의 큐브를 모두 소거하기만 하면 무조건 퍼펙트(Perfect)로 처리되었지만 이번에는 미리 정해진 행동 수 안에 클리어하지 못하면 그레이트(Great) 판정이 주어진다.
◇캐릭터의 동작
캐릭터가 바닥 끝부분에 아슬아슬하게 서 있으면 손을 내저으며 앞뒤로 버둥거리는 깜찍한(?) 모션이 추가되었다.
◇듀얼 쇼크 대응
엄습하는 큐브의 공포를 이젠 온 몸으로 느낄 수 있게 되었다. 부르르르~.
■큐브를 알고 나를 알자■
․일반 큐브 : 당신이 목숨을 걸고 소거해야 할 대상. 없애면 200포인트가 가산된다.
․어드밴티지 큐브 : 이용 여하에 따라서 든든한 아군이 될 수도, 지긋지긋한 원수가 될 수도 있는 양날의 칼. 녹색의 큐브로, 소거하면 주변의 9블럭을 동시에 없앨 수 있는 어드밴티지 마크가 나타난다.
․포비든 큐브 : 말 그대로 건드려서는 안될 금단의 큐브. 이 시커먼 큐브를 실수로 소거하면 한 개당 필드 한 줄이 내려앉아 버린다.
․블럭 미터 : 포비든 큐브 이외의 큐브가 떨어지면 하나씩 가산되어, 4칸이 되면 필드 한 줄이 내려앉는다
․모범 보수 : 분모는 모범 보수, 분자는 최초로 큐브를 소거했을 때부터 카운트되기 시작하여 큐브가 한 칸 굴러올 때마다 1씩 증가하는 보수(步數:걸음 수)이다. 모범 보수 이내에 클리어하면 퍼펙트 보너스로 10000포인트가 주어지고, 모범 보수를 초과하더라도 포비든을 제외한 모든 큐브를 소거하면 그레이트 판정으로 2000포인트의 보너스가 가산된다. 다시 한 번 짚고 넘어갈 것은, 보수의 카운트는 ‘큐브를 최초로 소거했을 때’부터 시작된다는 점이다.
※앞으로 보수라는 용어를 자주 사용하게 되므로 의미를 정확히 알아두자. 알기 쉽게 설명하자면, 큐브를 최초로 소거한 이후 쿵! 쿵! 하며 큐브들이 1라인씩 전진할 때마다 ‘1보수가 넘어가는구나’하고 생각하면 된다.
■살아남는 법■
◇인간의 조작
버튼 마킹 / 소거
버튼 어드밴티지 마킹 / 소거
버튼 큐브 빨리 굴리기
버튼 리버스(서바이벌 모드에서만 가능)
◇게임의 흐름
게임은 모두 9개의 스테이지로 구성되며 하나의 스테이지는 10가지 과제(큐브의 조합)로 이루어져 있다. 최종 스테이지를 클리어하거나 도중에 게임 오버가 되었을 경우, 당신이 획득한 포인트에 근거해서 아이큐가 산출된다.
시작 → 스테이지(포인트의 가산) → 스테이지 클리어(클리어 보너스 가산) → 최종 스테이지 클리어 → 아이큐 산출
게임 오버 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◇이 세계에서의 기본 예의
심플하면서도 시리어스한 I.Q세계의 진리. 그것은 ‘목숨이 아깝거든 다가오는 위험 요소(큐브)를 전부 없앨 것’이다. 만일 당신의 집중력이 조금이라도 흐트러진다면 큐브에 압사당하거나 심연의 나락으로 떨어져 비참한 죽음을 맞이하게 될 것이다. 게임의 목적은 포비든 큐브라고 불리는 검은 큐브 외의 모든 큐브를 소거하는 것으로, 만일 포비든 큐브를 소거하거나 일반 큐브를 아래로 떨어뜨리면 당신이 서 있는 필드가 조금씩 무너져 내린다.
․마킹 & 소거 : 당신이 서 있는 바닥을 버튼으로 마킹해 두면, 큐브가 그 위에 위치했을 때 다시 버튼을 눌러서 소거해 버릴 수 있다. 마크된 바닥 위에는 푸른색 표시가 나타나므로 쉽게 알아볼 수 있다. 일단 마킹을 하면 그것을 소거해야 다음 마킹이 가능하다는 점을 염두에 두고 신중하게 판단하자.
․어드밴티지 마킹 & 소거 : 위와 같은 방법으로 녹색의 ‘어드밴티지 큐브’를 소거하면 그 자리에 녹색 표시가 나타난다. 이 표시를 버튼으로 소거하면 주위의 블록 9개가 모두 소거되는데, 이를 앞으로는 ‘어드벤티지 소거’라고 부르기로 하겠다. 어드밴티지 소거는 동시에 여러 개의 큐브를 소거할 수 있다는 이점이 있지만 잘못 사용하면 포비든 큐브까지도 소거해 버릴 위험이 있다.
․큐브 빨리 굴리기 : 버튼을 누르고 있으면 큐브들이 굴러가는 속도가 빨라진다. 화면에 포비든 큐브만 남았을 때 주로 사용한다.
․리버스 : 서바이벌 모드에서만 가능한 테크닉으로 화면상의 모든 큐브를 뒤집는다. 무작정 사용하면 오히려 핀치에 몰릴 위험이 있으므로 큐브의 극에 달한 자가 아니라면 남용하지 말 것. 한 번 사용하는데 리버스 게이지(서바이벌 모드 설명을 참조) 한 칸이 소모된다.
․죽음 : 큐브 지옥으로부터의 유일한 해방책. 죽음의 종류에는 압사(壓死:깔려 죽음), 낙사(落死:떨어져 죽음) 등이 있으며 어느 쪽이나 비참하긴 마찬가지. 압사할 경우 소거한 큐브의 개수가 적다면 자동적으로 그 과제를 다시 시작하게 되며, 낙사하면 곧바로 게임 오버. 게임 오버가 되면 그때까지 얻은 점수가 아이큐로 환산된다.
◇포인트의 정산
․일반 큐브를 소거했을 때 : 큐브 하나 당 200포인트가 주어지며 연쇄에 의한 가산점은 없다.
․그레이트 : 모범 보수를 초과했지만 포비든을 제외한 모든 큐브를 실수 없이 소거한 경우. 2000포인트가 가산된다.
․퍼펙트 : 정해진 모범 보수 이내에 포비든을 제외한 모든 큐브를 실수 없이 소거한 경우. 10000포인트가 가산된다.
◇캐릭터가 늘었어요!
본 게임인 I.Q FINAL과 SUVIVAL 모드를 높은 점수로 클리어하면 성적에 따라서 새로운 캐릭터가 추가된다. 캐릭터 추가 조건은 아래와 같다.
I.Q FINAL 모드
아벨(Abel) 처음부터 사용가능
에이프릴(April) 아벨을 사용하여 I.Q 100이상을 기록
딕슨(Dickson)-보통 에이프릴을 사용하여 I.Q 150이상을 기록
딕슨(Dickson)-드리블 보통 딕슨을 사용하여 최종 스테이지 클리어
모건(Morgan) 딕슨을 사용하여 I.Q 200이상을 기록
킴티(Kimti) 모건을 사용하여 I.Q 300이상을 기록
아틀러스(Atlas) 킴티를 사용하여 I.Q 400이상을 기록
SURVIVAL 모드
엘리엇(Elliot) 10분 이상 플레이
체리(Cherry) 엘리엇을 사용해서 15분 이상 플레이
100 ATTACK 모드
스파이크(Spike) 100문제 모두 퍼펙트로 클리어
■큐브의 극에 달한 자■
본 게임인 I.Q FINAL을 정복하기 위한 필수 테크닉을 예제와 함께 소개한다. 물론 실제 게임에서는 필자가 제시한 패턴을 초월하는 골때리는 조합도 등장하겠지만, 모든 것은 여러분의 응용력과 순발력에 달려있다. 기본을 착실히 익혀 두면 어떤 조합이 나오더라도 당황하지 않고 대처할 수 있는 여유가 생길 것이다. 그럼… I.Q 1000을 목표로!!
◇시간차 소거
어떤 장소에 이미 어드밴티지 마킹이 걸려있을 경우, 제 2의 어드밴티지 큐브를 무턱대고 마킹해 버리면 주변의 포비든 큐브까지 소거해야 하는 불상사가 생길 우려가 있다. 이때는 이미 걸려 있는 어드밴티지 마킹을 먼저 소거한 후 재빨리 다른 어드밴티지 큐브를 마킹하도록 하자. 시간차 소거는 가장 단순하지만 그만큼 실수하기 쉬운 테크닉이기 때문에 확실히 익혀둬야 한다.
0/4
어드밴티지 큐브 ‘1’을 소거하기 위해 마킹한다.
1/4
어드밴티지 큐브 ‘1’을 소거하고 ‘2’를 소거하기 위해 마킹한다.
2/4
…기다린다. 침착하게.
3/4
‘3’을 어드밴티지 소거한 후 ‘4’를 소거(어드밴티지 마킹)한다. 만약 ‘4’를 먼저 소거해 버리면 모범 보수 내에 클리어할 수 없게 된다. 이것이 바로 시간차 소거의 핵심. 포비든 큐브와 어드밴티지 큐브의 위치관계를 재빨리 파악하여 소거의 순서를 결정하자.
4/4
모든 어드밴티지 마크를 소거한다. 이때 ‘6’은 마킹과 동시에 소거해 버리도록 한다.
◇계단식 마킹 테크닉
어드밴티지 큐브를 계단식으로 마킹하면 쉽게 해결되는 조합이 있다. 흔히 접할 수 있는 패턴이기 때문에 포비든 큐브의 위치만 보고서도 직감적으로 알아차릴 수 있어야 한다. 예제는 간단하게 해결할 수 있는 단순 패턴이지만, 실제 게임에서는 응용력이 요구되는 복잡한 조합이 등장하기도 한다.
0/5
포비든 큐브의 위치가 계단식이라는 것을 확인했으면 그 모양에 맞추어 어드밴티지 마킹을 할 수 있는 방법을 생각해 본다. 여기서는 ‘1’에서부터 오른쪽으로 순서대로 마킹하면 끝.
1/5
‘1’을 소거하여 어드밴티지 마킹을 만들고 이어서 ‘2’를 위해 마킹한다.
2/5
마찬가지로 ‘2‘를 소거하고 마지막으로 ‘3’을 소거하기 위해 마킹.
3/5
‘3’을 소거하면 포비든 큐브가 이루는 겉틀(?)의 형태와 일치하는 어드밴티지 마킹이 완성된다.
4/5
여기서 눌러버리면 말짱 헛수고.
5/5
계단식 마킹으로 무려 17개의 큐브가 동시에 사라진다!
이 테크닉의 요점은 포비든 큐브가 이루는 계단의 형태를 파악하는 것.
◇마킹 위치 맞추기
가장 기본적인 테크닉 중 하나지만 큐브의 조합 전체를 한눈에 파악하는 능력이 요구된다. 스테이지가 넘어감에 따라서 연쇄와 연동해서 생각해야 하는 등 골치아픈 조합의 시발점이 되기도 하는 대표적인 패턴.
0/7
포비든 큐브의 위치를 고려하여 ‘1’을 먼저 소거하기로 한다.
1/7
‘1’을 소거함과 동시에 어드밴티지 소거가 불가능한 ‘2’를 처리하기 위해 마킹한다.
2/7
어드밴티지 마킹되어 있던 ‘1’을 ‘3’의 위치에서 소거하면 ‘5’가 자동적으로 마킹된다. 동시에 ‘2’를 소거하고 그 자리에 다시 한 번 마킹한다. 이제 ‘5’와 ‘4’가 나란히 마킹된 상태가 되었다.
3/7
‘4’가 마킹된 상태이므로 아무것도 하지 않고 기다린다.
4/7
‘4’를 ‘6’의 위치에서 소거하여 어드밴티지 마킹하고, 어드밴티지 큐브 ‘7’을 위해 마킹한다.
6/7
‘7’을 ‘8’의 위치에서 소거하면 비로소 모든 어드밴티지 마킹이 한 라인 위에 늘어선다. 동시에 어드밴티지 소거가 불가능한 ‘9’를 위해 마킹한다.
7/7
이제 모든 어드밴티지 마킹과 ‘9’를 동시에 소거. 이러한 패턴에서는 특히 ‘9’와 같은 외톨이(?) 큐브를 소거하는 타이밍이 중요하다.
◇연쇄의 활용
앞서 설명한 계단식 마킹이나 위치 맞추기처럼 여러 개의 큐브를 동시에 소거하는 방법으로
‘연쇄’가 있다. 연쇄와 계단식 마킹의 가장 큰 차이점은, 후자의 경우 소거하려는 어드밴티지 큐브들을 하나 하나 마킹해 주어야 하지만 연쇄를 이용하면 어드밴티지 소거와 동시에 다음 어드밴티지 큐브가 연쇄적으로 마킹되는 효과를 노릴 수 있다는 것이다.
0/6
우선 ‘1’을 소거하기 위해 마킹한다.
1/6
‘1’을 소거한 후 다시 어드밴티지 소거하여 주변의 큐브 4개를 없앤다. 그리고 ‘2’를 위해 마킹한다.
2/6
‘2’를 소거하여 어드밴티지 마킹한 후 외톨이인 ‘3’을 소거하기 위해 마킹한다.
3/6
‘3’을 소거하고 다시 ‘4’를 소거하기 위해 마킹. 이때 ‘2’와의 위치 관계를 살펴보면 4/6에서 ‘2’와 ‘4’가 동시에 소거될 수 있다는 것을 알 수 있다.
5/6
‘2’를 ‘5’의 위치에서 어드밴티지 소거하면 연쇄적으로 ‘6’과 ‘7’도 소거할 수 있다. 마지막으로 ‘8’을 소거하기 위해 마킹한다. 여기서는 보수 제한 때문에 ‘7’이 어드밴티지 소거된 후 생긴 어드밴티지 마크를 이용할 수 없기 때문이다.
6/6
상황 끝. 연쇄를 이용해서 한 보수 안에 17개의 큐브를 소거할 수 있었다. 남은 것은 응용 뿐.
◇응용 1 - 시간차 & 위치 맞추기
얼핏 보기엔 복잡하고 어려워 보이지만 첫 단추만 잘 끼우면 자연히 술술 풀리는 복합 구조. 우선 실수하기 쉬운 시간차 테크닉과 위치 맞추기 요소가 연동되어 있는 응용 문제부터 풀어 보자.
0/7
첫 라인에도 어드밴티지 큐브가 있지만 이것을 먼저 마킹해 버리면 ‘1’을 마킹할 기회를 놓치게 된다. 처음에는 ‘1’을 마킹하고 2보수 동안 기다리자.
1/7
‘1’을 소거하여 ‘2’의 위치에 어드밴티지 마크가 생겼다. 동시에 ‘3’을 소거하기 위해서 마킹.
2/7
이곳에서 시간차를 이용해야 한다. 반드시 ‘4’의 위치에서 어드밴티지 소거를 한 후에 어드밴티지 큐브 ‘3’을 소거하여 어드밴티지 마킹 ‘5’를 발생시키자. 동시에 ‘6’을 처리하기 위해 마킹을 해둔다.
4/7
어드밴티지 소거를 하면 연쇄에 의해 또 다른 어드밴티지 마킹이 발생. 이제 앞에서 배운 위치 맞추기를 활용할 때다. 재빨리 돌아가서 ‘8’을 위해 마킹을 한다.
5/7
‘8‘이 소거되면서 어드밴티지 마킹 ‘9’가 생긴다. 이로써 2라인에 걸친 일반 큐브 10개를 동시에 소거할 수 있게 되었다. 남은 것은 7/7까지 기다리는 일뿐.
◇응용 2 - 시간차와 계단식 마킹의 응용
계단식 마킹에서 유의해야 할 점은 포비든 큐브의 외곽 형태를 정확히 파악해야 한다는 점이다. 이번 예제는 시간차는 물론이고 연쇄를 이용하여 계단식 마킹을 하는 고급 테크닉까지 구사해야 하는 조합. 하지만 실제로는 전혀 어렵지 않으므로 예제를 통해 마킹의 우선순위를 결정하는 요령, 전체적인 조합 형태를 보고 패턴을 읽어내는 능력 등을 키우도록 하자.
0/5
우선 A, B와 A1, B1의 관계를 파악해야 한다. 어드밴티지 큐브의 간격이 벌어져 있기는 하지만 전형적인 계단식 패턴으로, A1과 B1의 위치관계가 A와 B의 관계와 같으므로 A와 B는 동시에 소거되어야 한다는 결론이 나온다. 어드밴티지 큐브‘1’을 사용하여 연쇄에 의해 B를 마킹하는 것이 최적.
1/5
계획한 대로 어드밴티지 큐브 ‘1’을 소거하여 어드밴티지 마크 ‘2’를 발생시킨다. 그리고 어드밴티지 큐브 ‘3’을 위해 마킹하면 A와 B는 동시에 마킹될 수 있다.
2/5
또다시 등장하는 시간차 함정. 여기서는 포비든 큐브가 너무나 노골적으로(?) 어드밴티지 큐브를 둘러싸고 있어서 쉽게 알아차릴 수 있다. ‘4’를 먼저 소거하여 B를 마킹한 후 ‘5’의 위치에 있는 A를 마킹한다.
3/5
멋진 계단식 마킹이 완성되었다. 이제 느긋하게 기다리자.
◇응용 3 - 달인의 경지로
이번 예제는 마킹 위치 맞추기, 계단식 마킹, 시간 조절과 연쇄가 모두 복합된 예술(?)에 가까운 조합. 하지만 클리어의 열쇠는 의외로 외톨이 큐브의 처리에 있다. 간단해 보이지만 까다로운 외톨이 큐브 처리. 복합 패턴에는 시간차와 함께 항상 단골 손님으로 등장하기 때문에 이에 대비해서 충분히 연습해 두는 것이 좋다.
0/6
A1과 B1, A와 B의 관계에서 이 조합의 큰 구조를 파악할 수 있다. 남은 문제는 외톨이 큐브 C와 D의 처리. 여기서 C를 먼저 마킹해 버리면 다음에 ‘1’을 마킹하기 위해 한 보수가 허비되므로 ‘1’을 우선 마킹한다.
1/6
이제 안심하고 C를 마킹. 다음 보수에 다른 큐브들과 함께 소거하여 보수를 절약할 수 있게 되었다.
2/6
간단한 시간차 테크닉. 우선 ‘3’을 어드밴티지 소거하여 새로운 어드밴티지 마킹을 얻은 후 ‘2’를 소거. 재빨리 그 자리에 ‘4’를 위해 마킹한다.
4/6
어드밴티지 큐브 ‘4’가 ‘5’의 위치에 오면 소거하여 어드밴티지 마크를 발생시킨다. 이제 두뇌를 회전시키자! 이번 예제의 포인트는 D를 언제 처리하느냐에 달려 있다. ‘6’의 위치에 온 D를 소거하기 위해 마킹을 하자.
5/6
‘7’과 ‘8’의 어드밴티지 소거로 새로운 어드밴티지 마크가 2개 발생.
6/6
마지막으로 외톨이 큐브 D를 포함한 모든 큐브를 동시에 소거해 버린다.
■서바이벌 모드■
쉴 새 없이 새로운 큐브 조합이 나타나는 서바이벌 모드. 설상가상으로 시간이 흐름에 따라 게임 스피드가 점점 빨라진다. 기본적인 룰은 본 게임과 동일하지만 큐브의 조합 하나를 클리어하면 포비든 큐브가 그 자리에서 사라진다는 점과 리버스라고 하는 새로운 룰이 추가된 점이 특징이다. 화면 분할을 통한 2P 대전도 가능하다. 서바이벌 모드답게 자신이 버틴(?) 시간도 기록되며 이는 2P 대전의 경우 승패를 판가름하는 중요한 요소가 된다.
․블럭 미터 : 본 게임과 동일
․모범 보수 : 본 게임과 동일하지만, 화면상에 큐브의 조합이 연속으로 등장하므로 모범 보수는 조합의 개수만큼 표시된다.
․리버스 게이지 : 리버스를 사용하면 게이지 한 칸이 소모된다. 큐브 조합 하나를 클리어하면 게이지가 한 칸 늘어난다.
․경과 시간/포인트/퍼펙트 회수
․스피드 미터: 큐브 조합 하나를 클리어할 때마다 한 칸씩 증가한다.
◇리버스(Reverse) 룰
서바이벌 모드에서만 사용할 수 있는 것으로, 리버스 게이지 한 칸을 소모하며 자신의 큐브 조합을 좌우 역전시킨다.
◇포비든 큐브 통과하기
역시 서바이벌 모드에만 등장하는 것. 포비든 큐브만으로 이루어진 조합이 둔중한 소리를 내며 굴러오는데, 반드시 어딘가에 빠져나갈 구멍이 있으므로 요리조리 빠져나가도록 하자.
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