[PC][디아블로2][육성] 저항과 흡수에 대하여
원소데미지를 깍는건 저항(매직제외)과 흡수가 있습니다.
여기서 저항과 흡수의 차이에 대하여 살펴보면,
일단 저항은 원소데미지에 대해서 저항만큼 깍아서 원소데미지를 받는다는겁니다.
가령 캐릭터의 피가 2000, 라이트닝 레지스트가 75%이고 몹의 라이트닝 데미지가 1000이라 할 경우
1000*(1-0.75)=250 데미지를 받고 피는 2000-250이 됩니다.
*저항의 최대치는 95%이며, 그이상은 안 오릅니다. 또한 PK시에는 1/6으로 줄어듭니다.
즉 어쌔신<트랩>의 라센이 데미지가 8K가 나온다고 할 경우 PK시에는 1333이 나옵니다.
여기에 75%의 라이트닝 저항이라면 333의 데미지만 줄수 있는거죠
다음은 흡수입니다. 흡수는 데미지와 피의 관계가 저항관계에서 들어갑니다.
가령 캐릭터의 피가 2000, 라이트닝 흡수가 30%, 몹의 라이트닝 데미지가 1000이라고 할 경우
일단 30%만큼 저항으로 데미지가 삭감됩니다. 즉 1000*(1-0.3)=700
여기에 데미지의 30%만큼 피가 차오릅니다. 1000*0.3 = 300
일단 데미지가 삭감된 후에 피가 차오릅니다.
즉 2000-700 = 1300이 되고 다음 +300만큼 피가 찹니다. 즉 피는 1600이 되는거죠
PK로 보면, 라이트닝 데미지가 15K 나오는 소서의 경우 PK시에 1/6이므로 2500이 나오고
라이트닝 흡수가 30%캐릭이라면 <피는 2000> 2500*(1-0.3)=1750 , 즉 2500-1750 = 750이 되고
다시 피가 2500*(0.3)=750 ,즉 750+750이 되어서 1500이 됩니다.
저항과 흡수가 같이 있다면 저항으로 일단 데미지가 삭감되어지고
다음 그 삭감된 데미지를 토대로해서 흡수에 의한 삭감과 피충전이 일어납니다.
가령 피가 3000인 캐릭이 50%파이어 레지스트에 20%파이어 흡수일경우
몹의 파이어 데미지가 4000이라고 한다면 파이어 레지스트에 의해 4000*(1-0.5)=2000이 됩니다.
2000의 데미지가 다시 흡수에 의해 2000*(1-0.2) = 1600데미지가 되고
3000-1600 = 1400으로 피가 줄어듭니다.
그리고 2000*(0.2)=400만큼 피가 차서 1400+400 = 1800이 됩니다.
*흡수률은 40%가 맥스이며, 저항은 95%가 맥스입니다.
따라서 콜드 흡수 세팅시에는 레이븐링 2개면 끝이고, 라이트닝 흡수는 위습링 2개면 끝,
파이어 흡수는 드워프링 2개면 게임 끝이라는거죠.
그런데 왜 40%가 맥스일까요? 그것은 50%라면 이런 결과가 나옵니다.
캐릭터가 50%의 흡수률을 가지고 데미지가 2000 의 원소데미지라면
2000*(1-0.5)= 1000 <받는 데미지>
2000*(0.5)=1000<데미지를 받은후에 차오르는 피>
여기서 받는 데미지가 피보다 작을 경우 <피가 3000일때 위의 데미지에 의해 2000으로 줄어듭니다.>
따라서 한방에 안죽습니다.
게다가 다시 +1000의 피가 차오르므로 2000+1000=3000 그래서 데미지 변화가 아예 없습니다.
체라의 데미지가 18K가 뜬다고 할 경우에 PK시 패널티 3000 무공이 있을 경우 -85%저항
상대방이 라이트닝 흡수가 50%이고 라이트닝 저항이 75%일 경우 저항은 -10% 로 줄어듭니다.
대신 흡수의 저항은 무공의 컨빅이나 로워 레지스트로 깍지 못합니다.
즉 저항 -10%로 3000*(1+0.1)=3030의 데미지를 줍니다.
3030 데미지가 다시 50%흡수에 의해 3030*(1-0.5)=1515가 되고
다시 흡수의 피회복으로 3030*0.5=1515가 됩니다.
그럼 저항이 -125%일경우에는 3000*(1+1.25)=6750이 나옵니다.
6750이 다시 흡수에 의해 6750*(1-0.5)=3375가 되고 다시 3375의 피가 오릅니다.
이 경우에는 피가 3000대 이하라면 캐릭이 즉사할수 있으나
저항이 -125%가 될 가능성은 희박하므로 아주 드물다고 할수 있죠.
따라서 흡수률이 40%가 한계인 이유는
50%일 경우 데미지를 받고 그 데미지만큼의 피를 올리기 때문입니다.
50%이상이면 데미지를 받는것보다 피가 오르는 량이 많아서죠.
체라 소서하고 PK시 체라 소서가 데미지가 30K가 나온다고 할 경우,
<무공의 -85%컨빅깍기 포함>, 피가 3000에 라이트닝 저항 90%이상 ,흡수률 40%라면
PK 패널티에 의해 체라의 데미지는 5000,
여기에 -85%저항깍기 <즉 라이트닝 저항 90-85 = 5> 5000*(1-0.5)=4750
다시 흡수 40%로 4750*(1-0.4)=2850 ,즉 3000-2850 = 150
다시 흡수로 4750*0.4 = 1900
따라서 150+1900 = 2050이 됩니다.
즉 데미지는 2850<흡수에 의한 저항 삭감>-1900 <흡수에 의한 피 회복>= 950
3000-950 = 2050
드루이드 사이클론 아머는 %가 아닌 수치만큼 흡수하고 본월의 경우 물리데미지를 흡수하는데
모두 위와 같은 방식으로 데미지가 처리됩니다.
에너지쉴드 역시 위의 저항과 흡수의 관련되어서 결과가 나옵니다.
*저항에 대하여
물리저항
오직 네크로의 앰플리파이로만 이뮨과 저항을 깍을수 있습니다.
앰플리파이는 -100%물리 저항의 효과를 가지게되며
물리저항이 없는 몹에게는 물리데미지가 200% 적용이 됩니다.
보통 네크가 시폭<파이어+물리>의 효과를 위해 쓰지요.
콜드, 파이어, 라이트닝, 매직, 독저항
오직 네크로의 로워레지스트로만 가능합니다.
그리고 이러한 몹들의 이뮨도 없앨수가 있는 유일한 스킬입니다.
콜드,파이어,라이트닝 저항
팔라딘의 컨빅션 오라가 이 3개의 속성 저항을 깍아버립니다.
컨빅션 오라는 그 깍는 수치가 높습니다. 다만 매직, 독 저항은 깍을수가 없습니다.
콜드 레지스트
소서리스의 콜레는 몹의 콜드저항을 깍는 역활을 합니다만 이뮨은 없애지 못합니다.
*저항 깍는것에 대한 설명은 없으나 네크로 디크리파이는 -50% 물리저항을 깍는 효과가 있습니다.
디크리파이는 적의 대미지, 물리저항, 속도를 50%로 깍아 버리는 저주입니다.
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