좀비 사회학 - 현대인은 왜 좀비가 되었는가 (후지타 나오야, 2018)

시나리오/스토리|2022. 9. 12. 19:00

책소개
영화, 애니메이션, 게임 등 미디어에서 우리는 좀비를 주제로 한 작품을 자주 접한다. 인간의 모습을 하고 이성을 가진 좀비가 등장하는가 하면, 좀비처럼 살아가는 인간도 있다. 저자 후지타 나오야는 ‘우리는 모두 좀비’이며, 좀비 현상을 분석하면 인간과 사회를 이해할 수 있다고 말한다. 이 책에서는 모든 영역에서 계속 확산되는 좀비 현상이 현대 사회를 살아가는 우리에게 의미하는 바가 무엇인지 깊이 고찰한다.


목차
들어가며

Ⅰ정치· 사회
1장 21세기 초반의 시대정신 : 좀비 포맷이란 무엇인가?
2장 리퀴드 모더니티 시대의 공포 : 유체로서 좀비란 무엇인가?
3장 좀비 공존 이야기 : 좀비 포맷에 대한 저항

Ⅱ 과학· 기술
4장 미디어 테크놀로지와 좀비
5장 뇌과학화한 생명 권력 : 의사 없이 관리되는 존재로서
6장 계산기와 좀비 : 흔들리는 ‘인간’ 개념

Ⅲ 신체· 생사
7장 포스트 정보화 시대의 신체란?
8장 데포르메 좀비와 아이덴티티
9장 미소녀 좀비, 그 가능성의 중심

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출판사 제공 책소개

우리는 모두, 좀비다?
영화, 애니메이션, 게임 등 미디어에서 우리는 좀비를 주제로 한 작품을 자주 접한다. 2016년에 개봉한 영화 <부산행>에서 좀비는 걸음이 매우 빠르고, 겉모습도 부패한 시체처럼 보이지 않는다. 이처럼 현대 좀비는 초창기 좀비와 비교하면 같은 좀비라고 하기 어려울 만큼 극적으로 변모했다. 인간의 모습을 하고 이성을 가진 좀비가 등장하는가 하면, 좀비처럼 살아가는 인간도 있다. 이에 저자는 ‘우리는 모두, 좀비’이며, 좀비를 분석하면 인간과 사회를 이해할 수 있다고 말한다. 이 책에서는 모든 영역에서 계속 확산되는 좀비 현상이 현대 사회를 살아가는 우리에게 의미하는 바가 무엇인지 깊이 고찰한다.

 

1장에서는 세계가 좀비로 가득 차고, 물리면 감염되며, 살아남기 위해 벽을 만들어 갇힌 와중에 물자가 고갈되어 동료들이 죽어간다는 좀비 포맷을 설명한다. 이어서 <워킹 데드>와 같은 좀비 포맷의 스토리가 21세기에 유행한 이유를 분석한다. 그리고 이러한 좀비 포맷의 유행이 ‘신자유주의’라는 정치적 경향과 어떤 관계가 있는지 밝힌다.

 

2장에서는 21세기 좀비의 특징을 사회 구조 변화와 연관 지어 설명한다. 과거 좀비는 발이 느리고 물을 무서워하는 존재였는데, 21세기 좀비는 발이 빠르고 더 이상 물을 무서워하지 않는다. 오히려 물처럼 흐르듯이 움직인다. 이것은 무엇을 의미할까? 저자는 사회학자 지그문트 바우만의 ‘리퀴드 모더니티’ 개념을 들어 불안정한 현대 사회가 좀비에게 어떤 영향을 미쳤는지를 논한다.

 

3장에서는 ‘인간과 좀비의 공존’을 주제로 한 작품이 21세기 이후 왜 이렇게 많이 만들어졌는지, <웜 바디스> <새벽의 황당한 저주> <내 친구 파이도> 등의 작품을 구체적으로 살펴보면서 그 배경을 분석한다. 더불어 인간을 좀비처럼 묘사한 작품을 소개하면서 좀비와 인간을 구분할 수 없게 된 이유를 사회적 관점에서 논한다.

과학 기술로 인해 흔들리는 인간과 좀비의 경계
4장에서는 좀비의 성질이 변한 원인을 미디어 테크놀로지에서 찾는다. 좀비 캐릭터가 게임에 처음 등장하게 된 배경과 지금까지 꾸준한 인기를 얻는 이유가 무엇이며, 스마트폰과 태블릿용 게임에서 왜 좀비를 귀엽고 친밀한 캐릭터로 설정하는지를 분석한다. 더불어 일본의 서브컬처에 등장한 ‘미소녀 좀비’에 관해 설명하고, 좀비와 미소녀의 공통점과 차이점을 알아본다.

 

5장에서는 ‘뇌’에 어떤 작용이 이루어져서 좀비가 된다는 특징이 21세기에 나타난 이유를 살피기 위해 뇌과학을 검토한다. 성취감, 보상 등을 통해 뇌가 쾌락을 느낄 수 있도록 유도하는 ‘게이미피케이션’의 개념을 소개하고, 우리가 일상에서 이것에 의해 어떻게 통제되고 있는지 설명한다. 이후 영화나 게임에서 무언가에 중독된 사람을 좀비처럼 표현하는데, 왜 다른 괴물이 아닌 좀비인지 고찰한다.

 

6장에서는 『죽은 자의 제국』, <동쪽의 에덴>, 『아이 엠 어 히어로』 등 계산기와 인간의 경계를 느낄 수 없는 작품을 살펴보고, ‘인간’이라는 개념이 흔들리는 원인을 찾는다. 저자는 인간의 모습을 한 캐릭터가 3D로 움직이고 말을 하는 지금과 같은 환경에서는 인간과 기계, 그리고 캐릭터의 경계가 모호해지는 것은 당연하다고 말하며, 과학 기술의 어떤 측면이 영향을 미치는지를 논한다.

친숙한 좀비는 인간의 심리적 욕구에 의해 태어났다
7장에서는 21세기에 좀비가 유행하는 이유는 바로 우리가 ‘유동적인 신체 이미지’를 갖게 되었기 때문이라고 주장하며 ‘신체 이미지’에 관해 자세히 설명한다. 더불어 존재하지 않는 신체에 대한 통증을 느끼는 ‘환지통’을 다룬 <공각기동대>와 <메탈기어 솔리드>를 ‘신체와 좀비’라는 관점에서 중요하게 살펴본다.

 

8장에서는 <좀비 팜> <좀비 너무 좋아>처럼 좀비가 귀엽게 묘사된 게임이 탄생한 배경을 인간의 심리적인 면에서 찾는다. 그리고 좀비와 싸우거나 공존하는 형태의 작품을 통해 인간이 각각의 상황에서 어떤 방식으로 위협과 불안감을 극복하고 적응하고자 하는지 설명한다.

 

9장에서는 〈마법 소녀 마도카☆마기카〉, <돌아가는 펭귄드럼> 등 미소녀 좀비가 등장하는 작품을 살펴보고, 미소녀의 좀비화가 유행하는 원인을 상세히 분석한다. 그리고 ‘미소녀 좀비물’뿐만 아니라 미소녀와 좀비가 서로 엮이고 관계를 맺는 작품의 사회적 의미를 고찰한다. 이외에도 좀비와 아이돌의 유사성, 미소녀 좀비의 가능성과 한계 등을 다룬다.

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