한국 게임의 역사 (강지웅,전홍식,윤형섭,박수영,오영욱, 2012)

시나리오/게임기획|2022. 10. 27. 15:00

책소개
한국 게임의 역사를 체계적으로 분류하고 사회, 문화, 산업적인 관점에서 해석한 최초의 책. 한국 게임의 역사에서 중요한 사건들을 대부분 다루면서도 주관적 관점에 얽매이지 않기 위해 사건의 중요도보다는 시간적인 순서대로 기술하는 편년체를 서술방식으로 선택하였다.

또한 저술과정에서 신문, 잡지 등 객관적인 사료를 최대한 확보하여 저술의 근거로 삼았으며, 게임의 역사를 게임 내부적인 시각에서만 조명하지 않고 사회문화적인 배경을 함께 제시함으로써 한국 게임의 흐름에 관한 종합적인 이해를 시도하였다. 아울러 보다 많은 독자들을 수용하기 위해 게임에 대한 이해와, 사회문화적인 이해를 도울 수 있는 내용을 포함하였다.


목차
추천사
서문

제1부 게임의 이해
1장. 게임의 정의와 장르

제2부 한국 게임의 여명기
2장. 컴퓨터와 게임의 여명
3장. 해외 게임기의 한국 상륙

제3부 한국 게임 시장의 성장
4장. 국산 PC 게임의 개화
5장. PC 게임의 황금기와 몰락
6장. 한국 온라인 게임의 태동
7장. 전자 오락실의 태동과 변천

제4부 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대
8장. 한국 온라인 게임의 성장
9장. 온라인 게임 장르의 다양화
10장. 비디오 게임과 모바일 게임- 새로운 시장의 형성
11장. e스포츠와 프로게이머

제5부 게임 산업의 빛과 그림자
12장. 게임 산업의 빛
13장. 사회문화적 현상으로서의 게임
찾아보기
부록
게임 소개
게임 개발자 인터뷰
게임 연표


출판사 제공 책소개

한국 게임이 처한 모순적 현실
한국사회에서 게임은 이중적인 위치에 놓여 있다. 산업적인 측면에서는 초 부가가치를 창출할 수 있는 전도유망한 문화콘텐츠 산업으로서 꼽히지만, 문화적인 측면에서 게임을 즐기는 것에 대해서는 대단히 부정적인 인식이 형성되어 있기 때문이다. 최근 시행되고 있는 일련의 게임규제정책들은 한국사회에서 게임이 처한 모순적인 현실을 극적으로 나타내고 있다. 문화적인 배경에서 정책이 수립되었지만 실제로 추진되는 규제의 내용은 게임의 산업적인 활동을 제약하는 것으로 이루어지고 있기 때문이다. 이는 역설적으로 한국사회에서 게임에 대한 인식과 이해가 충분히 이루어지고 있지 않음을 나타낸다.

단순한 놀이 이상의 의미를 갖는 게임과 그 역사
한국사회에서 게임은 많은 시민들이 즐기는 여가이자 대중문화가 되었지만, 아직 게임에 대한 인식은 ‘어린이들의 놀이’ 정도로 머무르고 있다. 그러나 한국에서의 게임도 세계 최초의 게임 <퐁>과 함께 시작되어 세계 게임 역사와 그 흐름을 같이 해왔다. 그 속에서 전 세계 게임시장을 선도하는 온라인 게임을 만들어내고, 세계 최초로 e스포츠 대회를 개최하는 등의 성과를 이루어내기도 했다.
원인과 과정이 없는 결과는 없듯, 한국 게임이 거둔 대표적인 성과들 역시 게임과 관련하여 꾸준히 축적되어온 경험들 속에서 만들어졌다. 약 30여 년의 역사 속에서 한국 게임은 수입된 외국 게임을 단순히 즐기는 것에서, 스스로 게임을 개발하는 것은 물론 해외에 수출하여 새로운 문화현상을 만드는 수준까지 발전하게 된 것이다.

한국에서 최초로 이루어진 의미있는 작업
외국에서는 사회, 문화, 산업적 측면에서 게임의 역사를 조명하는 작업이 활발하게 이루어진 데 반해, 한국에서는 게임의 역사를 조명하는 작업이 한 번도 이루어지지 않아왔다. 일부 게임 관련 정기간행물이나 게임애호가들의 블로그를 통해 부분적으로 정리가 이루어진 적은 있으나, 게임의 역사를 체계적으로 분류하고 저술하는 작업은 없었다. 때문에 이 책은 최초로 한국 게임의 역사를 체계적으로 분류하고 사회, 문화, 산업적인 관점에서 해석한 작업이라는 점에서 중요한 가치를 갖는다.
이 책은 한국 게임의 역사를 전체 5부의 구성으로 조명하였다. 먼저 ‘제1부 게임의 이해’를 통해 게임의 정의와 장르를 설명함으로써 게임에 대한 기본적인 이해를 시도했으며, ‘제2부 한국 게임의 여명기’를 통해 전 세계적으로 컴퓨터의 보급이 확산되면서 게임이 함께 성장한 흐름과, 한국에 게임이 소개되는 과정을 설명하였다.
‘제3부 한국 게임 시장의 성장’에서는 개인용 컴퓨터의 보급을 시작으로 한국에서 컴퓨터 게임이 성장하고 몰락하고 온라인 게임이 발전하게 된 과정을 소개하고, 게임 산업의 중요한 요소 중 하나인 전자오락실의 흐름도 함께 다루었다.
‘제4부 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대’에서는 온라인 게임이 국내 게임산업의 주류를 차지함은 물론 전 세계에 진출하며 폭발적인 성장을 한 과정과, 문화적으로도 풍부해진 저변을 바탕으로 e스포츠와 프로게이머가 등장하는 과정을 소개했다. 아울러 일본문화 정식개방과 세계적인 흐름 속에서 형성된 비디오 게임과 모바일 게임 시장에 대해서도 소개했다.
마지막으로 ‘제5부 게임 산업의 빛과 그림자’에서는 게임산업 관련 법제와 정책의 발전과정을 설명하고, 게임과 관련된 사회문화적 현상에 대해 언급함으로써 게임이 실제로 사회와 긴밀한 의사소통을 하고 있는 ‘실질적인’ 역할을 하고 있음을 보여주었다.
저자들은 한국 게임의 역사에서 중요한 사건들을 대부분 다루면서도 주관적 관점에 얽매이지 않기 위해 사건의 중요도보다는 시간적인 순서대로 기술하는 편년체를 서술방식으로 선택하였다. 또한 저술과정에서 신문, 잡지 등 객관적인 사료를 최대한 확보하여 저술의 근거로 삼았으며, 게임의 역사를 게임 내부적인 시각에서만 조명하지 않고 사회문화적인 배경을 함께 제시함으로써 한국 게임의 흐름에 관한 종합적인 이해를 시도하였다. 아울러 보다 많은 독자들을 수용하기 위해 게임에 대한 이해와, 사회문화적인 이해를 도울 수 있는 내용을 포함하였다.

게임에 대한 호기심을 넘어 이해로 안내하는 책
이 책은 한국 게임의 역사에 대한 체계적으로 이해를 제공함은 물론, ‘한국에서 온라인 게임이 발전하게 된 이유는 무엇일까?’와 같은 한국 게임에 대한 호기심을 해소해준다. 더불어 게임은 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU: 하나의 콘텐츠로 다양한 상품을 생산해내어 복수의 수익을 창출하는 방법)’로 상징되는 문화콘텐츠의 대표적인 유형이기 때문에, 콘텐츠 산업에 대해 이해를 하고자 하는 독자들에게도 유용할 것이다. 게임 개발자, 게임 언론인, 연구자로 구성된 저자들의 다양한 배경도 눈에 띈다.

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