리니지 온라인 게임(MMORPG)

게임/MMORPG|2019. 9. 30. 05:30
1. 개요 

넥슨의 MMORPG 바람의 나라와 함께 언급되는 엔씨소프트의 대한민국 1세대 온라인 게임이다. 

송재경과 후배인 이모씨는 세계최초의 MMORPG인 바람의 나라를 개발했으나

정식서비스가 되기 전 넥슨을 나온 후 송재경과 이모씨가 <아이네트>에서 리니지를 개발했었는데,

IMF 여파로 자금난에 시달리던 아이네트에서 송재경을 포함한 리니지 팀을

송재경의 대학교 선배인 김택진이 인수하고,

NC소프트에서 개발을 완료해 정식으로 서비스를 시작하게 된다.
스타크래프트처럼 초창기 PC방 문화를 주도했던 온라인 게임이다. 

리니지의 영향은 나중에 나올 MMORPG에도 좋든 나쁘든 크게 작용했으며, 

리니지의 작품성을 나쁘게 보는 사람들도 리니지가 한국 게임에 주는 영향력을 인정한다. 

장르는 MMORPG이며, 

게임물등급위원회 등급은 일반 서버 12세 이용가/PK 서버 15세 이용가/성인 서버 등으로 

나뉘어서 서비스되다가 2013년 4월부터 일반/PK 서버 모두 청소년 이용불가 등급으로 조정되었다.
현재의 엔씨소프트를 만든 게임이며 현재까지도 엔씨소프트를 책임지는 게임이다. 

온라인 게임 순위를 보면 아이온: 영원의 탑, 블레이드 앤 소울과 엎치락 뒤치락하거나, 

오히려 근소하게나마 리니지가 우위를 차지할 때가 많다. 

이제는 고전 작품이 된 지 오래되었고 정점을 찍었던 2015년에 비하면 하락세이긴 하지만 

2015년 매출 3128억 2018년 매출 1497억 여전히 엔씨소프트 PC게임 매출 1위를 기록하고 있다. 
1998년 9월부터 유료서비스를 시작하였으며 신일숙이 그린 동명의 만화를 원작으로 해서 

고유명사들과 캐릭터 디자인, 전체적인 스토리 라인 등 일부를 차용하고 

반왕스토리가 끝나고 난 뒤에는 독자적인 스토리를 만들어서 서비스를 하고 있다.
2019년 3월, 리니지 리마스터를 공개하였으며

2019년 5월, 21년 만에 무료화 전환을 선언하였다.

2. 특징 

10세기 전후 유럽의 이미지를 딴 가상의 세계 '아덴 왕국'을 배경으로 한 중세 판타지 MMORPG 게임.

2-1 온라인 게임
발매시기나 시스템 등을 보면 정말로 구식이라고 할 수 있는 '1세대 온라인 게임'이기에 

엔진의 성능과 여러가지 단점과 문제점에도 불구하고 처음 시작했던 사람들에 의한 이어짐으로 

2019년 6월 기준 아직까지도 서비스가 되고 있는 명줄이 참으로 질긴 게임이다. 

사실은 여러가지 이유가 있어서 명줄이 질기디 질길 뿐이지만 

누구도 부인할 수 없는 한국 온라인 게임의 틀을 만든 게임이고 

이후에 나오는 대부분의 한국 온라인 RPG는 리니지의 영향을 받았다고 볼 수 밖에 없다.

2-2 핵앤슬래쉬 방식의 게임 플레이
D&D식의 시스템이나 몬스터, 분위기 등을 가미해놓은

마우스 클릭과 약간의 키보드 단축키로 진행되는 RPG다.
기본적으로 간단한 마우스 조작과 약간의 키보드 키와 함께 게임을 진행할 수 있기에 

지금도 중년층 플레이어가 많은 편이다. 

하지만, 본격적으로 조작하려고 하면 그렇게 가볍고 쉽게 해볼 만한 컨트롤이 전혀 아니다.
현재도 조금씩 바뀌기는 했지만 

이런 마우스와 약간의 키를 이용한 기본적인 시스템 사용을 유지하고 있다가 

조금씩 기능의 개량을 거친 정도에서 그치고 있다. 

그렇기에 다른 게임에 비해 시스템만 보면 간단하다고 볼 수 있다.
사실 리니지1의 실상은 먼저 몬스터가 나와서 마우스 커서를 가져다대고 클릭하고 있는 동안 

무기에 따라 공격을 하는 방식으로 이것이 공격을 하고 있는 느낌은 나지만, 

장시간 게임을 플레이하면 지치게 되는 문제점이 있으며 

더욱이 몹이 하나가 아니라 다수의 몬스터가 몰려드는 상황을 맞이하여 몹들에게 둘러싸이게 되면 

몬스터의 스프라이트가 겹쳐서 클릭이 어려워지게 되는 문제점이 있는데 

이건 아직도 고쳐지지 않고 있으며, 

마우스 커서를 아무리 움직여봐야 원하는 대상에게 고정하여 공격하기는 상당히 불편하다. 

스프라이트가 겹쳐질 때 자신이 원하는 대상을 공격하는 방법이 커서를 스프라이트 위에 올려놓고 나서 

오른쪽 버튼을 누르면서 몹을 차례대로 선택하여 원하는 몹을 고르는 것과 

한번 마우스 왼버튼으로 클릭하였을 때 바로 채팅창이나 인벤토리 창 등에 드래그를 하여 버튼을 떼놓고 

몹이 잡히기 전까지는 커서를 가져다 대지 않는 것 정도였지만, 

어느새 몹을 공격할 때까지만 클릭하고 드래그 후 버튼을 떼놓으면 

자동으로 계속 공격을 하는 방식으로 바뀌었다.
사실 이제는 무척 오래된 게임이기 때문에 지금 시점에서는 아무리 다듬으려고 해도 

근본적인 게임 엔진과 게임 자체를 바꾸지 못하는 이상은 이런저런 문제가 있을 수밖에 없고 

따라서 태생적인 한계에 부딪칠 수밖에 없는 것이다.
더군다나 그냥 이동만 하는 것도 분명 아무런 장애물이 없으며 

투명해져서 보이지만 않을 뿐인 다른 유저의 캐릭터가 길을 가로막는다거나 

혹은 렉으로 대상이 가로막고 있는 것이 아님에도 엉뚱한 곳에서 종종 막히는 경우가 있으며, 

2D 한계상 있을 수밖에 없는 문제점뿐만 아니라 세세하게 파고들수록 적지 않은 시스템적 문제가 있고, 

이로 인해 2000년대 이전에는 이런저런 불편함이 있었던 것을 

2000년대 이후 점점 시스템의 변경과 인터페이스의 변경을 업데이트 함으로서 어느 정도 해결했다. 

하지만 가장 중요한 공격과 이동에 관한 문제가 여전히 있다. 

일단 거의 대부분의 행동은 마우스 버튼으로 클릭해야 한다는 점이 문제인데, 

특히 전투 상황에선 적대적인 대상에게 커서를 맞춘 후 버튼을 누른 상태여야만 전투를 할 수 있어 

긴 시간을 플레이하면 결국 점점 손목이나 손등 손가락 등이 아프고 피곤하게 된다. 

또한 이동 역시 마우스 버튼을 누른 채로 해야 하는데 

종종 멀리서 날아오는 몬스터의 공격에 맞기만 하면 바로 이동이 멈추게 되는 방식이기에 

다시 클릭을 해야만 이동이 가능하다. 

이런 점은 전투가 미묘하게 쉽지 않다는 느낌을 전달하는 장점은 있지만, 당연히 불편함도 느껴진다. 

전투 자체를 간단하면서도 미묘하게 어려움을 구현한 듯한 느낌은 좋지만, 

정작 1-2시간 이상 마우스 버튼을 계속 해서 꾸-욱 하고 클릭을 지속하고 다녀야 하는 유저 입장에선

장시간의 플레이를 하면서 손가락과 손등 손목-팔꿈치와 어깨 부분에 이르기까지 

몸 곳곳이 점점 피로를 느끼게 된다는 것은 문제다. 

특히 근거리 전투를 하는 밀리형 클래스에 속하는 캐릭터들이 이동에 관해서 불편함을 더 겪는다.
이 게임의 또 다른 핵심 컨트롤은, 휠 컨트롤이다. 휠굴리기 휠버튼 클릭등이 자주 요구되는데, 

이것은 기사보단 요정과 법사 쪽이 더 쓸일이 많다. 초창기 버전 때는 마우스로는 일반공격만, 

마법을 쓰기위해 단축키 버튼을 누르면 마우스 커서모양이 바뀌고 

그걸 상대에게 클릭해줘야 마법을 쓸 수 있었는데, 

몹이나 npc , pc 들에게 많이 둘러 쌓여있는 경우에는 위에서 설명한 것과 마찬가지로 클릭하기가 힘들다. 

그래서 나중에 이런 부분이 개선되어 나온 시스템으로, 일종의 락온 기능을 도입하였는데, 

일단 상대를 찾아서 왼쪽 마우스 버튼으로 일반공격을 걸어둔 상태에서 휠버튼을 누르면 

그 단축키에 설정되있는 마법들이 사용된다. 

또한 휠을 굴리면 단축키 선택칸이 돌아가며 이동되는데, 

이걸 잘 굴려서 빠르게 자기가 쓰고 싶은 마법을 선택해서 잘 사용하면 리니지 컨트롤 고수가 될 수 있다. 

휠 굴리기가 어색해서 힘든 경우 그냥 고정해서 하기도 한다.
이외에도 지금도 몬스터의 hp를 구체적으로 알 수가 없으며 

자기 자신이 낼 수 있는 대미지도 화면상으로 얼마만큼 나오는지 전혀 표시가 되지 않고, 

또한 변신을 하든지 하지 않았든지 상대방이 몇몇 특이한 아이템을 착용했을 경우를 제외하고는 

무슨 방어구를 착용했는지도 무슨 무기를 쓰는지도 알 수가 없다.

한마디로 느낌으로 알아야 된다는 것이다. 

이렇기에 많은 억측이 생성되고 있으며 쉽게 사라지지도 않고 있다. 

이렇게 상대방의 hp바를 알 수 없기에,

리니지의 pk는 소설 '우리들의 일그러진 영웅' 에 나오는 기차피하기 대결과 비슷한 느낌이다.

소설에 나오는것은 대결하는 두사람이 기차 선로에 서서 기차가 올 때,

늦게 선로 밖으로 피할수록 담력이 있으므로 승리자가 되는 게임인데,

바로 리니지 pk의 본질과 비슷하다고 볼 수 있다.

리니지 pk는 서로 싸우다가 가장 죽기 직전에 도망갈수록 승리 하는 것.
위에서 서술한 리니지 컨트롤을 다시 정리해서 종합해보면 대략 3가지이다. 

첫째, 마우스버튼 클릭하기. 

왼쪽클릭으로 일반공격 + 상대편이나 몹에 의해 많이 겹쳐서 찾기 힘든경우 우클릭으로 빠르게 찾기. 

둘째, 휠 컨트롤. 휠굴리기+휠버튼 누르기. 

셋째, 게임 센스. 

상대편이 무슨짓(?)을 할지 미리 예상하고 HP/MP 바가 보이지 않으므로 이 정도면 죽겠다. 

이 정도면 MP가 없겠다. 이 정도면 도망가야겠다. 등의 감각이 요구된다. 

사실 감각 센스 적인 부분은 두뇌 판단인 부분이 많으므로, 

정말 기계적인 컨트롤은 마우스클릭과 휠굴리기 2가지 정도로 보면된다.

2-3 화려했던 그래픽/사운드
1세대 온라인 게임치곤 당시 기준으로 그래픽이나 사운드가 상당히 괜찮았다. 

초기 클라이언트 용량이 40MB였는데,

당시 모뎀 환경으로 용량이 5MB를 넘는 온라인 게임이 없었기에

"이 게임은 망한다"라고 딱지가 붙었지만 보란듯이 성공해서 모두를 당혹스럽게 만들었다.

당시 김택진 현 NC소프트 대표가 직접 게임방을 찾아다니며 광고했다고도 하고

또한 NC에서 클라이언트 CD를 무료로 배송해주는 등

당시로서는 매우 공격적인 마케팅을 펼쳐 지금의 위치에 설 수 있었다는 말도 있다.

사실, 90년대 후반이면 컴퓨터에 시디롬드라이브는 기본탑재되었고

통신포탈이든 패키지 소프트웨어든 오프라인에서

데모시디를 배포하거나 우편배송하거나 유통하는 일은 흔했기 때문에,

어느 정도 자금력만 있으면 초기 설치용 프로그램 용량은 그렇게 장애가 아니었다.
참고로 당시 40MB이었던 클라이언트 용량이 지금은 약 2GB, 설치 시 약 5GB의 용량을 필요로 한다. 

게임이 처음부터 어느정도 완성돼서 나왔다기보다 

패치를 하면 할수록 새로운 아이탬과 지형, 던전 등이 추가되었기 때문인데, 

이 때문에 초기에 리니지를 설치할 시에는 

클라이언트 다운로드 후 패치를 받는 데만 몇 시간 단위로 걸리는 경우도 종종 있었다. 

악명 높은 '갱신'이 바로 그것.
2000년도에 들어오면서 십여 년 가까이 쓰이던 BGM들을 전체적으로 리뉴얼한 이후에 채용한 음악들은 

하나하나 퀄리티가 굉장히 뛰어난 편이다. 

굳이 리니지를 즐겨본 사람이 아니더라도 OST 콜렉션을 들어보고 매료되는 사람들도 꽤 많을 정도로 

음악 하나하나에 공을 들인 티가 난다.
다만, 그래픽의 경우 1998년생이 2017년 현재 한국나이로 20살이 되어가느니 만큼 

시대가 많이 흘렀기 때문에 당시에는 좋았을지 몰라도 현재 시점에서는 그리 좋다고 보기는 힘든 편이며, 

이미 3D그래픽이 대세가 되어버린 이상 2D그래픽을 가지고 있는 리니지는 사실상 

시대에 뒤떨어지는 구식 그래픽을 가지고 있는 게임이다. 
그래도 리뉴얼이 없던 것은 아니다. 

2011년 3월 30일 리뉴얼 패치를 통해 과거 640x480 해상도에서 탈피해 

800x600 해상도를 기반으로 최소 400x300, 최대 1600x1200 까지 선택할 수 있도록 개선되었고 

모션과 프레임, 밉맵 해상도, UI 등 장기적인 관점에서 

기존 유저들의 큰 반발심 없이 관리 한 것에는 좋으면 좋았지 나쁜 면이 없다. 

어떻게보면 본연의 레트로한 컨셉 만큼은 절대 놓지 않았다는 것. 

지금으로 치면 2000년대 초반에 발매된 SD 30fps 콘솔 게임을 

2010년대에 발매된 FHD 60fps 콘솔 게임으로 리마스터 하는 느낌 정도다. 

비슷한 연배의 게임인 바람의 나라가 새로운 그래픽을 선보였으나 기존의 분위기를 다소 해치고 

심지어 어느 부분에서는 맵을 바꾸지 않고 그대로 해상도만 늘려서 

이도저도 아닌 반쪽짜리 리뉴얼을 한 부분 까지 있는 것을 보면 

장수게임 리뉴얼은 아무나 하는 것은 아닐지도.

2-4 자유도
초기에는 국산 게임으로서는 상당히 자유로운 PVP를 통해 유저간의 경쟁을 유발하였으며, 

다른 유저를 죽여서 떨어지는 아이템을 주워먹기 위한 PK가 극성을 부리기도 했다. 

서비스 초반에는 당시 몇 안되던 MUG였기에 해외 유저들에게도 상당한 관심을 받았었다. 

NC에서도 해외 유저 유치에 각별한 신경을 써 

단검, 가죽자켓으로 시작하는 국내 유저와는 달리 

해외 유저들에게는 수정갑옷이라는 오리지널 아이템을 쥐어주고 시작하게 하는 등 

차별정책을 시행하기도 하였다. 

덕분에 국내 유저들 사이에서는 이 수정 갑옷을 얻기위해 

해외 유저들을 PK하여 떨구는 수정 갑옷을 낼름 집어먹는 척살단이 생겼었다.
98년 켄트성을 시작으로 공성전(MMORPG)이라는 

당시로서는 유례가 없던 획기적인 컨텐츠를 통해 유저간의 단합을 일으켰으며, 

막대한 자금을 움직이는 원동력이 되어 이후 여러 문제점을 부르기도 했다.
현재는 패치로 의미가 없어졌지만 

90년대 후반 쯤을 기준으로는 비선형적인 맵 구조를 기반으로 한 몬스터, 마을 배치와 더불어 

제각기 개성있는 마을과 지역들의 컨셉들이 있었던 것을 보면 

의외로 비슷한 시기에 발매된 폴아웃과 비슷한 게임 등에서 느낄만한 자유도가 있었다. 

리니지의 널리고 널린 각종 썰을 찾아보면 공성전 같은 무용담도 있지만 

호렙을 넘기지 못한 시절 뉴비들의 사막에서 항상 나오는 바실리스크 이야기, 

격오지, 던전 탐험, 구걸이나 화전민촌 등 구식 그래픽 게임일지 언정 

베데스다 게임에서 느껴볼법한 자유도 있는 이야기들을 찾아볼 수도 있다. 

 

3. 문제점 

3-1 원작과 게임사와 원작자간의 불화
본래 이 게임은 신일숙이 연재했던 순정만화 리니지에서 유래되었기 때문에

만화 리니지의 영향이 많이 남아있다.
우선 혈맹 시스템부터가 만화 리니지의 중심 플롯인

 '혈맹을 모아 아덴 왕국의 군주 자리를 탈환'에서 온 것이며, 

남군주는 데포로쥬, 여군주는 이실로테, 남요정은 질리언, 여요정은 오웬,

남법사는 조우, 여법사는 케레니스를 모티브로 제작되었다.

상당히 많은 서버명이 원작에 출연한 등장인물의 이름을 딴 것이며,

지금은 사라진 '리플렉팅 풀'이란 마법은 케레니스가 수경을 보는 장면에서 유래했다.

미미하지만 흑마법 패널티가 있던 것도 원작에 있던 부메랑 효과에서 기인했을 가능성이 크다.

그 외에 말하는 섬과 그 곳의 NPC 군터, 게렝도 원작 출현 인물. 기란도 원작의 한 지역이며,

리니지 서비스 초창기인 1998년 말하는 섬 선착장을 수시로 습격했다는 흑기사도 원작을 반영한 것이다.

대략 리니지 시즌 2 에피소드 1부터 오리지널 스토리가 펼쳐지기 시작했다고 보면 무방하다.
게임 초기에 혈맹에 대하여 나오는 시구절도

 "라라 술로한 맹세는 술이 깨면 사라지네..(중략)"도 만화 1권에 나오는 글귀를 인용한 것이고, 

서버의 이름조차 원작의 영향을 받아 

데포로쥬, 이실로테, 질리언, 오웬, 조우, 케레니스는 전부 서버이름으로 사용되었다. 

이실로테의 다른이름 로엔그린과 리니지계의 신인 아인하사드도 마찬가지다.
본래 원작 만화는 

주인공 데포르쥬가, 자신이 받아야할 왕위를 빼앗은 악당 켄라우헬과 대결하여 이긴 끝에 

켄라우헬은 죽고 주인공이 아덴왕의 왕위를 되찾으면서 끝이 난다. 

이는 게임에서 '공성전' 컨텐츠가 담당하고 있다고 보면 된다.
이후 The cross rancor 부터는 게임만의 독자적인 스토리다.
분쟁의 원인은 디지털 드림 스튜디오라는 곳에서 500만원을 주고 애니메이션 판권을 사갔는데, 

NC 소프트에서 따로 게임 판권을 사서 서서히 대박을 거두던 와중에 

디지털 드림 측이 자사가 소유하던 애니메이션 판권을 다른 곳에 처분하려고 하자, 

NC 소프트가 리니지란 전체 판권물은 자사 소유라는 해괴한 명분

(즉, 게임으로 유명해져 리니지란 이름은 자기들 덕에 커졌다고 주장)으로 이를 막으려고 하면서 

원작자가 분노하며 소송을 제기했던 것이다.
1차 소송에서는 돈빨을 내세운 NC 소프트 측 승소였으나 

신일숙의 거듭된 소송 제기에 NC 소프트 주식이 하락하는 타격을 입자,

결국 백기를 들어 리니지 저작권을 양도받는 대신에 10억을 일시불로 지급,

회사 주식 상당수와 전무이사급 간부 대우같은 조건으로 합의했다.

3-2 표절 문제
리니지 하면 빼놓을 수 없는 요소 중 하나다.
현재 대부분 사람들이 간과하고 있는 사실이지만 알고보면 씁쓸한 문제이기도 하다. 

초기 게임 내적인 데이터들 대부분은 

NetHack이라는 로그라이크 게임의 각종 기획요소를 그대로 베낀 것이 많았다. 

이 게임 서비스 초반까지 일본도가 강한 칼이었던 이유는 

NetHack에 나오는 katana가 long sword 계열 중에서 좋은 무기에 속했기 때문이다.

무기 데미지를 작은 몹 /큰 몹으로 나누어 적용하는 시스템 역시 동일하고, 

등장하는 아이템들의 데미지와 무게 등 수치까지 똑같다. 

예를 들어, 일본도는 작은 몹/큰 몹 데미지 10/12 방어구는 +4까지 안전하게 인챈트되며

그 이후부터는 사라질 확률이 있고,

무기류는 +6 까지 안전하게 인챈트되는 인챈트 시스템 역시 동일하며

축복받은 주문서를 사용하면 한번에 더 높은 수치까지 상승시킬 수 있다는 것 역시 동일하다.

버그베어나 눈괴물 등 등장하는 몹들 역시 다 넷핵(NetHack)에서 가져온 것이다.

전체적으로 게임 시스템은 동일하고,

아이템이나 몹들은 넷핵의 데이터가 워낙 방대하니 모두 구현하는 것은 힘들어서

그 일부만 추출해서 만든 듯 싶다.
참고로, 베껴오는 과정에서 웃픈일도 있었는데, 

무기 타격치의 경우 넷핵에서 D&D 룰에 따라 mdx+ndy+... 식으로 정의되어있다. 

d10 이면 1~10 의 데미지를 준다는것이고, 

이걸 다항식처럼 확장해서 2d10 이면 2*(1~10) = 2~20 의 데미지를 주는식인데, 

리니지는 mdx+ndy 라고 되어있으면 다 생략하고 dx 만 가져왔다. 

덕분에, 넷핵에서 d12/3d6 으로 

작은몹에게는 1~12 의 데미지를, 큰몹에게는 3~18 의 데미지를 주는 양손검이 

초기 리니지에서는 d12/d6 이 되어서, 

오히려 직관적으로 볼때 이상하게도 큰몹에게 더 적은 타격을 주는 12/6 의 타격치를 갖게 되었다. 

전투 도끼의 경우도 넷핵에서는 d8+d4/d6+2d4 의 타격치를 갖지만, 

초기 리니지에서는 맨앞의 d8/d6 만 가져와서 8/6 의 타격치를 갖게 되었었다.
이 때문에 초기 리니지 팬덤에서는 유출된 아이템/무기 자료나 공략집에서 등장한 아이템들 중 

게임에서 본 적이 없는 신기한(?) 생소 아이템을 가지고 이야기가 많았다.

물론 이것들은 넷핵 데이터에서 카피는 해왔지만 제작사가 실제로 구현에서 제외된 것들이다.

일설에, 어느 넷핵 유저는 이 사실을 가지고 NC소프트 김택진 사장에게 으름장을 놓아 

입막음조로 지존템 풀셋을 받은 역사가 있다고 하는데, 근거없는 루머일 뿐이다.

밑에 설명될 '베르', '젤', '데이' 같은 용어 역시 넷핵에 나오는 마법주문서의 이름이며, 

당시 넷핵 1.0 버전과 용도도 똑같았다. 

그 이후, 현재 3.4.3 버전의 넷핵에서는 저런 주문서 이름을 랜덤하게 붙도록 적용시켜 

게임을 할때마다 사용자가 직접 써보거나 해서 알아내야 하는 방식으로 바뀌었다.
더욱 심층적으로 들어가서 소스 코드까지 베꼈냐에 대해선 좀 더 복잡해지고 증명도 어려워지는데

부정하는 이들은 소스 코드를 베꼈다는 주장은 프로그래밍에 대해서 잘 모르는 사람들이 퍼뜨린

루머에 가깝다고 주장한다.

그래픽이 없는 싱글 플레이 게임이 소스 코드를 베껴서 수정한다고

그래픽이 있는 다중접속 온라인 게임으로 바뀔 수는 없다는 것이고,

이러한 그래픽과 서버 프로그램은 어디서 베낀다는 것이 그 논지다.

이들의 주장은 기획은 NetHack을 베껴도 적어도 프로그램 부분은 새로 짰다고 보는 것.

기획적인 요소를 상당수 베낀 NetHack의 모작이라고 보는 편이 맞다는 것이다.

벤치마킹과 표절은 법적으로도 전혀 다른 문제이듯

소스코드를 베낀게 아닌 모작으로써 보는게 더 확실하다.

드러내놓고 코드에 대해 밝혀진게 단하나도 없는이상 코드를 베꼈다는건 억측이다. 

3-3 사회에 끼친 악영향
리니지는 MMO게임이 현실사회 대규모 인간집단에 영향을 준 면에서도 세계적으로도 선구적인 게임이었다. 

초기부터 여기에 초점을 맞추면서 연구가 진행되고, 

파생되는 여러 부작용을 개선했다면 이쪽으로도 많은 이득을 봤을지도 몰랐다. 

그러나 회사도 유저도 정부도 그렇지 못했다. 

컨텐츠가 적을 때 많은 사람이 리니지를 알면서, 게임이 지니는 재미를 깨달았다. 

이것 덕분에 인기를 얻었지만, 매우 까다로운 구조 때문에 애를 먹는 사람이 늘어났다. 

이것은 현질, 통제, 현피, 작업장을 비롯한 병폐를 양산했다. 

리니지가 언급된 최초의 뉴스는 1999년경 현질에 대해서 보도했던 KBS 뉴스일 것이다. 

이때 주로 다룬 게임 자료가 리니지였다.
현질은 사회를 갉아먹는 문제다. 게임에 자본이 들어가면서 유저에게 상당한 악영향을 줬기 때문이다. 

리니지는 현질에서 비롯된 병폐를 여과없이 보여줬다. 

게임에 외부 자본이 끼어들면 밸런스가 깨진다. 

가상 세계에서 남들보다 우월해지고 싶은 마음, 게임 자체에 빠져드는 태도는 유저를 완전히 망가뜨린다. 

게다가 귀중품은 실제 돈으로 수백만 원, 수천만 원증거 영상 대에 팔리는데, 

이것은 어지간한 직장인 봉급으로는 어림도 없다. 

집행검이 집판검으로 찍힌 까닭은 현찰로 수천만 원, 억 소리 나는 가격 때문이다. 

여기 리니지에 관심을 갖는 어느 미생의 질문과 고등교육을 받은 윤리시민의 솔직담백한 답변을 보자.

 '리니지는 도무지 사람이 못할 짓이다.'라는 생각이 당신에게 똑똑히 새겨진다.  

기본적으로 어려운 난이도와 함께 

게임 특유의 불친절함, PK 등으로 아이템을 잃는 등의 억울함이 짙게 깔린 게임성으로 인해 

그로 인해 파생되는 유저들 간의 현피나 절도, 살인 등의 강력범죄, 

게임 중독으로 인한 아동 방임/학대 등의 여러 문제를 낳으면서 

온라인 게임 자체가 사회 문제가 되기도 했으며 린저씨 같은 신조어를 만들어 내기도 했다.

이후에도 서든어택 등으로 인해 촉발된 온라인 게임의 폭력성 논란이나,

2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건에서 메이플스토리가 언급되면서

셧다운제 시행을 비롯한 각종 게임 규제법안이 우후죽순 들어섰다.

온라인 게임은 물론 사회 전체에 게임에 대한 부정적인 인식이 퍼지는 데에 리니지가 크게 일조했다.

게다가 게임 업계도 소극적으로 대응했기 때문에, 상황은 날이 갈수록 악화되었다.

이러한 문제는 사회에 있던 악습들이 리니지의 시스템과 맞물려 게임상에서 다 구현되었다. 

위에 나열한 악영향을 현실 것과 매치시켜 보라. 거의 다 맞아 들어간다. 

그리고 이용자 중 조직폭력배가 많다는 소문이 있다. 

실제로 조직폭력배로 이루어진 혈맹이 있을 정도였고, 이것이 인터넷 뉴스 기사로도 나왔다. 

그래서 사람들이 그리도 좋아하는 소비자보호원과 철천지 원수인 곳이 바로 리니지. 

2007년 말에 던전 앤 파이터가 그 아성을 넘어서기까지 

오랫동안 소비자보호원이 넘어설 최대의 적으로 군림했으며, 

2008년부터는 던파와 함께 양대 악의 축으로 그 악명을 유지한다.
게임 아이템을 노리고 벌인 지능형 사기 행각도 사회에 문제가 되고 있다.

3-4 작업장/오토 문제
작업장이 생산하는 사이버 머니, 

즉 게임 내의 화폐인 아데나가 엄청나게 풀리게 되어 상당한 인플레이션이 이루어졌다. 

다만 경제가 완벽하게 무너져서 대단히 어려울 정도로 화폐단위가 오른 것 까지는 아니고 

아덴 시세, 정확하게는 주요 소모품들이 흐름에 따라 

평균적인 가격이 올라갔다가 내려갔다가 하는 식으로 알아서 조정이 되는 편. 

단, 어느정도의 소모품들은 크게 어렵지 않게 구할 수 있는 수준이지만 

과거에 나왔던 무기와 방어구 보다 더 좋은 무기와 방어구들이 나오면서 신규품의 가격은 엄청나게 높고 

만약에 물량이 잘 풀리지 않거나 예상치 못한 패치로 갑작스럽게 무시할 수 없는 수준으로 

효과가 좋아지게 된 무기 같은 경우 시간이 지나 엄청난 가격 상승이 이뤄지는 것을 쉽게 볼 수 있다. 

적어도 한두달만 지나면 그 전에는 쉽게 구할 수 있었던 무기가

패치 이후에는 초보자는 쳐다보지도 못하게 된다. 
지나칠 정도의 작업장과 오토 프로그램으로 인한 여러가지 문제를 일으키고 있는 상황에도 불구하고 

대량 계정 블럭이나 서비스 중단 등 과감한 조치는 제대로 이뤄지지 못하고 있다. 

한번 과감하게 정리를 했다가 소송에서 어처구니 없이 참패를 하고 

요즘은 어느정도 정리하는 선에서 관리를 하는 듯 하지만, 

기본적으로 계정비를 결제해야 즐길 수 있는 게임인지라 

작업장 계정이 결제하는 요금도 무시할 수 없기에 사용자 입장에선 "방치"하는 걸로 보일 뿐.

물론 점점 쉽게 사냥을 하지 못하도록 주요 사냥터들에 대해 많은 난이도 수정을 행하거나 

점차 바꿔가는 모습을 보이기도 하지만, 원체 자동과 작업장이 넘치는 것을 어찌 하진 못하고 있는 상황.
2011년 9월 26일 테스트 서버에 라스타바드 던전에 대해 패치를 감행하였다. 

이전에는 던전 앞을 작업장이 막아놓고 작업장 인원이 아니면 못 들어가게 입구막기를 했었는데, 

이것을 입구 앞에 있는 NPC에게 말을 걸면 던전으로 입장하게 바꿔버려서 입구 막기를 의미없게 했다. 

또 던전에 있을 수 있는 시간마저 일주일에 5시간이라는 제한을 걸어버렸다. 

이런 과감한 패치를 단행함으로 인해 많은 작업장들이 위기에 처하게 되었고 좁아지고 있는 실정.

소문으론 자동들이 서로 PK를 하고 있다는 설도 있지만, 확실친 않다.
사막 던젼이나 본던, 라스타바드 던전 등. 

나온지 비교적 오래되었으면서 난이도가 낮은 수준에 속하는 던전들은 

그 곳에 가기만 하면 흡사 벌레떼, 개떼 저글링 러쉬, 히드라 웨이브를 보는 것만 같은 느낌을 줄 정도로

 "활"을 든 다크엘프, 기사, 요정들이 점령을 하다시피 죽치고 있기 일쑤이며 

그런 사냥터에서 만나는 스물 정도 되는 대부분의 캐릭은 동/작업장에 해당되는 자동 캐릭이다.

가볍게 시작을 하려고 해도 이렇게 화면 전체를 지배하는 떼거지 자동들의 등쌀을 못 견디고

환멸을 느끼고 곧 접게 되는 신규, 복귀 유저들도 허다할 지경이다.
자동들의 가장 큰 문제점은 한정된 자원을 약탈을 하다시피 쳐먹는 경우가 부지기수이며 

땅에 뭐라도 떨어지면 굶어죽기 직전의 거지처럼 달려드는 것이 기본 설정으로 잡혀져 있다. 

즉 시험삼아 1 아데나를 화면에 내려놓기만 하면 화면 내에 보이면 주우려고 순식간에 다가온다. 

쫓아오는 이것들을 막을 방법은 

미리미리 선을 치고 강제공격으로 순간이동을 하게 만들어서 쫓아버리는 것이지만, 

이 마저도 문제가 터지는 것이..

어처구니 없게도 이런 짓을 노려서 보라돌이가 되게 만든 다음 린치를 가하는 식으로 PK를 당하게 하여 

템이 떨어지는 것을 기대하는 강도 짓이 심심치 않게 벌어진다. 

어처구니 없이 카오가 된 캐릭터를 미리 투명망토 같은 숨는 용도의 아이템을 착용한 킬러들이 

카오가 돼 버린 유저를 다수가 습격하는 등. 

아무리 봐도 강도짓이나 다를바 없는 일을 해대는 경우가 있는가 하면 

아이디가 조금만 정상적이지 않다고 판단 되면 일단 죽이고 보는 고레벨 유저들이 툭하면 나타나기에 

정말 게임을 쉽게 할 수 없을 때가 많다.
어렵게 저레벨 지역을 지배하는 끝이 없는 자동들을 극복하고

레벨대가 높고 인기도 많은 사냥터 쪽을 입성하게 될 쯔음엔

자동 프로그램으로선 한계가 있어 자동들을 볼 일이야 사실 상 없지만,

그렇다고 재미를 보거나 쉽게 해볼 거린 없다.

대개 좀 좋은 사냥터는 십중팔구 라인이나 힘이 좀 있는 혈맹이 지배를 하는 경우가 많으며

그들이 지배하는 자리에 개인 유저가 조금만 고개를 들이대면

마구잡이로 침입 대상을 공격하는 흡사 조직폭력배에게 잘못 걸린 소시민과 같은 짓을 당하게 되고

이런 일을 아무렇지도 않게 저지르는 경우도 있다.
게다가 라인에 의해서만이 아니라 조금만 힘이 좀 있다 싶은 패거리들이 모여서 

툭하면 개인 유저들을 상대로 설쳐대는 일까지 포함하면 

순수하게 계정비만 넣고 플레이를 하는 정상적인 유저들은 쉽게 게임을 할 여지가 거의 없어지게 된다. 

결국 방법은 PK가 불가능한 서버로 가거나

(문제는 이 서버에서 pk를 당하는 일이야 없지만, 자동들도 죽지 않게 되므로... 더 골치다! 

먹자짓이 그나마 자동 루팅으로 들어가기 때문에 덜하지만, 

원거리에서 몹을 잡는 경우면 자동으로 들어오지 않는다.) 

아니면 현질을 통한 급격한 자본 확보를 거쳐 끝내주는 장비를 가지고 

이를 기반으로 힘있는 혈맹 아래로 들어가는 것뿐이다.
이러다 보니 그냥 생으로 혼자서 시작 하는 신규 유저는 정말 한계가 금세 쉽게 찾아 올 수 밖에 없다. 

다시말해 온갖 자동들의 틈바구니 사이에서 미련곰탱이처럼 아데나를 모으고 아끼고 또 아껴서 

모은 수백만 아데나로 간신히 어느정도의 장비를 무장하는 걸론 도저히 살아남을 수가 없고 

라인 급은 못 되어도 건드리면 반격할 준비는 되어있는 중립 연합에 소속되어 있는 혈맹에 들어가서 

보호를 받고 조력에 보탬이 되는 식으로 패거리가 되거나 모여야만 

게임을 큰 걱정 없이 할 만한 수준이라는 것은 정말 큰 문제다.
가끔 이벤트를 진행하는데 이건 자동의, 자동에 의한, 자동을 위한 이벤트들이다. 

보통 필드에서 랜덤으로 어떤 몬스터가 등장하는데 그 몬스터를 잡으면 이벤트 아이템이 떨어지고, 

그 이벤트 아이템을 모아서 어쩌구 저쩌구 하는 이벤트가 많은데, 

숫자가 압도적으로 많고 기계식으로 움직이는 자동들의 살집을 더욱 쉽게 찌게 해줄 뿐이다. 

3-5 프리서버 난립
특히 프리서버중에서도 허구한날 만들어지는게 리니지1계열 서버다. 

리니지의 경우 다른 게임보다도 더 심각한 수준이라 요즘은 단속이 좀더 강화되어서 

보통 프리서버 수명은 반년 미만이지만

그보다 같은 기간동안 만들어지는 프리서버 쪽수가 그걸 커버하는듯하다.
다음 문단에서 설명할 계정비와 이중과금의 문제때문에 부담되는 유저들을 위한 수요처럼 보여진다. 

프리서버 자체도 문제지만, 진짜 문제는 옛 버전의 향수를 노리거나 게임사의 막장 운영 때문에 

프리서버를 여는 타 게임들과는 달리 

리니지의 프리서버는 노골적으로 운영자의 사익을 위한 수단으로 만들어지는 경우가 허다하다. 

프리서버인데도 본섭처럼 현거래가 난립하는가 하면

게임화폐를 캐서 현물로 파는 쓰는 뎅팔이들도 많다.

심지어는 정식 서버에도 존재했으나

사행성 문제 때문에 삭제된 게임 내의 NPC 경주 컨텐츠를 버젓히 부활시켜서

운영하는 등 사실상 도박에 가까운 행각까지도 벌어지고 있다고 한다.

더 가관인 것은 조폭들끼리 나와바리 가지고 싸우듯

이러한 프리서버 운영자들끼리 싸우는 일도 비일비재하다는것이다.

이쯤되면 인터넷 슬럼가의 한 골목이라고 봐도 무방할 정도다.
디시인사이드의 리니지 갤러리는 리니지 본섭 유저들에 의해서 돌아가는게 아니라 

리니지 프리서버 유저들에 의해서 돌아가는것이 기정사실이며 

NC쪽에서 계속 단속한다고는 하지만 

어느 프리서버의 경우 전 NC직원이 운영자였던 일도 있을정도로 상태는 심각한 듯하다.

3-6 비싼 계정비와 다중과금
예나 지금이나 월 29,700원의 비싼 한달 계정비는 그대로 유지되고 있다. 

리니지와 같은 월 29,700원의 정액제를 시행했던 바람의 나라와 

월 23,000원이었던 블레이드 앤 소울, 월 19,800원이었던 테라가 부분유료화로 전환되었고, 

현재 정액제를 시행 중인 

월드 오브 워크래프트, 파이널 판타지 14의 1달 이용료가 국내 기준 19,800원이라는 점, 

월드 오브 워크래프트는 한 번에 3달을 결제할 경우 20% 할인까지 해 주고 있으며, 

어지간한 부분유료화 게임에서도 29,700원 정도를 유료 아이템에 투자하면 최종 컨텐츠까지는 아니더라도 

그럭저럭 즐길 수 있다는 점을 생각하면 확실히 비싸다. 

해외수출용의 경우 계정비가 상대적으로 저렴한데 비해 

국내 계정비는 비싸다는 이유로 내수 차별이라고 불평이 들어왔던 적도 많다.
물론 1998년 당시 500원이었던 성인의 지하철 기본 이용료가 2016년 현재 1250원으로 오르고, 

700원을 하던 월드콘 아이스크림의 가격이 2천원으로 껑충 뛰는 등 

소비자 물가가 2배이상 뛰었다는 것을 감안했을 때 

이용요금이 고정된 이례로 20년 가까이 인상이 한번도 없었다는 게 어찌보면 기특해 보이기도 하지만,

문제는 그 가격이 지나치게 높은 시기 때 내놓은 이후 물가가 오르면서 적당하다고 여겨질 즈음부터

정액제 게임임에도 불구하고 대놓고 부분유료화 게임처럼 캐쉬 아이템을 팔고 있으며,

심지어 캐쉬 아이템이 없으면 게임이 거의 불가능한 다중과금을 유도하는 운영을 한다는 것이다.
이중과금 정도가 아니라 다중과금이 되어버릴 지경에 이른 것으로 

먼저 캐쉬 아이템 자체를 구하는 것에 무작위성이 들어가 있다는 점도 문제지만, 

그 캐쉬 아이템을 구하고 나서도 

그냥 그대로 쓰는 게 아니라 강화를 해야만 성능이 높아지고 제대로 쓸 수 있는 데 

문제는 그 강화를 하는 게 100%는 커녕 +0에서 +1부터 깨져버릴 가능성이 상당히 높은 등, 

과금 유도가 아니라 "강제" 수준에 이르러 버렸다.
리니지와 마찬가지로 월드 오브 워크래프트, 파이널 판타지 14도 몇몇 캐시 아이템을 판매하긴 하지만 

이름/외모/진영/종족 변경, 서버 이전, 100레벨 캐릭터 업그레이드, 

여러 외형/치장성 아이템과 같이 직접적으로 게임의 밸런스에 영향을 주지는 않도록 설계되어 있는 반면 

리니지는 일단 기초적이면서도 성능 좋은 아이템을 캐쉬 아이템으로만 맞출 수 있게 만들어버려 

장비가 빈약한 유저들은 울며 겨자먹기로 사게 되고

여기서도 운이 좋거나 장비가 빵빵한 유저들은 아예 캐쉬를 더욱 질러서 훨씬 더 강력한 능력치를 갖추지만,

이것도 케바케라 손해만 막심하게 보면서 얻는 것 하나 없는 유저들이 여전히 많다.

결국, 바탕이 있는 유저가 계속해서 현금을 추가적으로 소모 해야만 상위권에 있다는 걸 느끼는 상황.

또한 이벤트 아이템이라고 해서

일정 기간이 지나면 구할 수도 없는 아이템을 캐쉬 아이템으로 파는 운영을 한다.

그것도 한번 잘 팔리니까 계속해서 팔아대고 있다.

더 놀라운 사실은 1달 계정비를 내면서도 추가 요금을 지불한다든지

일정 접속시간을 지정해서 플레이해야 캐릭터 버프라던가 여타 부가서비스가 붙는다.
비록, 과거보다 타임쿠폰이나 시간 정액제가 다양해졌고 일정 부분까지는 레벨업이 쉬워졌기에 

과거에 리니지를 플레이했던 유저들이 돌아오거나 신규 라이트 유저들이 유입되는 등 

리니지가 완전히 고인물은 아니라고 하지만, 여전히 실제 게임에서의 문제점들은 전혀 해결되지 못했고 

게임이 아니라 유사 도박물이라고 봐야 할 정도로 게임이 변질 되었기 때문에 

신규 유저들은 좋지 못한 일을 많이 겪다 보면 얼마 안 가 때려치우기 십상이며, 

돌아온 유저들은 과거 리니지를 플레이하면서 얻은 인맥으로 

마치 커뮤니티 게임을 하듯이 재미를 붙이는 정도가 고작이다. 

게임성이 사실 상 도박이나 마찬가지인 과금 요소에 매달려야만 하고 수백만원을 들이붓다시피 쓴다 쳐도 

일정 수준 이상으로 강한 장비는 결코 쉽게 손에 넣을 수가 없을 지경에 이른 상황.

4. 게임의 용어 

주문서
과거 주문서 이름들은 nethack의 주문서들의 이름과 똑같다.

(1984년 경 발표된, Nethack의 전신 'Hack' 1.0 버전의 소스 코드 중 일부) - 참고

 

베르 : 과거 베르 예드 호레 주문서의 줄임말이다. 

현재 명칭은 귀환 주문서. ex) 베르하세요 = 귀환하세요. 

사용의 편의성을 위해 귀환을 뜻하는 '베르'를 줄여 '벨'이라고 말하는 경우가 많다. ex) 중립 벨

 

프라 : 과거 프라타바야 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 저주 풀기 주문서.
벤 : 과거 벤자르 보르가브 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 순간이동 주문서. ex) 벤타라 = 순간이동 해라
벨 : 과거 벨록스 넵 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 부활주문서.
젤 : 과거 젤고 머 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 갑옷 마법 주문서.
데이 : 과거 데이엔 푸엘스 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 무기 마법 주문서.
케르 : 과거 케르노드 웰 주문서의 줄임말이다. 현재 명칭은 확인 주문서. 현재는 그냥 확인 이라고 부른다.

 

그 외 현재 사라진 주문서로 쥬드 오크 야드 가 있다. 이름만 멋있고 랜덤하게 방어구 중 1개를 파괴시킨다.

 

제조 : 일부러 상대방에게 내 캐릭터를 죽이게 만들어서 상대방을 카오틱 성향으로 바꾸는 일종의 계략. 

카오 제조의 줄임말이다.

 

피 : 상대방을 죽이는 PK 방법을 줄여서 *피라고 한다. ex) 텍피, 얼피, 장피 등등

 

개피 : 개를 이용한 PK를 이르는 말이다. 

초창기에 고기를 써서 테이밍이 가능한 늑대, 도베르만, 세퍼트, 비글이 있었는데, 

이러한 개들은 보관이 가능한 NPC 시설도 있었고, 

귀환주문서나 물약도 사용할 수 있어 한때 유저 사냥에 큰 역할을 했다.

 

보통 공격력이 강한 도베르만을 애용했는데, 한 마리당 카리스마 수치 2가 필요했고 

카리스마 수치 18의 군주라면 최대 9마리까지 거느리고 다닐 수 있었다

(보통 유저들은 4마리 정도를 끌고 다닌다). 

 

또한 나중엔 개목걸이 개념의 도입으로 

길들인 개를 레벨업 잘 시켜서 비싼 가격으로 거래까지 할 수 있게 되었는데, 

높은 레벨의 개가 3~4마리 정도 되면 웬만한 고렙도 버거울 정도의 위력을 발휘했다.

 

당시 유저들은 저마다 개를 끌고 다녔고 

심지어 기사들마저 사냥꾼의 활을 들고 다니다가 몬스터를 향해 활을 한대 톡 쏘고 

개들이 처리하는 진풍경이 벌어지기도 했다. 

 

간혹 경비병이 없는 눈을 타서 지나가는 유저를 향해 원거리 공격을 날려 

개들의 먹이로 삼는 경우도 있었는데, 

이 경우 개가 막타로 처리를 하게 되면 공격을 건 유저 캐릭터는 카오가 되지 않았다. 

 

심지어 만만한 상대의 경우 개 한 마리에게 공격 지정으로 공격을 가하는 경우까지 있었다.
개들은 호루라기 아이템을 쓰면 하던 짓을 멈추고 주인에게 돌아오는 습성이 있었는데, 

레벨에 따라 호루라기에 반응하는 것이 달랐다.

참고로 개 레벨이 40정도가 되면 웬만한 기사와도 맞짱을 뜰 정도로 무시무시했다고 전해진다. 

 

결국 이 같은 개 PK가 극성을 이루게 되자 엔씨는 끌고다닐 수 있는 개의 수를 대폭 줄여버리고, 

개가 대인 지정 공격을 할 수 없게끔 수정을 해버렸다. 

물론 그래도 견공 피케이를 하던 사람은 별 상관없이 했고, 

덕분에 견공/소환물의 PVP 대미지를 1/8로 줄여버리는 패치를 감행해버렸다. 

그리고 그것으로 리니지에서 개들을 키우던 브리더들은 시망.

 

에볼피 : 마법사가 4레벨때 배우는 1단계 마법인 "에너지 볼트"를 이용한 피케이. 

스킬 레벨이 레벨인지라 주로 저레벨 유저들을 대상으로 한 피케이 방법이었는데, 

주로 여러 명이 레벨 4 법사 캐릭을 대량으로 급 생성한 후 단체로 몰려다니며 에볼을 난사했기 때문에 

에볼법피단이라고 불렀다. 

에볼이 약한 마법이라곤 하나 단체로 스무 명 정도가 날리면 고렙도 픽픽 나가떨어지는데다 

대충 생성한 레벨 4 법사기 때문에 척살당해도 아무 부담없다는 것이 큰 매력.

 

저레벨 유저 밀집지역인 섬에서 자주 출몰했는데 한번 출몰하면 섬 전체가 난리가 나곤 했다. 

어떻게 보면 저레벨 유저들끼리의 셀프 공성전(…) 또는 셀프 필드 네임드 몬스터 이벤트(…)로 

나쁜 놈들 20~30여 명 정도가 모여서 에볼피케이단 만들어 에볼 퍽퍽 날리면 

섬에 있던 저레벨 기사, 법사 유저들이 모여서 단체로 에볼피케이단 척살하러 몰려가곤 했다. 

간혹 채랩 쯤 되는 고레벨(Lv30) 기사가 한 명 나타나 붉은색으로 번쩍번쩍거리며 

혼자서 에볼피케이단을 전멸시키는 경우도 있었는데 그 사람은 섬에서 전설의 영웅화(…).

 

장피 : 장로법피의 줄임말. 

몬스터 중 하나인 장로는 법사의 5단계 공격마법인 "콜 라이트닝"을 사용하는 몬스터였다. 

이 콜 라이트닝이란 마법은 시전하면 타겟에게 한 줄기 번개가 떨어지는 스킬인데 

단일대상 공격에 시전하면 바로 내려꽂히는 스킬 특성상 피케이 특화 스킬이었다. 

이런 스킬을 기본공격으로 사용하는 몬스터가 장로였으니 

이런 장로를 여러 마리 테이밍한 후 피케이하러 다니면... 

게다가 이 당시의 콜 라이트닝을 비롯한 몇몇 마법은 벽을 관통해서 상대를 때리는 것도 가능했다. 

가끔 마을에 장로를 테이밍한 법사를 아지트나 집안에 데려와서 

집 근처를 지나다니는 유저를 죽이는 방법도 있었다.

 

결국 패치로 장로가 쓰는 콜 라이트닝에 쿨타임과 엠소모를 부여하면서 사라지게 되었다.

변종 PK방식으로는 장로로 변신해서 콜 라이트닝을 쓰는 경우도 있었다.

 

버그피 : 카리스마 18찍은 법사가 버그베어 9마리 소환해서 하던 피케이. 

카리18 버그법사는 피케이와 사냥 모두에 짱 강한 완전체였기 때문에 

일단 걸리면 귀환타지 않는 이상 그냥 죽었다. 

소환한 버그를 이용해 죽이면 카오가 안되던 것도 큰 메리트.

 

유일한 문제였다면 버그법사 자체가 키우기 매우 힘들어 주캐인 경우가 많았기 때문에 

척살단한테 죽게 되면...

그리고 상기한 견공 PK로 생긴 문제 때문에 PVP 대미지를 1/8로 줄여버리는 칼질을 당해 망해버렸다.

 

이럽피 : 법사들이 난쟁이로 변신한 후 6단계 스킬인 "이럽션"을 써갈기며 돌아다니던 피케이. 

단체로 몰려다닌다는 점에서 에볼피케이단의 상위호환 버전으로 

이럽션 특유의 '쿠루루릉 슈르르르르'하는 소리가 들리면 단체로 텔타기 바빴다. 

일단 에볼 피케이랑은 다르게 레벨이 확보된 방식이다보니 위력이 강하다. 

지금은 6단계 마법인 선 버스트가 이 자리를 대신하고 있다.

 

지갑 마법 주문서 : 세종대왕 지폐 소환을 의미한다. 

주로 이벤트를 빙자한 캐쉬템이 풀어졌을 때 증발하곤 한다. 

 

보라돌이 : 

라우풀 캐릭터에 먼저 선공을 가하면 일종의 페널티로 아이디가 보라색으로 바뀌고, 

그렇게 된 캐릭터는 죽여도 카오틱 수치가 오르지 않는다. 

이와 같은 상황에 처한 캐릭터를 칭하는 단어.

 

광도먹자 : 

리니지 초기 악명높았던 단어로, 사실상 한국에 최초로 '먹자'라는 신조어를 탄생시킨 주범. 

장착한 캐릭터에 영구 헤이스트가 걸리게 하지만, 

대신 방어도가 망가지는 아이템 광전사 도끼를 들고 닥치는 대로 아이템을 주워먹고 다녔던 개념을 상실한, 

하지만 그렇게 하는 것이 가능한 게임 시스템의 허점을 파악하고 실행한 인간들을 지칭한다. 

결국 엔씨소프트는 이를 막기 위해 

몹을 잡은 유저가 먼저 아이템을 일정시간 동안 주워먹을 수 있는 권리를 가지는 선루팅 시스템을 

한국 최초로 도입하는 패치를 했다. 

하지만, 애초에 다른 유저가 다른 유저가 잡은 아이템을 가로채갈 수 있도록 한 것부터가 구멍이자 헛점이다. 

또한 이 패치가 적용되었어도 

일정시간이 지나거나 텔을 당하거나 아무 짓도 못하게 되는 상태이상에 걸리게 되어 

아무 것도 못하는 상태로 귀한 아이템을 뺏기거나 하는 일이 당연히 있을 수 밖에 없는데 

이런 문제는 해결하지 않았다.

참고로 광전사의 도끼는 기사 클래스밖에 못 들었기 때문에 

당시 졸지에 기사 캐릭터 전체에 대한 인식도 상당히 나빠졌었다.

 

즐 : 

본래 즐겜이라는 의미의 축약으로 쓰였으나, 

아이템 거래시 상대방이 부르는 가격이 가당찮은 경우 딴데로 가서 알아보라는 의미로 와전이 되어버렸다. 

파생어로는 마법사의 6단계 마법인 캔슬레이션이 합해진 즐겜레이션이 있다.

더 나아가 영문 타이핑으로 입력 가능한 KIN으로 발전하기까지 하였다.

 

헤이샵 : 

이동, 공격 속도를 올리기 위해서 초록 물약을 먹던가 헤이스트 마법을 사용해야 했는데 

물약 가격도 가격이거니와 헤이스트 마법은 6단계 마법인 만큼 아무나 쓸 수 있는 것이 아니었다. 

그나마 헤이스트 마법을 다른 사람에게 받는 것이 수월했는데, 

보통 100~200아덴 정도에 타협을 받고 걸어주곤 했다. (간혹 돈 받고 그냥 튀는 놈들도 있었음…) 

더군다나 초기엔 헤이스트 마법이 계속 누적되어 사용 가능했었는데,

아예 작정을 하고 법사가 돈을 벌기 위해

여관에서 엠피를 채워가며 방당 아덴을 받아가면서 장사를 하기도 했었다. 이것이 이른바 헤이장사.

이것이 진화하여 컴퓨터를 십여대 동원하여 헤이스트 마법 사용이 가능한 법사들을 마을에 세워둔 뒤, 

기업적으로 장사를 하는 단체들까지 생겨났다. 이것이 이른바 헤이샵. 

이들에 대해서는 대략 PC방에서 운용한다는 게 좀 설득력이 많았는데, 

관련 알바라든가 이같은 헤이샵들이 성행했을 시기 PC방의 중요 수입원이라는 소문마저 무성했을 정도였다. 

보통 고용된 마법사 캐릭들이 질서정연하게 줄을 서 있고, 

그들을 부리는 사장인 듯한 캐릭에 입금을 하면 액수에 따라 마법을 걸어주는 패턴. 

10방 정도를 받으면 1~2방 정도는 서비스로 더 걸어주는게 일반적인 관례였다.

 

유저 입장에서는 비교적 싼 금액으로 발빠르게 돌아다닐 수 있으니 그다지 나쁠게 없었으나, 

이러한 헤이샵들이 마구마구 생겨나는 와중에 일명 자판기라 불리우는 자동화까지 이루어지고, 

헤이샵들이 벌어들이는 아덴들은 십중팔구 현거래로 이어지던게 당연했던지라 

결국 엔씨는 헤이스트 누적 시스템을 아예 없애버리는 극단의 선택을 해버리고 만다.

 

카오 : 

뉴트럴이나 라우풀 상태인 유저를 살해할 경우 이름이 빨갛게 되면서 성향이 카오틱으로 바뀐다. 

이러한 상태를 카오라고 부른다. 알만한 사람 다 알겠지만, 

이 상태에서는 다른 유저가 자신을 죽이는 것을 허용하게 되므로, 게임이 힘들어진다.

 

토템노가다 : 

화전민 촌의 라이라의 퀘스트를 수락하게 되면 주변의 부족 오크를 잡을 때 토템을 줍게 된다. 

이 토템을 모아다가 그 수 만큼 라이라에게 보상을 받는 것. 

한때 돈이 없고 장비도 딸려 앵벌이 일감을 찾거나 약한 몹을 여러마리 잡아서 레벨을 올리려는 등 

선택지가 그리 많지 않았던 과거에는 종종 오크들의 토템을 근근히 모아가며 

호칭 레벨을 달 때 까지 느긋하게 레벨업을 하면서 좋은 장비를 장만할 돈을 모으곤 했다. 


소막 : 

소나무 막대의 준말로 사용시 몬스터를 랜덤으로 소환하는 기능을 가지고 있었다.
정상적인 용도는 지인들끼리 모여서 놀다가 심심할 때 몬스터를 풀어서 같이 잡고 우애를 다지는 용도였으나, 

역시나 병크가 넘쳐나다 못해 헛점 투성이인 리니지에서는 이것마저 악용. 

유저가 캐릭을 마을 한구석에 세워놓고 잠깐 휴식을 취할 때 

마을에다가 대량으로 몬스터를 소환하는 기행을 저지르는 짓을 터뜨리고 만 것. 

이 때 화장실에 가거나 잠깐 자리를 비우거나 해서 순간적으로 대응을 빠르게 하면 피할 수 있었지만, 

그렇지 못한 경우 아무리 약해도 물량으로 덤벼드는 몬스터들에게 얻어맞던 캐릭터들은 

결국 뭔가를 떨구기 마련이고 

이런 아이템들을 소막으로 풀어버린 악당들이 '철커덕 철컥'하고 주워드셨던 사건이 일어난 것. 

좀 사악한 경우, 도망칠 수 없는 배 안, 사람들이 꼭 지나가야 하는 주요 길목에서 사용하여 

호러영화의 한 장면같은 아비규환을 일으키기도 했다. 

이러한 일이 비일비재하게 벌어지자 엔씨는 마을에서 소막을 사용시에는 

상대적으로 약한 몬스터가 주로 나오게 패치하였다가 

이후 드랍되는 몬스터를 기하급수적으로 줄여나가 현재는 거의 보기 드문 아이템취급. 

자매품으로는 콜 라이트닝을 사용하는 흑단막대와 랜덤으로 변신을 시켜주는 단풍막대가 있었다.

 

변피 : 상대 유저를 단풍막대로 변신시켜버린 후 PK를 해버리는 행위로 좀 비싼 행위에 속한다. 

상대에 마법 방어력에 따라 저항이 가능하고 

변신 조종 반지가 없으면 뭘로 변할지 모르기 때문에 소모성이 심하다.

 

변반 : 변신조종반지의 준말. 

단풍막대 사용시 랜덤으로 변신이 되던 것을

자신이 원하는 존재로 변신을 할 수 있도록 조정을 해주는 반지다.

여담이지만 초창기 때 현거래시 가장 비싼 아이템에 속했다.

장피를 위한 필수 아이템이기도 하다.

 

이반 : 순간이동 조종반지의 준말. 

랜덤으로 순간이동(텔레포트 마법 or 벤자르 보르가브 주문서 사용)하는 것을

저장된 좌표로 이동할 수 있게 해주는 반지.

유용한 만큼이나 현거래시 수십만 원은 가볍게 넘어갈 정도의 고가 아이템에 속했다.

이반이 비쌌던 또하나의 이유는 매스텔레포트를 이용한 장피나 이럽피에 이용되었기 때문.

 

피노가다 : 과거의 리니지는 레벨업을 할 때 마다 캐릭터의 HP가 조금씩 증가했다. 

이 증가량은 CON 수치가 높을수록 높게 오르는 편이지만, 어느 정도는 랜덤이었다. 

이 때문에 많은 HP를 얻을 또 다른 방법을 발견해낸 것으로 

일단 레벨을 올린다음 썩 만족스러운 증가치가 나오지 않으면 일부러 레벨을 다운시킨 후 

다시 레벨을 올려서 원하는 증가치, HP가 나올 때까지 이 짓을 반복하는 노가다 육성법으로 널리 퍼졌다. 

다만, 아무리 반복해도 피가 너무 낮고 오르지 않는 망캐도 있는가 하면 

반대로 CON수치가 매우 적음에도 불구하고 축캐릭의 엄청난 양의 HP는 HP를 올려주는 

악세서리 한두 개로 커버가 안될 정도로 엄청난 차이를 보였다. 

심하면 4~50 레벨 정도에 HP가 500이상 차이가 나기도 했다. 

최대의 CON 수치를 찍은 캐릭터 보다 피노가다를 행한 캐릭터가 더 유용하니 누가 하지 않을지... 

여기서 엠 노가다도 있었지만, 엠 노가다는 훨씬 더 어려웠던 편. 

일단 영 가망이 없는 캐릭은 대부분 삭제 처리를 했다. 

꽤나 시간이 지나면서 HP는 결국 레벨과 CON에 비례하여 거의 어느정도의 정량 HP를 가지게 되었고 

시간이 더 지나면서 클래스 별 HP의 기본치를 조정하고 스탯을 초기화 하여 

다시 레벨업을 거치는 것을 가능하게 하는 등 패치를 통해 피노가다를 할 필요성은 거의 사라지게 되었다.

 

뎅팔이 : 게임머니(아데나)를 현금으로 팔아서 생계유지하는 유저들. 

왜 뎅이냐면 채팅내 현거래성 발언 제재 검열을 피하기 위해서 우회하기 시작한게 

아데나→아뎅→뎅 순으로 변화된 어휘라 추정. 

오뎅으로도 돌려말하기도 함.

 

진명황의 집행검 : 일명 집판검. 리니지 유저라면 누구나 꿈꾼다는 최고의 전설 무기. 

BJ 인범이 집판검 관련으로 잘못 손댄 사건으로 인해 린저씨가 아닌 일반인에게도 그 이름이 좀 알려졌다.

5. 에피소드 

5-1 시즌1 : 혈맹
에피소드1: 말하는 섬 (1998년 9월)
- 기사, 요정, 군주 3가지 클래스가 등장.

에피소드2: 글루디오 영지 (1998년 11월)
- 본토 대륙이 공개.

에피소드3: 켄트 성 (1999년 7월)
- 공성전 시스템 도입.

에피소드4: 마법의 미스테리 (1999년 10월)
- 신규 클래스 마법사가 등장.

에피소드5: 요정의 숲 (2000년 1월)
- 오크성, 채집과 제작 시스템 도입.

에피소드6: 윈다우드 (2000년 3월)
- 윈다우드 성과 사막 맵이 추가.

에피소드7: 용의 계곡 (2000년 10월)
- 지룡 안타라스 등장.

에피소드8: 기란 (2001년 5월)
- 52레벨 데스나이트 변신 추가. 도시형 마을 기란 등장.

에피소드9: 하이네 (2001년 9월)
- 수중 영지와 하이네 성, 수룡 파푸리온 추가.

에피소드10: 화룡의 둥지 (2002년 1월)
- 지저성(난쟁이성)과 화룡 발라카스 추가.

에피소드11: 오렌 (2002년 6월)
- 신규 마법 약 30종과 상아탑 추가.

에피소드12: 아덴 (2003년 2월)
- 수도 아덴성, 풍룡 린드비오르 추가.

5-2 시즌2 : 엇갈린 증오
에피소드1: 빛과 그림자 (2003년 8월)
- 신규 클래스 다크엘프 추가.

에피소드2: 하늘과 땅 (2004년 4월)
- 지하침공로 등장으로 기존 맵 대격변.

에피소드3: 생과 사 (2004년 11월)
- 새로운 방식의 공성전 시스템 도입. (PC vs PC에서 PC vs NPC vs PC 3자 구도)

에피소드4: 역사와 기억 (2005년 8월)
- 해적섬, 대공동, 켄트성 지하던전, 클래스 별 신규 기술, 시장 시스템 추가.

에피소드5: 혼돈의 탑 (2006년 5월)
- 라스타바드 성 추가. 요정의 숲 리뉴얼.

에피소드6: 피할 수 없는 운명 (2007년 3월)
- 용병 시스템 리뉴얼.

5-3 시즌3 : 시간의 균열
에피소드1: 시간의 균열 (2008년 12월)
- 신규 클래스 환술사와 용기사, 테마 던전, 4속성 인챈트, 장신구 추가.
- 인스턴트 던전 추가.
- UI 개편.
- 기르타스 부활. 클래스 케어 직업 별 리뉴얼 진행. 변신 시스템 개선 (스탯 특화)
- 새로운 방식의 공선전 시스템 도입. (붉은기사단 NPC, 중립 세력 등장)
- 신규 클래스 전사 추가.

5-4 시즌4 : 부활의 문
에피소드1: 부활의 문 (2015년 10월)
- 신규 유저 튜토리얼, 몬스터 도감 추가, 잊혀진 섬, 혈맹 시스템 리뉴얼.

에피소드2: 발라카스 (2016년 11월)
- 서버 매칭 시스템. 드래곤 레이드, 변신 시스템, 서먼 몬스터 마법 리뉴얼.

에피소드3: 지배의 탑 (2017년 11월)
- 서버 통합 전장 지배의 탑, 군터의 인장 시스템, 강화 혈맹 시스템 추가. 오만의 탑 개편.

 

6. 기타 등등
캐릭터 서버이전(29,700원) 서비스가 시작되면서 전서버 통합 혈맹이 탄생했다.
정액제 기반의 게임인데도 캐쉬템을 팔고 있다. 
한창 리니지가 유행하던 2000년 즈음엔 리니지 게임 플레이로 유명해진 사이버인들도 꽤 많았다. 

여러곳에서 리니지 기행문을 쓰며 유명해진 군주 '환세르'(현 디스이즈게임 기자), 

리니지 플레이포럼에서 칼럼을 쓰던 여성군주 '야채겅주버거'나 여성마법사 'Z씨즈Z',

그 외에 리니지 플레이포럼을 운영했던 장대리밴드, 유나 등등등.

 

서비스 14주년째인 2012년 12월에 동시접속자수 22만 명을 기록해 자체 최고 기록을 갱신했다. 

신규 유저와 복귀 유저가 2배 늘어났기 때문이라고.('리니지'가 살아있네…동접자 22만명 '역대 최고')

 

쌩초보의 상징은 단연 단검/가죽자켓/양초 두개. (요정이라면 작은 활, 화살 100발, 나무 줄기 옷) 

지금이야 이런저런 초보 아이템을 주지만, 예전엔 처음 시작하면 주는 아이템이 저게 전부였기 때문.

 

군주와 기사, 법사는 어두우면 불이라도 밝히라고 양초를 줬지만,

요정의 경우 어두울 때 '인프라비전'이라고 해서 화면이 적외선 영상처럼 온통 초록색이 되는 대신

시야가 좁아지지 않는 기능이 있었기 때문에 양초를 받지 않는다.

 

이른바 '6검 4셋'이라는 것이 생초보를 벗어난 캐릭의 상징.

 

+6강 이상의 무기나 +4강 이상의 비요정족 방어구는 랜덤 확률로 +1~3강이 되는 축주문서로만 강화할 수 있는데,

+6강/+4강부터는 깨질 확률이 있어서 보통은 최소한 깨지지는 않게 +5/+3강에서 강화하는 방법이 많이 쓰인다.

운이 좋아서 한번에 +2~+3정도가 올라가면 비싸게 팔리지만,

+6/+4 자체는 구하려고 하면 일반주문서로도 올릴 수 있기 때문에

저주받은 주문서로 -1강을 시켜서 다시 강화에 도전하던지 아니면 싸게 팔아치웠던 게 이유다.

2000년대 초반에 '6검'이라고 하면 보통 그시절의 국민검이었던 일본도의 +6강이었다.

 

마나회복 수단이래봐야 정말 천천히 마나를 채워주는 마나물약밖에 없던 당시에는 

마법사 15레벨에 게렝 퀘스트를 깨면 줬던 마나의 지팡이가 마법사의 필수 아이템이었다. 

근접전하고는 인연이 없는 법사가 다른 캐릭터를 두들겨패야 겨우 마나 흡수를 할 수 있었지만, 

그래도 그 당시는 마나 회복 수단 자체가 매우 적었기 때문에 

서먼 몬스터를 두들겨 패던지 약한 몹을 두들겨 패던지 무슨 수를 써서든 마나의 지팡이를 활용했었다. 

마법사 한 캐릭터당 한 번만 받을 수 있던 지팡이인데다 

타격치에 마나흡수량이 비례해서 강화 수요도 있었기 때문에 강화하다 터지기 일쑤였고, 

그 때문에 고강 마지는 정말 비쌌다. 이후 퀘스트 패치로 게렝 퀘스트가 막히면서 마지의 공급이 아예 끊기자 

마지의 가격은 정말 천정부지로 뛰어올랐다. 

최근에 들어서는 다른 마나흡수 아이템도 생기고 해서 

마나의 지팡이가 밸런스를 깰 요인이 없다는 이유로 특정 던전의 드랍품이 되었는데, 

그 예전의 마지 열풍을 기억하는 사람에게는 정말 격세지감이 아닐 수 없다.

 

판타지에 대해 저변이 그리 넓지 않아

 "요정은 무조건 활, 마법사는 무조건 마법" 식으로 생각하던 2000년대 초반에는 

캐릭터의 육성방식에 대한 이념논쟁이 꽤 있었다. 

성능에 대한 논쟁이 아니라 순전히 "그게 판타지의 컨셉에 맞느냐"만을 다룬 논쟁인데, 

주로 논쟁거리가 되었던 건, 체력을 있는 대로 올리고 활 대신 칼을 들고 근접전을 펼치던 "콘요정",

마찬가지로 체력을 있는 대로 올린 다음 남는 스탯은 카리스마에 몰빵해 서먼 몬스터를 쓰면서

안정성을 추구했던 "콘법사",

반대로 힘을 왕창 올려서 평타질을 해대던 "힘법사" 등이었다.

 

콘요정 논란은 시간이 지나면서

"요정은 직업이 아니라 종족인데 무조건 활만 쏘라는 법 있냐"는 논리가 득세했지만,

콘법사나 특히 힘법사는 대체로 말이 되냐는 견해가 강했다.

지금이야 칼쓰는 요정들이 원체 많이 나와서 콘요정 논쟁은 완전히 종결되었고,

콘법사 논쟁은 리니지의 인기가 사그라들며 묻혀갔지만,

힘법사 떡밥은 리니지 밖으로 퍼져 아직까지도 남아있다.

오래된 게임인 만큼 낭설도 많다. 


2014년 4분기에 분기 매출로 1,000억 원을 넘었다. 

신작 AAA 게임으로도 연간 매출 1,000억을 넘는 것도 쉽지 않은데 

오로지 캐쉬 판매의 힘으로 신규 유저의 유입이나 신규 컨텐츠 도입 없이 분기 1,000억을 넘겨서 

리니지에 골수 하드 코어 게이머 층이 얼마나 두터운지를 새삼 체감하게 하였다.

7. 서버
리니지에는 50여개의 서버가 있으며 대부분이 필드에서 PK가 가능한 PVP서버이다. 

PVP가 불가능한 서버가 3개 존재한다.

전투특화서버라는 서버로 피닉스, 오크, 해골 서버가 있는데

만레벨 제한과 하루 플레이 시간제한이 걸려있다.

새로 추가될 컨텐츠들이 시험되는 테스트서버가 존재하며 대략 1년에 한번씩 초기화되는 특징이 있다. 

테섭은 경험치와 아이템드랍률이 다른 서버들보다 약 5배정도로 높기 때문에 

라이트유저들이 테섭을 선호하는 편이다.

 

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