테트리스: 세계를 정복한 작은 게임 (박스 브라운, 2017)

시나리오/게임기획|2022. 11. 13. 19:00

책소개
세계에서 가장 유명한 퍼즐 게임 ‘테트리스’의 탄생 과정과 판권을 둘러싼 분쟁의 역사를 그린 그래픽노블이다. 인류의 역사와 함께 해온 게임의 발전 과정과 더불어 테트리스의 판권을 차지하기 위해 세계적인 게임 회사들이 벌인 암투의 내막과 분쟁 과정에서 빚어진 여러 인물들의 사연도 상세히 담고 있다.

단순한 게임의 확산에서 촉발된 복잡한 국제 협상의 과정을 연대기로 기록하면서 인류의 강박관념과 게임 욕구에 대해 고민하는 한편 1980년대 문화 혁명의 한 축이자 세계 최대의 창조산업 중 하나인 게임 산업의 매혹적인 순간을 닌텐도의 성장 과정을 통해 소개하고 있다.

작품은 미국 최고 권위의 만화상인 아이즈너상의 2개 부문 후보에 올랐으며, 스파이더맨, 스타트랙, 레고, 스타워즈 등을 기반으로 한 애니메이션과 TV 시리즈를 제작한 스레시홀드 엔터테인먼트에 의해 3부작 SF 어드벤처 영화로도 만들어질 예정이다.



세상에서 가장 유명한 퍼즐 게임 '테트리스'의 탄생 비화!
★★★★★ 2017년 아이즈너 상 후보 | 할리우드 영화 제작 중 ★★★★★

 

뉴욕 타임스 베스트셀러 작가가 선사하는
세계 최고의 퍼즐 게임 '테트리스'를 둘러싼
흥미진진한 이야기가 시작된다!

1984년, 소련의 모스크바 과학 아카데미에서 인공지능과 음성인식 소프트웨어를 만들던 과학자 ‘알렉세이 파지노프’는 여가 시간을 쪼개 평소 좋아하던 퍼즐 '펜토미노'에서 착안한 컴퓨터 게임 ‘테트리스’를 만들었다. 테트리스는 얼마 지나지 않아 모스크바의 컴퓨터를 다루는 사람들 사이에서 중독적인 게임으로 알려지며 대히트를 쳤고, 순식간에 전 세계로 퍼져 나가 가장 인기 있는 퍼즐 게임의 자리에 올랐다. 《테트리스 : 세계를 정복한 작은 게임》은 세계에서 가장 유명한 퍼즐 게임 ‘테트리스’의 탄생 과정과 판권을 둘러싼 분쟁의 역사를 그린 그래픽노블이다. 인류의 역사와 함께 해온 게임의 발전 과정을 대표적인 게임 회사인 닌텐도의 성장 과정을 통해 살펴보면서, 게임이 인간의 상상력을 어떻게 자극하고 동기를 부여하여 계속 게임에 참여하게 만드는지 테트리스의 구상과 탄생 과정을 통해 밝히고 있다. 또한 테트리스의 판권을 차지하기 위해 세계적인 게임 회사들이 벌인 암투의 내막과 분쟁 과정에서 빚어진 여러 인물들의 사연을 상세히 담고 있다.
이 책은 미국 최고 권위의 만화상인 아이즈너상의 2개 부문 후보에 올랐으며, 스파이더맨, 스타트랙, 레고, 스타워즈 등을 기반으로 한 애니메이션과 TV 시리즈를 제작한 스레시홀드 엔터테인먼트에 의해 3부작 SF 어드벤처 영화로도 만들어질 예정이다.

테트리스는 어떻게 만들어졌을까?
테트리스는 매우 단순하지만 중독적인 게임이다. 테트리스는 네 개의 정사각형 블록으로 만들어진 일곱 가지 형태의 퍼즐 조각이 화면 상단에서 아래로 떨어지는 동안 각각의 조각을 회전시키거나 이동시켜 한 줄을 채우도록 만들어 사라지도록 유도하는 게임이다. 한 줄이 채워지면 그 줄은 사라지지만, 줄을 채우지 못해 도형이 쌓이기 시작해 퍼즐 조각이 화면 상단을 채우면 게임이 끝난다. 레벨이 올라갈수록 퍼즐 조각이 내려오는 속도가 빨라지면서 조각의 행방을 더 빨리 결정해야 하는 플레이어의 두뇌를 흥분시킨다.
테트리스는 전 세계의 수많은 사람들이 어떤 형태로든 한 번 이상은 해본 인기 게임이다. 하지만 테트리스의 엄청난 인기에도 불구하고 이 게임이 어떻게 만들어졌고 어떤 과정을 거쳐 전 세계에 전파되었는지에 대한 이야기는 그다지 알려져 있지 않다. 뉴욕 타임스 베스트셀러 작가 박스 브라운의 야심작 《테트리스 : 세계를 정복한 작은 게임》은 세계에서 가장 인기 있는 퍼즐 게임인 테트리스의 기원과 게임의 역사에 대한 이야기를 그리면서, 냉전 시대 소비에트 정권과 서구 자본주의와의 불안한 관계, 초기 비디오 게임업계의 풍경, 인터넷 시대의 지적 재산권 경쟁 같은 흥미진진한 내용을 다루고 있다.

예술가의 상상력에서 탄생한 게임의 역사
탁월한 일러스트레이터이자 야심에 찬 스토리텔러인 저자는 인류가 처음 모습을 드러낸 구석기 시대 동굴 벽화에서부터 게임의 기원을 추적한다. 인류의 투쟁 심리와 창조적인 충동에서 비롯된 게임은 곧 예술적인 상상력이 보태지며 보다 정교한 형태로 발전했다. 놀기 위한 목적에서 양이나 염소의 뼈로 만들어졌던 주사위의 원시적인 형태는 곧이어 이집트에서 삶의 드라마와 사후세계를 묘사한 보드게임 ‘세네트’로 발전한다. 시간을 때우고 즐기기 위해 만들어진 게임은 분석적이고 전략적인 기술을 실행하고 승패를 거듭 경험하면서 인간의 고차원적인 사고를 자극했다. 인간은 게임을 통해 일상생활을 더 잘해낼 수 있었지만, 자신이 특별한 무언가를 하고 있다는 것을 깨닫지는 못했다. 게임을 하는 목적은 ‘재미’였지만, 결과적으로 인간의 두뇌를 강화시키는 역할을 했던 것이다.
1984년 모스크바 과학 아카데미의 컴퓨터 센터에서 인공지능을 연구하던 과학자 알렉세이 파지노프는 인간의 사고방식을 모방한 게임이 인간의 행동과 심리에 대해 많은 것을 알려준다는 사실을 간파하고 펜토미노 퍼즐에서 착안한 테트리스의 초기 시험판을 제작한다. 알렉세이가 만든 테트리스는 뇌의 ‘어떤 지점’을 건드렸으며, 본질적으로 플레이어의 전전두엽 피질을 끊임없이 자극해 계속 게임을 하고 싶게 만들었다. 뇌에 긴장감을 유발하고 과제가 완료되면 긴장을 풀어주는 신경 화학 시스템에서 테트리스의 중독성이 비롯된 것이다. 이처럼 저자는 그래픽노블 형식으로 테트리스의 역사를 다루면서 게임이라는 예술 형태의 본질과 가능성을 탐구하고 있다.

테트리스를 둘러싼 전쟁이 시작되다
저자는 테트리스를 둘러싼 판권 논란에 대해 전혀 몰랐던 독자들에게 게임 자체만큼이나 흥미롭고 중독성 있는 이야기를 제공한다(“테트리스 이야기는 예술/예술가와 상업 간의 관계에 대해 뭔가를 밝혀내기 때문에 흥미롭다. 테트리스는 국경이나 정부의 제한에 묶일 수 없고 막을 수 없는 예술 작품이다. 그것을 통해 이익을 얻을 생각이 없었던 사람에 의해 창조되었지만, 얼마 지나지 않아 이익을 좇는 사람들이 주변에 들끓게 되었다.” - 알렉세이 파지노프의 인터뷰 중에서). 모스크바에서 히트를 친 테트리스는 헝가리와 영국을 거쳐 순식간에 전 세계로 퍼져 나갔다. 테트리스가 철의 장막 너머로 모습을 드러내자마자 닌텐도, 아타리, 세가를 비롯한 세계의 유명 게임 회사들은 이 매력적인 게임을 차지하기 위한 입찰 전쟁을 벌였다. 소련 정부의 관리 하에 놓인 테트리스의 판권을 둘러싸고 은밀한 거래와 무수한 혼선이 빚어지고, 명백한 절도 행위까지 벌어지면서 테트리스의 운명을 둘러싼 게임 업체들의 숨 막히는 암투가 지루하게 펼쳐진다. 저자는 단순한 게임의 확산에서 촉발된 복잡한 국제 협상의 과정을 연대기로 기록하면서 인류의 강박관념과 게임 욕구에 대해 고민하는 한편 1980년대 문화 혁명의 한 축이자 세계 최대의 창조산업 중 하나인 게임 산업의 매혹적인 순간을 닌텐도의 성장 과정을 통해 소개하고 있다.

테트리스의 전설은 계속된다
처음에는 플로피디스크로 주변 사람들에게 복사되었던 테트리스는 국경과 세대를 넘나들며 비디오 게임의 새로운 역사를 만들어내고 있다. 수억 수천만에 이르는 판매와 다운로드 기록을 지금도 계속 경신하고 있으며, e스포츠와 설치예술, 애니메이션, 영화 등으로 변주되고 있다. 테트리스의 역사와 논란을 다룬 이 책은 만화계의 아카데미상이라 불릴 정도로 권위 있는 만화상으로 알려진 아이즈너상의 2개 부문(Best Reality-Based Work, Writer/Artist)에 후보로 올랐으며, 스파이더맨, 스타트랙, 레고, 스타워즈 등을 기반으로 한 애니메이션과 TV 시리즈를 제작한 스레시홀드 엔터테인먼트에서 8000만 달러 규모의 3부작 SF 어드벤처 영화로도 만들어질 예정이다.

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