기초부터 배우는 게임시나리오 - 캐릭터.구성.텍스트 (사사키 토모히로, 2007)

시나리오/게임기획|2022. 12. 2. 17:00

책소개
기초부터 차근차근 게임 시나리오 쓰는 방법을 설명한다. 특히 게임 중에서도 시나리오가 중요하게 여겨지는 어드벤처 게임과 롤플레잉 게임 시나리오을 매력적으로 쓰기 위한 비결을 담았다. 캐릭터, 구성, 텍스트에 대한 설명과 매력적인 게임 스토리를 위한 비결을 체계적이고 친절하게 보여준다.


목차
들어가며 -현장을 체험하다
0-1 플롯을 만들다
0-2 기획서를 따르라
0-3 플롯을 부풀려라
0-4 선배의 정신론
0-5 시나리오는 스텝에게 보여주는 것
0-6 시나리오는 스텝에게 보내는 메시지
0-7 게임시나리오의 형식

제1부 게임시나리오의 주요소
제1장 테마와 스토리
1-1 게임시나리오 제작의 흐름
게임시나리오 제작의 흐름을 조망
1-2 테마
테마의 타입
1-3 스토리
스토리란?
테마의 설정부터 스토리 작성까지의 작성
게임의 목적과 테마를 연결한다
게임의 목적과 테마를 연결하지 않으면 안 되는 이유
테마를 부풀린다
1-4 테마와 스토리
테마로부터 스토리를 이끌어낸다
스토리를 생각하기 위한 재료
소재와 아이디어의 저장을 활용한다
원전을 사용한다
「캐릭터」와 「세계」를 사용한다
1-5 테마 묘사법
테마는 시나리오에 쓰지 않는다
캐릭터의 선택, 행동에 따라 테마를 묘사한다
스토리 전개에 따라 묘사한다

제2장 캐릭터
2-1 캐릭터
캐릭터란?
캐릭터의 정의
캐릭터가 스토리를 진행시킨다
갈등
캐릭터의 매력과 행동원리
캐릭터를 만드는 3개의 포인트
2-2 캐릭터 설정
캐릭터 설정표
이름
연령
직업
얼굴
머리
체격
복장
성격
특기
약점
말투
시나리오상의 설정
2-3 캐릭터 설정의 실례
모모타로의 캐릭터 설정
대나무 아가씨의 캐릭터 설정
이리의 캐릭터 설정

제3장 캐릭터의 역할
3-1 캐릭터의 역할
역할이란?
캐릭터가 흐려지다
5종류의 역할
역할 사용법
3-2 게임시스템에 직결하는 역할
주인공
공략대상
시스템 캐릭터
3-3 주인공에 대립하는 역할
적 캐릭터
관문 캐릭터
라이벌 캐릭터
3-4 주인공을 도와주는 역할
파트너 캐릭터
동료 캐릭터
가족 캐릭터
3-5 스토리에 변화를 주는 역할
계기 캐릭터
조력자 캐릭터
배신자 캐릭터
현자 캐릭터
3-6 스토리를 보강하는 역할
한숨 돌림 캐릭터
돌입캐릭터
동물 캐릭터
잡어 캐릭터
3-7 캐릭터 설정과 스토리를 연결시킨다
캐릭터가 지닌 요소와 스토리를 연결시킨다
3-8 캐릭터에서 스토리를 생각한다
스토리 설정은 역할 구분 짓기부터

제 4장 세계
4-1 세계
세계란?
세계 설정표
4-2 어떤 세계를 만들 것인가?
만약 ~한 세계로 한다면?
세계의 룰 만들기
게임 시스템에 세계가 머문다
4-3 세계와 캐릭터, 스토리의 관계
세계에서 캐릭터와 스토리를 만든다

제 2부 구성
제5장 구성의 기초
5-1 구성이란?
시나리오를 끝까지 쓰지 못하는 것은 왜일까?
글을 쓸 수 있다고 시나리오가 써지는 것은 아니다
구성은 확실하게 한다
음악은 구성이다
인트로와 후렴을 최초에 기억하는 이유
음악의 구성과 시나리오의 구성
후렴=오프닝
A 멜로디, B 멜로디= 클라이맥스로의 과정
구성은 음악에 있어서 악보와 같다
5-2 구성의 종류
구성의 형식 - 기승전결만이 아니다
구성 구상법
분기

제 6장 구성의 요소
6-1 오프닝
오프닝이란?
게임의 목적을 전한다
게임 플레이를 전한다
어떤 게임인가를 전한다
6-2 클라이막스로 가는 과정
클라이맥스로 가는 과정이란?
게임오버를 설정한다
4종류의 에피소드
게임의 목적을 달성하기 위해 필요한 에피소드
시나리오를 진행하기 위해 필요한 에피소드
시나리오의 테마를 보다 심화시키기 위한 에피소드
게임 본래의 목적으로부터 벗어난 경품 성격의 에피소드
6-3 클라이맥스
클라이맥스란?
클라이맥스에 도달하는 과정을 재밌게 묘사하는 것이 중요
6-4 엔딩
엔딩이란?
게임오버를 설정한다
리플레이

제 7장 좋은 구성과 나쁜 구성
7-1 구성은 어떻게 필요한가?
능숙하게 이야기하는 사람과 서투른 사람
말하는 방법의 차이를 검증
화자의 목적을 전한다
과정을 전한다
순서를 생각해 전한다
구성에서부터 감정이입을 이끈다
7-2 상대의 반응을 계산에 넣는다
애인은 어떻게 느꼈는가?
7-3 효과적인 구성을 실현하는 포인트
낚시 회화에서 뽑아낸 구성의 기본적 포인트
목적을 전한다
감정이입을 촉진한다
클라이맥스를 보고 싶게 한다

제 8장 선택지
8-1 선택지
상호작용
보다 인터랙티브한 것
선택지란?
선택지는 참여를 강화한다
선택지의 중요성
게임에 있어서 쌍방향성의 한계
8-2 선택지의 종류
선택지와 분기
게임에 있어서 선택지
8-3 선택지와 세계
손바닥 위의 세계와 황색 코드
선택지 만드는데 있어서 철칙
8-4 선택지 작성의 포인트
선택의 기준은 명료하게 한다
필연성이 있는 선택결과를 만든다
8-5 선택지의 타이밍
구성상의 적절한 장소에 넣는다
주인공의 감정이 움직이는 장소에 넣는다
8-6 플러그
플러그에 있어서 시나리오 진행관리
플러그란?
플러그의 사용법
플러그 관리표

제9장 구성을 보다 재밌게 한다
9-1 오프닝에서 플레이어를 끌어들인다
말려드는 형태
다듬는 형태
9-2 셋업만 설명하지는 않는다
9-3 신/시퀀스
9-4 다양한 테크닉
서브 스토리를 설계한다
복선을 깐다
수수께끼를 만든다
예고
페이크
회상

제3부 텍스트
제10장 텍스트의 기초
10-1 텍스트
텍스트란?
10-2 대사
대사란?
대사의 기능
10-3 지문
지문이란?
지문의 기능
10-4 지시
지시란?
백그라운드 지정 (BG 지정)
캐릭터 지정
시간 지정
BGM, SE 지정
상황 지정
이벤트 지정
콘티
정리

제11장 모양과 대사
11-1 모양을 생각하고 쓴다
텍스트의 모양
문자의 크기와 종류
11-2 대사의 기본
좋은 대사를 쓰기 위해서는?
표정과 대사의 관계
감정의 흐름에 따라 대사의 의미가 정해진다
콘텍스트란?
말 외에 포함되는 의미
11-3 좋은 대사를 쓰기 위한 포인트
그저 그런 예문
너무 길다
설명이 지나치다
움직임이 없다
캐릭터의 감정이 보이지 않는다
가장 전하고 싶은 것은 대사 끝에 포함시킨다
소리 내서 읽는다
바보와 딴죽이

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