Virtua Fighter 2 (버추어 파이터 2 バーチャファイター2), 기술표

게임/아케이드 [MAME]|2020. 2. 13. 10:00

기본 조작 등
버파의 가장 큰 특징이라면 캔슬과 선입력이다.

견제용 펀치단발 캔슬과 버그성 천발과 킥캔슬,

그밖에 연타계 기술을 캔슬하고 상대의 대응을 맞대응하는

(간단한 예로 사라가 P, P, P를 할 때 상대가 앉거나 하는 것을

G로 끊고 엘보로 비틀거리게 한다던지)등의 매우 활용도가 높다.

버파외에는 DOA정도가 가능하고(홀드버튼),

가드버튼이 없는 철권은 특정 기술만 특정 커맨드로 캔슬 가능하다던지

(이런 타입은 다른 대전에도 좀 있는편, 철권 2때부터 조금씩 도입),

버그로(진의 천발, 귀팔캔슬) 존재한다.

철권은 이게 적고, 2지선다가 많다.

선입력은 요즘은 다른게임에도 많이 사용하는 편이다.

선입력의 장점이라면 커맨드 입력 여유시간이 늘어서

(철권은 버튼 누르는 타이밍이 다르면 기술이 안나가는 경우가 더 많지만

버파는 딜레이를 주는 경우가 더 많다)

기술이 적소에 기술을 구사하기 쉽다는 것과

버파 특유의(DOA도 되던가?) 앉아대쉬(하단대쉬라고 더 많이 말한다) 선입력으로

선 상태에서 앉아 있어야 나가는 강력한 기술을 쓸 수 있다는 것이다.

아키라의 맹호나 쌍장, 라우의 경악스런 사상장, 카게의 부신연타등이 대표적이다.

견제나 콤보의 비약적인 향상을 가져왔다.

라우의 사상장을 쓴다고 생각해보자.

일단 앉아야 한다. 앉는데 20프레임(버파2는 초당 60프레임;⅓초). 더 빨리 앉을 수도 있다.

↓+P+G는 10프레임으로 앉아서 앉아 짠손을 구사한다.

하지만 앉는데만 10프레임에다 짠손이 나왔다가 들어가는 시간이 있고,

그 후에 사상장이 나오는 것이다(경직을 노리고 잡으러 오는 상대에겐 쓸만하다).

앉아 대쉬 선입력은 10프레임 내로 가능하며, 다른 기술중에 포함이 가능한 것이다

(천발중에 앉아 대쉬를 입력하여 서서 천발다음 쌍장이 바로 나오는 등의).

발위치
상대와 내민 발이 같으면 잡기가 쉬우나 서로 다른 발을 내밀었을 경우 잡기가 어렵다.

고급 연속기로 갈수록 발을 가리는 게 좀 있다.

오픈/클로즈 라고도 하고, 8자(八)/11자라고도 한다.

중복 커맨드
사라의 예를 들어보자. 엘보(→+P)를 →→+P로 써보자.

앉아 있으면 엘보를 맞고 비틀거릴 것이고 서있으면 넥브레이커에 잡힌다(물론 가까워야 하지만).

앉아 짠 손을 ↓+P+G로 연타하면 카운터시 잡기가 나간다.

승리포즈 굳히기
상대를 쓰러뜨린 후 리플레이 화면이 나오기 직전에 킥 캔슬을 한다.

리플레이에서 스타트를 눌러 캔슬하면 그 포즈로 얼어 버린다.

순, 파이는 앉아 킥 캔슬로만 가능하다.

독수리 오형제
잭키 스테이지에서 1&2P의 모든 버튼을 동시에 누르면 독수리를 부른다.

라이프가 적은 사람 쪽으로 가고 새턴판은 독수리가 아예 물고 가버리는 경우도 있다.

승리포즈 따라하기
상대를 P, K류를 막게 하고 링아웃 되었을 때 슬로우 리플레이를 걸면

상대 캐릭터가 승리포즈를 따라한다. 파이처럼 폴짝 뛰는 제프리등...

한번은 숄더태클로 같이 나갔는데도 되었다. P, K외 다른 기술도 되는 듯.

딜레이 주기
버파는 G버튼 캔슬로 인해 특정기술을 캔슬하기 전에 다음 기술이 나올 유효시간이 있다.

잭키의 엘보스핀킥을 딜레이를 줘서 써 보자.

엘보를 막고 잡으려고 다가오는 상대를 스핀 킥이 가격할 수 있다.

아키라의 연환퇴는 우단각을 막은 사람이 땅에 내려올 때 잡을 수 있는 것을

딜레이를 줘서 K를 노릴 수 있다.

가드 누르고 입력
잭키VS아키라. 상대가 엘보스핀을 하고 있는데 막고 있다고 치자.

방어 중에 →→을 입력하고 방어를 떼며→+P 입력하면 바로 약보가 나간다.

가드버튼이 있는 버파의 장점 중 하나.

잡기풀기
통상잡기(P+G)는 같은 커맨드로(P+G)

1~2프레임(정확하지 않다)의 여유시간 내에 입력하면 풀린다.

울프등은 풀리면 거의 한판이 왔다갔다 한다.

제프리의 백브레이커(←+P+G)는 같은 백브레이커 커맨드로 풀리는데

풀리면 죽는다(라고 생각하자^.^).

뒤돈채 뒤로 걸어가기
가드를 누른채 백 대쉬를 입력하고 가드를 떼면 뒤로 걸어간다(대쉬도 가능).

어떻게 하면 뒤로 앉아 대쉬도 가능하다(잊어 버렸다).

위 '가드 누르고 입력'의 한 예

연속 앉아 대쉬
대쉬보다 빠르고, 긴 앉아 대쉬를 연속으로 쓰는 것.

앉아 대쉬에서 가드를 누른 채 ↘로 한 후 가드를 떼면 앉아 대쉬를 한다

가드 누르고 입력의 하나. '↘↘_+G-↘-G-↘-G...'나 '↘↘+G-↘↘+G-↘↘+G...'(도 가능)

아키라, 라우, 제프리등은 꼭 필요.

기본 움직임이라 다른 캐릭터도 대전을 하려면 꼭 익혀두는 것이 좋다.

킥캔슬 얼리기 & 띄우기
아키라&듀랄이 일정 거리에서 킥캔슬을 하면 상단킥 외문 모션에서 멈추어 버린다.

이때 가드 버튼을 일정 간격으로 눌러주며 앞으로 걸어가면 듀랄을 통과할 수 있다.

링 앞까지 와서 가드를 해제하면 듀랄(혹은 아키라)는 뒤돈 상태에서

상단킥 외문모션을 하면서 링아웃이 된다.

띄우기는 아케이드에서만 되는데(새턴판에서는 뜨지는 않고 뒤돈 상태에서 외문모션을 한다)

외문모션이 멈추었을 때 소점프를 한다.

2단이상 띄우는 것도 가능하고, 단차가 있어도 잡기가 가능하다.

한참 올라간 후에 순 스테이지에서 쓰러뜨리면 다리에 머리를 박고 죽는다.

잭키와 아키라가 레버를 앞으로 하고 킥캔슬을 길게 하면 킥캔슬이지만 상단반격기에 걸린다.

잡기보다 타격기가 우선이라 잡기를 피할 때도 킥캔슬을 한다.

킥 캔슬을 막게 하면 잡기 우선권이 있다고도 한다.

서든데스
마지막 스테이지에서 비기면 서든데스로 간다. 순간 판단이 중요.

공격하는 문자
새턴판만 가능한 듯.

이름 새기기에서 특정버튼을 누르는 것으로 순/듀랄의 패턴으로 공격을 한다.

데모에서 스탭롤
레버를 위로하고 모든 버튼(하나 빠지는게 있는데)을 누르면 데모중에 스탭롤이 나온다.

아케이드서만 되던가?

프레임 잘라먹고...
상대가 상단공격을 할 때 동시에 대각선 방향으로 앉으면 프레임이 잘려보인다.

뒤돌기
상대가 다운시 G버튼을 누르며 굴러 일어날 때 연속 앉아 대쉬를 사용하면 상대 뒤로 돌아갈 수 있다.

공통적인 모션
미들킥(↘+K) : 미들킥, 축퇴, 탄퇴등의 이름이 있으나 역시 미들킥이으로 많이 불린다.

제프리, 잭키, 울프는 다운.

다른 캐릭터는 앉아 막다가 맞으면 비틀거려서, 경우에 따라선 이쪽이 더 무섭다.
소점프킥 시리즈 : 소점프 동시 K, 소점프 중 K, 소점프 착지직전 K의 세종류가 있다.

소점프 동시 K와 도중 K는 중단이고 카운터가 나면 뜬다(소점프 동시K가 좀 더 잘난다).

착지직전 K는 라우, 카게, 슈운, 리온이 가지고 있는데 판정은 하단이다.

소점프 펀치류는 소점프 동시 펀치와 소점프 도중 펀치가 있다.
대점프킥 시리즈 : 대점프 동시 K, 대점프 중 K, 대점프 정점 K, 앞/뒤 드롭킥이 있다.

대점프 동시 K는 위력과 판정이 좋고, 점프 중 K는 맞 점프하는 상대를 위해 있다.

정점에서 K는 맞으면 뜨고 연속기도 가능.

드롭킥은 판정이 좋다. 대점프 펀치는 별볼일 없다.

기상무적
다운시 레버를 아래로 두고 가드버튼을 누른 채 일어서면 기상무적이다.

다운시 쫓아오는 타입에게 대응이 된다.


아키라 유키

환추퇴(P, K)
P, K. 사라에겐 환추퇴-약보가 맞는다.

천발 펀치
P, K, G로 환추퇴(P, K)의 킥을 캔슬하는 것이다.

다른 캐릭터도 되지만 아키라는 거의 '팔이 늘어가는 기분'이며 이것만으로도 무한이 된다.

K를 캔슬하면 K정도의 발동속도를 가진 다른 기술을 맞힐 수도 있다.

일반 펀치단발보다 접근하는 성질이 있어서 콤보시에는 링 아웃을,

카운터에는 잡기를 보다 여유있게 넣을 수 있다.

대전시는 상대를 생각하며 적당히 쓰도록 하자.

킥캔슬(K 모션이 다 나오기 전에 G로 캔슬)
레버를 앞으로 하고 킥캔슬을 사용하면 아키라와 잭키는 가격이 가능.

상대와 발위치가 다르면 '킥캔슬-(발바꾸고)킥캔슬-킥캔슬-철산고' 같은 것도 가능하다.

독보정술(K+G 눌렀다가 1/60초 안에 G만 뗌)
상당한 커맨드. 다른 무릎기술보다 높이 띄우고 판정도 좋다.

상대 아키라의 요자후 공격을 맞추기도 하는 독특한 맛이 있다. 발이 바뀐다.

팔문개타(P, P)
상-중단. 상단공격을 하면 앉아서 피하려는 상대에게나... 라기보단 잊고 지내자.

컴 제프리는 이걸로 밀어낼 수 있다.

상보정주(→+P)
중단. 엘보로 다른 팔꿈치보다 판정이 좋고 발동이 빠르다는데 그냥 엘보다.

회수도 빠른 것은 아니다.

이문정주(→→+P)
중단. 약보를 많이 쓰고 이문은 퇴색하였다.

이문을 앉아서 막다가 맞으면 비틀거리고(약보도 그렇던가) PK정도는 넣을 수 있다.

약보정주(→→→+P)
중단. 초반의 탱크 아키라. 이문과 다른 점은 한발을 앞으로 내면서 발을 바꾼다는 점이다.

맞으면 다운, 카운터면 상당히 뜨고 공중콤보가 가능하다.

남발하면 카운터 맞을 확률이 높다.

철산고(←→→+P+K)
중단. 대쉬를 길게 넣고 몸통을 맞추면 대미지가 상당하다.

요자 후 약보를 피해 앞으로 기어가는 상대를 대쉬 철산고를 사용하던지 한다.

거리를 잘못 맞추면 가끔씩 짠손에 끊기거나 하는 추태를 보인다(이건 본인의 실력).

맹호경파산(↓_→+P)
특수중단. 앉아 대쉬로 많은 발전을 보인다(이전에는 앉아 짠손에서 맹호로 밀곤했다).

견제기로 중요한 기술이다. ↘↘_ 레버중립 P로도 나간다(부신도 마찬가지).

깊게 맞으면 놀라운 데미지를 보인다. 한손기술이라 상단 반격기에 걸린다.

하단 킥이나 원거리 하단 기상공격중의 일부에 맹호를 쓰면 엉덩방아 효과가 있다

(앉아 짠 손 나오는 모션도 포함).

쫓아가서 추장을 넣자. 앉아 막으면 가드만 풀린다(일으켜 세운다).

백호쌍장타(↓_←→+P)
중단. 맹호는 상단펀치 반격기에 걸리지만 양손기술인 쌍장은 외문에 걸리지 않는다.

판정이 넓어 콤보의 끝에 많이 쓴다.

특이하게 ↙+P(앉아 짠 손)-→+P로도 나간다.

붕격운신쌍호장의 쌍장도 같은 원리인 듯.

양포(↘↘+P)
중단. 커맨드는 ↘과 ↘사이에 레버 중립이 들어가야 한다.

파이에게 유포-우단-양포-양포-약보가 된다(고 한다).

여러모로 고수가 공중콤보로 과시할 때 많이 쓰는 기술.

우단각(→→+K)
연환퇴(→→+K, K)의 1격. 상대를 띄우는데 많이 쓰인다.

두방 다 중단이고, 우단각은 상단킥 반격기에 걸린다.

연환퇴도 시간차가 가능하다.

깊고 심오한 버파의 세계(라곤해도 나왔다면 몰라도 생각하고 쓸 것은 아니다).

외문(상단:G←+P, 중단:G↙+P, 하단:G↓+P)
상, 중, 하단 반격기. 상황에 따라 모두 7개 있다.

맹호/약보에서 하단외문, 앉아 짠손에서 중단외문같이 공격의 흐름을 끊을 수 있는 기술.

버파2는 외문 대미지도 상당하여 '상단외문-하단외문'을 반복하는 외문 아키라도 상당히 무섭다.

아키라를 강하게 한 요인의 하나.

상단 외문은 회전공격계(백너클, 선풍각)는 외문 불가능하다.

정확히는 상단 펀치만 외문이지만 아키라의 반격기를(또는 반격기의 대명사로) 그냥 외문이라고 한다.
* 상단 외문
외문정주 : 상단 펀치(상대의 펀치를 받고 반대쪽 손으로 이문을 한다)
양포 : 역위치 상단 펀치(상대의 펀치를 받고 양포를 한다. 발위치)
단익정 : 상단 킥(상대의 킥을 받고 팔꿈치로 쳐 낸다. 굳이 말하자면 수라패의 마보정주와 비슷)
*중단 외문
외문 정주 : 중단 팔꿈치(엘보를 받아내고 이문을 한다)
배보리주 : 중단 킥(미들킥을 받으며 돌며 팔꿈치로 쳐낸다)
상보충고 : 역위치 중단 킥(미들킥을 흘리고 어깨로 받아버린다)
*하단 외문
번신단타 : 앉아 짠손(팔을 잡아 당긴후 목을 친다. 대전중 많이 쓰이고 정신 데미지도 높다)
쌍박수 : 앉아 짠발(발을 흘리고 쌍장을 한다)

창하포(↘+P)
다운공격. 양포를 공중콤보로 쓰려다 이거 나가면 속쓰리다.

도신수퇴(P+G)
쓰러뜨린 후 세발을 배에 꽂는다. 아키라의 대미지는 아니다(^_^).

개호(→+P+G)
가드 붕괴기(잡기). 서서 가드를 하고 있는 상대의 팔을 쳐 올려서 경직을 만든다.

빨리 약보같은 것을 선입력으로 질러 넣으면 맞는다. 우단각등은 풀리는 수가 있다.

번호(←+P+G)
격보와는 경직의 차이.

격보번과(↓+P+G)
역시 가드 붕괴기(자체는 잡기다.)

기본잡기를 푼 모션과 같으나 아키라에게 우선권이 있는 기술이다.

짧게 철산고를 쓰면 뒤로 돌아가고, 레버를 지속하다 ←→+P를 하면 쌍장이 맞는다.

진보리호(↙+P+G)
포주라고 많이 부른다. 상대의 팔을 잡아당겨서 뒤로 돌린다.

이후 여러 가지 연속기가 가능하다.

컴은 우단각을 맞아주지만 노멀이하의 난이도에는 돌아보지 않고 맞아 버리고,

익스퍼트 정도되면 앞으로 하단대쉬를 해 버려서 피해진다.

하단대쉬를 하는자에겐 대쉬 철산고.

컴에게 상단외문을 연습하고 싶을 때 포주후 상대쪽으로 대쉬하면 거의 가능하다.

심의파(↙→+P)
미국사람들은 이 기술이 박치기인줄 아는 기술.

아키라 잡기(단발)중엔 가장 강력하고, 커맨드도 쉽고, 앉아대쉬에서도 쓸 수 있고...

하여튼 능력이 안되면 자유것 쓸 수 있도록 연습이다. 뽀록나면 맹호가 나오는 것도 장점.

요자천림(←↘+P+K)
자체대미지는 그럭저럭이지만, 연속기를 위해 존재하는 잡기.

앉는 커맨드가 포함되어 있어서 상단펀치를 흘리며 잡던가 하는일이 가능하다.

요자후의 처리가 말끔할수록 당신은 아키라에 익숙하다.

순보번고(←↓+P+G)
상대를 쓰러뜨린다. 독보후 천발*16발을 맞춘다는 사람도 있고...

하여튼 포주나 격보에서의 우단각 보다 좀 더 높이 띄운다. 순보에서 우단각은 거의 못푼다.

유포전신당이라는 이름으로도 불리워지고, 그냥 유포라고도 한다.

붕격(P+K+G)
타개라고 많이한다. 이후 모든 잡기가 연속기로 들어간다(손이 빨라야 한다).

라우에게 타개를 맞추면 상단펀치를 하는데 상단펀치 외문이 가능하다.

사라, 카게등은 앉아 짠손이 나오는데 하단외문이 나온다. 슈운은 쌍박수가 나오기도...

붕격운신쌍호장(P+K+G-←↘+P+K-←+P/→+P/↓+P)
추장(망월)이라고도 한다.

잡기로 보는 것이 맞고, 2타에서 다른 기술을 넣어 한방을 노리는 경우가 많다.

2.1이상에서는 대쉬중의 타개(붕격;P+K+G)에서는 추장이 끝까지 나가지 않는다.

유효시간이 30프레임 정도 된다. 꼬옥 익히자!!

-리플 스페셜-

등 뒤에서 대쉬 철산고-우단각
떨어진 상대 쳐올리기

포주-우단-천발x4-대점프킥

유포-우단-천발-양포
울프에게

약보-비틀-우단-천발x3-쌍장
파이

유포-독보-천발x5-쌍장

캑캔슬-킥캔슬-킥캔슬-쌍장
라우

유포-우단-독보-천발x3-쌍장

유포-우단-독보-천발-킥캔슬-쌍장

유포-독보-천발x3-킥캔슬-쌍장

더블 철산고
파이의 대점프킥을 뒤에서

등위에서 우단각 대/소 점프킥
떨어진 것 쳐올리기

사라에게
등 뒤에서 쌍장-맹호/쌍장-쌍장/쌍장-독보


라우 첸

주격(→+P)
흔한 엘보지만 라우는 엘보 카운터(비틀)시에 사상장이나 사하장등을 선입력하면 맞고 뜬다.

킥(K)
맞거나 막히면 다음 펀치는 사상장이 나간다. 킥이 카운터일 때는 사상장 연타가 들어간다.

선풍아와 앉아 짠 발등을 제외한 모든 킥 다음의 펀치는 사상장이다.

선풍아(K+G)
의미없는 기술.

리온이나 슈운은 상단펀치를 하면 가끔 사전보 같은거 하다 맞아주기도 한다. 파워는 강하다.

연선축(↓+K+G)
하단. 막히면 참으로 당한다.

P, ↓+K+G
연속기는 아니다. 막히면 하단잡기 당한다.

호각배전(↖+K)
중단. 이런 건 쓰는게 아니다.

퇴등리선각(일어서며 K)
앉아 대쉬로 바로 사용할 수 있다. 판정이 좋고 빠르며, 카운터시에는 꽤 뜬다.

축중각(→+K)
중단인데 상당히 떨어지는 기술이다.

소 점프공격을 하는 상대를 축중각으로 맞춘후 P, P, P, K등을 할 수 있다. 쓸 기술은 아니다.

연권퇴(P, K)
그냥 PK. PK류는 모든 캐릭터가 연속기로 들어간다.

킥이 맞거나 막으면 다음 펀치는 사상장이 나가는 매력이 있다.

등공호선각(↗+K)
경직이 커져서 많이 쓸데없어진 기술. 차라리 아래 공호각을 쓰시길. 맞으면 사상장이 나간다.

공호각(↗+K+G)
소 점프 펀치보다는 못하지만 맞으면 사상장이 나간다.

사상장(↘_+P)
약화 되었지만 역시 강한 라우.

앉아 대쉬 선입력으로 인하여 한번의 기회가 나면 거의 종잡을 수 없을 정도로 보낸다.

앉아 대쉬에서의 사상장은 꼭 마스터해야 할 사항.

상단 반격기에 걸리지만

앉아서는 언제라도 나가는 사상장이라 타이밍을 바꾸는 것으로 커버 가능하다.

판정이 좋아 짠 손/짠 발도 여지없이 카운터로 띄운다.

엘보로 비틀하면 하드에선 죽는다.

[주격(→+P)비틀-사상장, P-사상장, P-사상장, P, P, P,↓+K].

애니에서는 어미 호랑이를 사상장 한방으로 보낸다.

그 정도로 위험한 기술.

아키라가 조금씩 깎아가는 타입이라며 라우는 기회를 노리는 타입이다.

판정은 상단이지만 앉아 있는 적을 강제로 세운다(P, P, P를 이어 쓰면 맞게 된다).

사하장(↘+P)
사상장 때문에 잘 안쓰지만 가끔 써주면 좋은 기술.

사상장보다 타점이 낮다.

앉아 대쉬 사상장 때문에 많이 빛을 잃은 기술.

콤보 중에 사상장이 안맞을 정도로 낮은 경우에도 맞출 수는 있지만 안쓰는 경우가 많다.

중단이긴 하다.

그냥 사상장을 노리고 내밀어 본다던가 하는 정도. 서서 펀치가 안맞을 때 콤보로 쓰면 된다.

순보충장(↘↘+P)
도중에 레버중립을 해야 들어갈거 같은데 막상 아닌 경우도 좀 있다.

원거리에서 한번에 들어갈 때. 중단에 발이 바뀐다.

번신추격(↙+P)
회피하고 친다고 만들어 놓은 것 같은데

이걸로 회피가능한게 거의 없다(멀리서 상단 킥이나?). 괜한 짓.

쌍권선풍퇴(P, P, K)
역시 킥 후엔 사상장이 나올 수 있다.

사하장 연장퇴(↘+P, P, K)
중단에 안정적이다. 역시 닿으면 사상장이 나온다.

연환전신각(P, P, P, K)
마지막 킥의 파워가 발군이다.

선풍각과는 달리 360도 기술이며 약간이긴 하지만 배후판정도 있다.

위의 사하장, 번신추격에서 이어지고(↘+P, P, P, K/↙+P, P, P, K),

사상장과 순보충장에서는 처음부터 다 들어간다(↘_+P, P, P, P, K/↘↘+P, P, P, P, K).

콤보로 많이 쓰고 펀치는 처음펀치를 맞으면 두 번째까지.

세 번째 펀치를 맞으면 전신각까지 들어간다(유수하답에서).

연환전신소각(P, P, P, ↓+K)
끝이 하단이지만 콤보로나 쓴다.

데미지가 연환전신각보다 낮아서 히트 수를 늘일 때 사용.

막히면 안 맞는게 거의 없고,

제프리나 울프는 앉아 짠 손으로 끊고 하단잡기, 혹은 중거리에서 돌고 있는 것을 하단잡기 가능.

연환배전각(P, P, P, ↖+K)
중단이지만 크게 의미는 없다. 막히면 대쉬해서 잡을 수도 있고, 대쉬 킥이나 약보등은 맞는다.

지소퇴(→↓+K)
라우의 짠손/짠발을 제외한 거의 유일한 하단.

막히면 반은 각오해야 한다(미들 킥(비틀)-P, K-다운공격).

허를 찌르는 정도의 기술. 카운터 나면 높이 뜨기도 한다.

듀랄에게 지소퇴 무한이 가능하던가? 가물~

↗+P
상대의 하단기상에 겹쳐놓으면 좋다.

판정이 좋은 편이고 카운터가 나면 꽤 뜬다. 철산고를 맞으면 매우 데미지가 심하다.

천지두락(P+G)
통상잡기라 풀린다. 풀리면 이쪽이 경직이 크다. 잡았으면 밟자.

전신파인장(←→+P)
데미지가 약화되었다. 그래도 강한 잡기.

유차선전(←+P)
링아웃용 잡기. 간단한 커맨드가 장점.

유수하답(←↓+P+G)
앉아 짠 손에서 사상장을 타이밍이 맞으면 매우 높게 뜬다.

답격습(↘+K)
다운공격. 연환전신소각으로 끝나는 콤보에서 쫓아가서 밟아주자. 통상잡기등도 가능.

-리플 스페셜-

주격(→+P)-순보충장(↘↘+P)-펀치단발(P, G)-축중각(→+K)-P, P, P, K

사상장, P-사상장, P-사상장, P-사상장, P-사상장, P-P, P, P, K
인간승리임. 라우VS라우. 15히트라고 써 놓은 것을 봐서는 유수하답이나 엘보(=주격)비틀에서인 듯.

소점프 착지직전 K
하단 후리기.


파이 첸

연권퇴(P, K)
기본. 돌려차기라 막힌 후 딜레이가 좀 있다.

쌍권 선풍퇴(P, P, K)
세 번째 킥을 카운터로 맞으면 공중콤보가 가능하다. 물론 연속기다.

연환전신각(P, P, P, K)
라우와 거의 동일. 데미지는 조금 낮다.

연환전신소각(P, P, P, ↓+K)
라우보다는 딜레이가 적다(그래도 맞을 건 다 맞는다). 뜨면 이거...

연환배전각(P, P, P, ←+K)
쓸일이 없다.

배신충권(↙+P)
상단. 역시 라우와 비슷. 회피치기라곤 해도 의미가 없을 정도다. 후에 펀치콤보가 들어간다.

천충권(↘+P)
중단. 경직이 거의 없다. 미들킥 비틀후 천충권으로 띄울 수 있다.

퇴등리선각(일어서며 K)
중단. 파이는 이거라도 믿어야 한다. 맞으면 꼭 찍기를...

선풍아(K+G)
상단. 의미없다.

연진선풍각(←+K+G)
상단이지만 맞추면 기분이 좋다. 선풍아보다는 빠르지만 기회는 거의 없다.

리권수(←←+P)
상단. 백 대쉬로 뒤로 빠졌다가 친다. 차라리 배신충권보다는 이게 회피기술. 발이 바뀐다.

경직이 커서 쓸 기술은 아니다.

연선축(↓+K+G)
하단. 맞으면 찍자. 파이는 꼭 찍어야 한다. 라우보다는 딜레이가 적다.

비연열각(↗+K, K)
둘 다 중단. 한발만 쓰는 것은 비연단각.

경직은 적지만 기회는 적은 편. 연풍윤상후 써볼 만한 기술이다. 비연단각은 발이 바뀐다.

배전각(↖+K)
중단. 쓸 기술은 아니다.

뇌음장타(↘+P)
다운공격. 다른 다운공격에 비해 리치는 길다.

나선안장(←+P)
상단 펀치/킥 반격기. 리권수와 겹치기는 좀 힘들다. 회전계의 공격(백너클)도 반격할 수 있다.

가각선전(↙+P)
중단 엘보와 미들킥을 반격한다. 파이의 반격기는 데미지가 적어서 꼭 찍어주자.

전신수도(P+G)
풀리면 서로 등을 바라본다.

천지두락(→↓+P)
최강잡기의 하나. 대쉬 중에 앉아 짠손만 하면 나간다.

파이답지 않은 데미지와 링아웃도 한몫을 단단히 한다. DDT

채연하답(←↓+P+G)
채연 후 P, P, P, K(세 번째와 네 번째가 히트)나

P, P, K(마지막 킥이 파이에게 타이밍으로)-P, P, P, ↓+K가 있다.

개인적으로 선풍각 후 ↓+K-찍기(는 안하는것이...)를 애용하지만 풀리면 큰일이다.

도신음장(→→+P+K)
대쉬중에 잡기 편한 기술. 데미지는 적다. 꼭 찍어주자.

선풍연진(←→+P)
돌 굴러가유~ 자리를 바꾼다. 데미지는 낮다.

연풍윤상(→+P+K+G)
하단잡기. 기회는 잘 없다.

돌아가면 상대가 배후에 앉아 있게 되므로 미들킥을 하던지, 비연열각을 하던지 해보자.

띄울 만한 기술
파이는 마땅히 띄울 만한 기술이 없다.

미들킥(흔들)-미들킥이나 소점프 공격.

P, P, K의 마지막 K를 카운터로 맞았을 경우,

대점프 킥. 미들킥(흔들)-천충권(↘+P)-펀치 단발(P, G)-비연열각(↗+K, K)/연환전신소각 같은 것도 있다.


카게마루

하가사네(P, K)
상단. 엘보 비틀이나 앉아펀치에서 연속기로 들어간다.

서서 앉아 짠손을 맞았다던가 앉아막다가 엘보를 맞던가 안정적으로 들어간다.

유영각이 들어간다. 하드에서는 여차하면 반.

열장각(P, P, K)
세 번째도 상단인 것으로 아는데... 별로 쓸 일이 없는 기술.

듀랄 스테이지에서는 부신-열장각-유영각이 들어간다.

기타로는 컴 제프리나 울프가 맞아준다.

산탄리축(P, P, P, K)
상상상중. PPP가 빠르고 많이 밀어내기 때문에 가끔은 그냥 쓰는 사람도 있다.

콤보로 사용하자. PPP까지는 연속기. 막히면 잡힌다.

산탄풍신각(P, P, P, ←+K)
상상상중. 위와 마찬가지로 둘 다 중단이라 그냥은 안쓴다. 부신연타중에 써보자.

그외는... 잘 모르겠다. 역시 대쉬해서 잡으면 다 잡힌다.

축탄(↙+P)
이후 K/P, K/P, P, K/P, P, ←+K 등이 나간다.

약간은 회피치기 판정이지만 그리 믿을 건 못된다(카운터는 조금 잘?).

부신연타에서 써보자.

주타(→+P)
엘보. 흔들리면 P, K-유영각이나 호연락을 이어주자. 조금 짧다.

선축(↓+K+G)
중단에 빨라서 쓸 만하다.

비틀거릴 때 기본적으로 들어간다(중단 킥에서도 안정적).

서서 바로 나가는 것도 장점.

부신슬축(↓_→+K)
호연락후에나 쓰는 기술. 부신-(천발-)P, P, P, K나 부신-천발-수차차기 등이 가능하다.

아키라 꼬마가 한 호연락-부신-천발*4-수차차기가 있다는데

본인은 카게 천발(사라 천발 비슷)도 못하고 손이 그리 빠르지도 못하다('못한다'란 뜻).

그냥도 카운터면 비슷하게 할 수 있다. 발이 바뀐다.

선풍축(↖+K)
중단. 느려서 별로 쓸 일은 없을 듯 하다. 막히면 잡힌다.

수차축(↖+K+G)
일단은 중단. 카게 섬머. 뜨는 높이만큼 막히면 당할 확률이 높은 기술이다.

호연락후 콤보로 사용하면 훌륭한 링 아웃용.

유영각(→→+K)
다운공격을 겸하는 하단기. 듀랄 스테이지라면 무한도 가능하다. 발이 바뀐다.

뇌룡비상각(→→+P+K+G)
하단.

엽아룡과 구분이 힘들면 이동거리가 길어서 뒤로 빠지다가 앉아 막으면 어느 정도 대처할 수 있다.

역시 호연락에서 뇌룡은 링아웃으로도...

엽아룡(→→+K+G)
중단. 초기에는 뇌룡과 엽아룡만 쓰는 사람들이 있었지만 요즘은... 발이 바뀐다.

전전(←↙↓↘→)
앞으로 구른다. 상단기술에는 안 맞는다.

후전(→↘↓↙←)
뒤로 구른다. 역시 상단에는 안맞는다.

회전 지뢰각(←↙↓↘→+K/→↘↓↙←+K)
전, 후전에서 하단 후리기를 한다. 느리지만 딜레이를 줄 수 있다(크게 쓸모는 없다).

전전후 후전(전전중 →↘↓↙←+P)
전전에서 후전을 한다. -_-

후전후 전전(후전중 ←↙↓↘→+P)
후전후 전전을 한다. -_-

뇌룡비상각(←↙↓↘→+P+K+G/→↘↓↙←+P+K+G)
후전이나 전전중에 뇌룡비상각을 한다. 가끔은 쓸 만하다.

(후전후 전전-←↙↓↘→+P*4)
하단. 4번까지 할 수 있다. 맞으면 쓰러지는데 2발정도는 맞출 수 있다.

환엽(←+K+G)
일단은 중단(멀면 앉아도 잘 안맞는다). 맞으면 뜬다.

지바시리(←↙↓+K)
하단. 순간적으로 앉으며 후리기를 한다. 맹호를 맞으면 엉덩방아가 나온다. 발이 바뀐다.

리섬인(←→+P+K, P+K)
상상. 첫 번째를 맞으면 거의 무조건 잡히는 것으로 알고 있다(뜨지만 않으면). 발이 바뀐다.

풍섬인(↓+P+K, P+K)
상중. 비슷하다. 발이 바뀐다.

낙섬인(↓_→+P+K, P+K)
중상. 비슷. 발이 바뀐다.

낙인넘기(←←+P)
뒤돌기 상단. 호연락에서 연속기로 쓰기도 한다.

양인넘기(←←+P+G)
뒤돌기 상단(중단인줄 알았는데...). 잘 안쓴다.

리선축(←←+K)
뒤돌기 상단. 비틀거리는 상대에게도... 맞으면 ↓+K 가 히트.

용비섬(←←+K+G)
뒤돌기 하단. 찌르는 맛이 있다. 역시 맞으면 ↓+K 가 히트.

태도(P+G)
통상잡기. 풀자마자 대시를 하면 원을 그리며 돌게 된다.

염리하(뒤에서 P+G)
큰 차이는 없다.

호연락(←+P)
삭막한 잡기.

호연락후 부신-P, P, P, K등이 보편적이고 강한 콤보다.

울프, 제프리는 부신후 ←K+G가 들어간다.

부신이 자신 없으면 약간 대쉬한 후 중거리 찍기로 보낼 수 있다

(카게의 찍기는 거리에 따라 3가지가 있고 중거리가 가장 세다)

링 아웃이나 데미지등 매우 무섭다.

영무(←→+P)
발을 걸어 쓰러뜨린다.

도무(P+K+G)
손으로 발을 잡고 쓰러뜨린다. ↘+K가 반드시 들어간다.

앉아 짠 발
카게의 짠 발은 리치가 있다.

회수는 늦은 편이라 막히면 맹호로 엉덩방아가 나올 수 있다.

물론 약간 늦거나 하면 반격기.

앉아 짠 손
앉아 짠 손으로 상단펀치 반격기를 겸하는 놀라운 닌자의 파워!

서서 앉아 짠 손을 맞았을 경우에 앉아 짠 손-P, K-유영각(→→+K)까지 들어간다

(엘보 비틀-P, K-유영각과 비슷. 데미지도 상당하다). 앉아 짠 손을 맞으면 큰일난다.


울프 호크필드

하단잡기
가까이에서 킥 캔슬을 하면 상대가 앉는다.

그 외에 앉아 짠손 헛친 것이라든가 순같이 경직이 큰 하단을 막고 쓰거나

하단 기상공격을 중거리에서 피하고 대쉬해서 쓰는등의 방법이 있다.

울프나 제프리를 하면 꼭 익혀둬야하는 장점의 하나.

←+P+K-천발-숄더태클
배후.


제프리 맥와일드

대쉬
리온이 대쉬거리가 길지만 대신 대쉬가 느리다.

따라 대쉬가 젤 빠른 캐릭터는 제프리. 보기와는 다른점이 여럿있다.

트리플 해드버트 2방후 스플래쉬 마운틴
연속기는 아니고 약 10프레임 정도 제프리에게 우선권이 있다.

콤보 엘보어퍼(→→+P, P)
딜레이를 주고 2타를 맞췄을 때 고개가 젖혀지면 스플이 잡힌다.

원거리 스플래쉬 마운틴
앉아대쉬가 끝나기 전에 P+K를 누르면 원거리에서도 잡을 수 있다.

다른 잡기와는 달리 자체에 하단대쉬가 있어서 잡기 거리가 매우 길다.

순간이동 하단잡기
순이 링 끝에서 좌반철로 앉아 있는 것을 링 반대쪽 끝에서 하단잡기로 잡을 수 있다.

뒤로 돌아도 마찬가지.

토우킥-스플래쉬
하드에서는 밟으면 거의 죽는다. 발이 들어올 때 돌려주면 쉽다.

원거리 하단기상공격(슬라이딩)
슬라이딩을 막고 맹호를 하거나 슬라이딩을 보고 맹호를(엉덩방아를 노리고) 하면

의외로 닿지 않는 경우가 많다. 이때 잡기 선입력을 해두면 잡힌다. 울프도 공통.

니-펀치단발*3-니-약찍기
제프리 기본콤보. 니 후 레버를 앞으로 둔채 입력하는 것이 좋다. 하드라면 그냥간다.

어려우면 첫 번째 펀치는 천발을 쓰는 것도 좋다.

니-펀치단발*3-대쉬 엘보 어퍼

박치기-천발*?-대점프킥


사라 브라이언트

사라천발
니 후에 천발만 8방, 다른 기술을 넣으려면 3방정도가 좋다.

↑+K-섬머
앉아 짠손 후 라이징 니도 가능하다. 상대의 하단공격을 노리자.

P↓+K
두 번째가 중단이다. 흔들거리면 잭나이프 사이드.

↓ ←+K, G
뒤돌기. ↓+K나 P↓+K 등으로 노릴만 하다.


잭키 브라이언트

잭키천발
잭키는 → P, G로 → P, K의 기술이 나간다.

→ P, G, G로 끊으면 천발이 된다. 연속기로나 사용.
(사라에게 니-P, P, P-천발-섬머/파이에게 니-P, P, P-천발*2-섬머)

프레쉬 피스톤펀치(P, P, P)
전부 상단. 크게 쓸모는 없다. 컴 제프리나 맞는기술.

콤보 너클(P, P, ←+ P)
의미는 없다. 역시 전부 상단.

더블펀치 스냅킥(P, P, K)
전부 상단. 마지막 킥을 카운터로 맞으면 뜨지만 노릴 만한 기술은 아니다.

컴 제프리는 PPK를 맞아준다.

콤보엘보스핀킥(P, P, →+P, K)
잭키의 초필살기(-_-). 지독하다. 연속기에 찍기까지 안전하게 들어간다.

더블스핀킥(K, K)
둘다 상단. 아무것도 모를 때 엘보카운터-더블스핀을 한적이 있다. 실제로는 좀 멀다.

스피닝 킥 로우(K+G,↓+K+G)
상하단. 스핀킥을 서서 막으면 하단 선풍각을 못막는다는 말이 있는데,

본인은 자주 막으므로 그건 아닌 듯. 멋으로 쓰시는 분도 계시는데 쓸기술은 아니라는.

스외훅(G, P)
상단. 회피치기라는 의미보다는 일반 펀치보다 약간 기치가 있다(레버 중립기준).

큰 특징은 없다. 펀치 콤보가 들어간다.

스매시 훅(↘+P)
중단. 스외훅과는 모션이 조금 비슷하다.

펀치콤보는 안들어가고, 맞은 상대는 백너클 맞은 것처럼 흔들거린다.

사이드 훅 킥(←+K)
꽤나 쓸만하다. 중거리에서 사이드 훅킥을 막으면 반격하기 참 애매하다.

역위치에서 카운터로 맞고 뜨면 섬머도 들어간다.

렉슬라이서(↓+K+G)
하단이지만 절대 써서는 안되는 기술. 상대에게 맞춰도 경직이 커서 심하게 반격받는다.

공중콤보로 쓰거나 하단기상공격을 노리고 쓴다(이거 위험).

엘보스핀킥(→+P, K)
중, 상단 연속기이고 찍기도 안정적이다.

상당히 남발할지도 모르지만 스핀킥을 막고 선입력 대쉬해서 잡으면 다 잡히고,

엘보보고 앉기도 하고 그런다.

펀치 사이드킥(근거리 P, K)
상, 중단의 연속기. 마음대로 쓸 수 없다는 것이 이 기술의 치명적인 단점이다.

펀치 스핀킥(원거리 P, K)-섬머
둘다 상단(연속기인가는 가물).

리온과 순은 펀치 스핀킥의 스핀킥을 맞으면

몸이 돌면서 머리가 잭키쪽으로 떨어지는데 이것이 섬머에 맞는다.

컴이 사전보 등으로 피하다가 잘 맞아준다.

펀치 하이킥(→_P, K)
둘다 상단. 맞으면 다운이 된다. 잘 나오지는 않는다.

펀치 로우스핀킥(P, ↓+K)
상, 하단(이게 연속기던가?). 엘보스핀같이 킥을 딜레이를 주면 +

라이트닝 킥(↓+P+K, K, K, K, K)
세 발은 중단. 나머지는 상단이다.

중단 3발까지는 서있는 상대에게도 연속기로 된다.

소점프류의 공격(혹은 소점프만으로도)을 다 맞출 수 있다.

앉은 상대를 세울 때 쓰기도 한다.

리온의 전질보와 같이 발이 땅에서 뜨는 공격중 다수는 다 맞힐 수 있다.

마지막킥 후 다시 쓰거나 하는 것도 가능.

발이 땅에 닿기전에 딜레이를 줄 수 있다.

스피팅 암킥(←+P, K)
둘다 상단. 백너클을 맞으면 고개가 약간 젖혀진다. 이때 다른 공격도 들어간다.

카운터라면 뜨고 스핀킥은 아마 그때나 맞는 것 같다. 쓰는 기술은 아니다.

K에 딜레이를 줄 수 있다. 발이 바뀐다.

더블 스핀너클(←+P, P)
둘다 상단. 연속기이고, 두 번째를 맞으면 다운이 된다. 딜레이를 줄 수도 있다.

스피닝 백너클 슬런트 백너클(←+P, ↙+P)
상하단. 빠르다.

너클 로우스핀(←+P, ↓+K)
상 하단. 연속기이고 스핀킥을 딜레이를 줄 수 있다.

슬런트 백너클 로우스핀(↙+P, K)
둘다 하단. 레버를 둔채 K을 딜레이를 줘서 누르면 +.

사실 슬런트 너클 카운터만 노리는 상대(맞으면 섬머, 앉아서 막으면 섬머)가 더 많다.

뒤로 빠지는게 좋을 듯.

니(→+K)
중단. 카운터면 뜨고, 카운터가 아니라도 섬머정도는 맞는다.

잭키 띄우기의 핵심.

니-콤보 엘보스핀, 니-펀치단발*2-섬머, 중량급에는 니-앉아짠손-섬머등 강력한 콤보가 많다.

대쉬해머킥(→→+K)
중단. 데미지나 리치는 많이 줄었지만 그래도 쓸만한 기술임에는 틀림없다.

막히면 잡기정도(선입력 대쉬나 하단대쉬 후)는 당한다. 대쉬킥이라고 많이 부른다.

미들스핀킥(←→+K+G)
중단. 느리다. 맞추면 모션이 있다.

비트너클(P+K)
중단. 발동이 빠르지만 막히면 잡힌다. 역위치에서 카운터나면 섬머맞출 수 있다.

킥캔슬
킥캔슬-(발바꾸고)킥캔슬-킥캔슬-섬머나 니-킥캔슬-섬머가 있다.

둘 다 발이 역위치에서 가능하고

라우나 파이의 연환전신소각등을 가드한 후 그냥 킥캔슬-섬머도 된다.

더블 섬머
리온이 뒤돌아서 대점프로 잭키 넘어갈 때 섬머-섬머

니-P, P, P-천발-섬머
사라

-리플 스페셜-

니-천발-킥캔슬-천발-킥캔슬-섬머

백너클-킥캔슬-킥캔슬-대쉬킥

니-니-천발-섬머
파이

니-천발-천발-킥캔슬-천발-섬머

토우킥-천발-천발-킥캔슬-천발-섬머

비트너클-천발-섬머

백너클-천발-더블백너클

-신주쿠 잭키-

니-앉아 펀치-섬머

니-킥캔슬-미들스핀킥

니-터닝백너클-로우스핀

니-백너클-섬머

니-킥캔슬-스외훅 돌려차기

니-펀치-콤보엘보스핀킥

미들킥-대쉬해머킥

토우킥-펀치-섬머

아키라의 포주-철산고를 섬머로 피하고 뒤잡기

아키라의 포주-철산고를 섬머로 피한후 섬머

아키라의 포주-철산고를 섬머로 피하고 콤보엘보스핀


슈운 디

BREAK-DANCE NEVER DIE
연환전선소퇴 2타씩 반복. 듀랄 스테이지에서 가능하다.

파이에게 연환전선소퇴 2타-연환전선소퇴 3타가 가능하다.

주무쌍전각(→→+K)-주무쌍전각
상대 배후. 튀어오른 발을 맞춘다.


리온 라팔

리온망월(←←+K-↓+K-강 찍기)
강 찍기가 무슨 필살기 수준의 데미지라 생긴 기술. ↓+K만 맞아도 손상이 없을 강 찍기의 위력

전소퇴 FOREVER
역시 듀랄 스테이지에서 가능. 대쉬를 약깐씩 해줘야 한다.


듀랄

호연락-→→→+K+G-환엽(←+K+G)-우단각(→→+K)-↗+K(K)
유영각은 안들어가는듯

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