[PS1][공략] 베이그란트 스토리 1. 기본 조작 등

정말 독특하다!

베이그란트 스토리 (ベイグラントストーリー Vagrant Story)

 

RPG 스퀘어 2106,800

 

N64용 젤다의 전설과 DC용 소울 캘리버에 이어 PS에도 패미통 점수 만점(40)짜리 게임이 등장했다!

패미통이란 잡지 리뷰가 절대적으로 신뢰할만한 것이라고 할 수만은 없지만,

그래도 4명의 리뷰어가 모두 만점을 주었다는 것은 그만큼 게임의 완성도가 뛰어나다는 것.


시스템 가이드

 

조작법

 

방향 버튼 아슈레이의 이동(아날로그 왼쪽 스틱도 효과 동일)

버튼 점프, 무기 스테이터스 표시

버튼 배틀 모드로 전환, 타깃 돔 전개, 결정

버튼 메뉴 화면 부르기

×버튼 릴랙스 모드로 전환, 상자 들기 or 밀기, 문 열기, 취소

스타트 버튼 1인칭 시점 모드 or 이벤트 스킵(아날로그 오른쪽 버튼도 효과 동일)

셀렉트 버튼 줌 인, 줌 아웃

L1, R1버튼 시점 회전

L2버튼 단축키(아래 설명)

 

단축키에 대해

 

이 게임에선 메뉴 화면을 자주 열게 되는데, 일일이 거기서 마법이나 아이템을 선택하는 것은 상당히 짜증나기 때문에, L2버튼을 누르고 있는 도중에 해당하는 키를 누르면 그 메뉴로 바로 갈 수 있도록 되어 있다.

 

방향키 위 : 아이템

방향키 아래 : 브레이크 아츠

방향키 왼쪽 : 체인 어빌리티

방향키 오른쪽 : 디펜스 어빌리티

버튼 : 마법(소서리)

버튼 : 마법(시어러지)

버튼 : 마법(워록)

×버튼 : 마법(엔천트)

 

각 모드의 조작법

버튼으로 아슈레이의 기본 동작을 변경할 수 있다. 무기를 들지 않은 모드를 릴랙스 모드라고 하고, 무기를 든 모드를 배틀 모드라고 하는데, 각 모드의 특성을 알아보자.

 

릴랙스 모드

두 손이 자유롭기 때문에 문을 열거나, 벽을 잡고 오르거나, 보물상자를 열거나, 주변을 조사하는 것 등의 모든 동작을 ×버튼으로 행하는 것이 가능하다. , 버튼으로 점프를 했을 때, 도약 거리가 좀 모자라더라도 손으로 벽을 잡아 오르는 것이 가능. 게다가, 이름 그대로 릴랙스 모드 상태에서 가만히 있으면 HPRISK, 그리고 MP가 빠른 속도로 회복된다. 적이 없는 장소에서 릴랙스 모드 상태로 가만히 서 있으면 아이템을 절약하고 공짜로 회복을 할 수 있는 것이다. 마지막으로, 상자를 이용한 퍼즐도 이 모드에서만 풀 수 있는데, 퍼즐에 대한 자세한 사항은 뒷부분 퍼즐 특집을 참조하도록 하자.

 

배틀 모드

말 그대로 모기를 들고 싸우는 모드. 당연히 릴랙스 모드에서 되던 벽 오르기나 회복이 불가능하다. 대신 버튼을 눌러 적을 무기로 공격하는 것이 가능하기 때문에, 적과 싸우려면 당연히 이 배틀 모드 상태로 행동해야 한다. 전투에 대한 자세한 설명은 바로 뒤의 전투 시스템 공략을 참조하자. 참고로 문을 여는 것은 이 배틀 모드에서도 가능하다.


메뉴 화면

 

魔法(마법)

마법을 골라 마법을 사용한다.

 

ブレイクアツ(브레이크 아츠)

브레이크 아츠를 사용한다.

 

バトルアビリティ(배틀 어빌리티)

체인 어빌리티와 디펜스 어빌리티의 세팅을 한다.

 

アイテム(아이템)

아이템을 사용하거나, 장비를 교체 & 합성한다.

 

ステータス(스테이터스)

아슈레이의 상태를 본다.

 

マップ()

맵을 본다. L, R버튼으로 확대, 축소, 회전이 가능하고 버튼으로 지금의 위치가 아닌 다른 지역의 맵도 볼 수 있다.

 

-(데이터)

세이브와 로드를 행한다. 세이브는 세이브 포인트(곳곳의 파랗게 빛나는 마법진)에서만 가능.

 

オプション(옵션)

여러 가지 설정을 바꾼다. 기본적으로 처음 상태를 유지하는 것이 가장 쾌적한 플레이가 가능할 듯.

 

スコア(스코어)

점수와 칭호를 볼 수 있다.

 

クイックマニュアル(퀵 매뉴얼)

게임의 시스템을 자세히 설명해 놓은 매뉴얼을 볼 수 있다. 하지만 전부 일본어.


특이하다 못해 미쳐버리는 전투 시스템

 

부위 별 공격

배틀 모드에서 버튼을 누르면 공격 범위가 나타난다. 이 범위 내에 적이 있을 경우에 적의 부위가 뜨는데, 이 부위를 골라 때릴 수 있는 것이다. 부위와는 상관없이 적은 하나의 HP만 가지고 있으므로, 어떤 부위를 공격하든 도합 HP 피해가 적의 HP를 넘어서면 적은 죽게 된다. 각 몬스터마다 약한 부위가 다르므로 여러 부위를 때려 보다가 가장 피해가 크다 싶은 부분을 집중 공격하면 효과적이다.

아슈레이 역시 부위별로 공격을 받게 되는데, 화면 좌측 하단을 보면 각 부위의 피해 상황이 그래프로 나타나 있다. 파란색 녹색 노란색 주황색 빨간색 순으로 상태가 안 좋은 것이며, 빨간색이 되면 각 부위에 걸맞는 신체 장애가 일어난다. 머리가 빨간색이 되면 침묵 상태가 되어 마법을 쓸 수 없게 되고, 오른팔이 빨간색이 되면 공격 명중률이, 왼팔의 경우는 회피율이 각각 반으로 떨어진다. 그리고 가슴 부분의 경우는 RISK2배로 올라가게 되며, 다리를 공격당하면 이동 속도가 현저히 떨어지게 된다. 이 상태 이상은 시간이 지나면 서서히 회복되지만, 한창 전투중에 이런 상황이 되면 골치 아프므로 자주 회복을 하도록 하자.

 

리스크(RISK)

버튼을 누르면 공격이 되기 때문에, 플레이어는 무조건 버튼을 연타하며 일방적으로 공격하는 밸런스 붕괴의 전투가 될 소지를 막기 위한 시스템. 공격을 하면 할수록 HP 밑의 RISK라는 수치가 올라가는데, 이것이 올라갈수록 아슈레이의 전투 능력이 변화하게 된다. 이 리스크가 올라갈수록 좋아지는 점도 조금 있지만, 그것보다 불리해지는 점이 훨씬 많으므로 리스크 관리는 중요하다. 적당히 치고 빠져나와 RISK를 회복하는 것에 신경 쓰도록.

 

리스크에 따른 전투 능력 변화

 

리스크가 높을수록 리스크가 낮을수록

무기 공격 명중률 저하 상승

마법 공격 명중률 저하 상승

공격 회피율 저하 상승

크리티컬 확률 상승 저하

회복 마법의 효과 상승 저하

입는 대미지 양 증가 감소

 

트랩

안 보이는 곳곳에 함정이 숨겨져 있다. 걸리면 HP 피해는 물론 독이나 마비 등의 상태 이상까지 동반하는 경우가 있으니 주의. 더구나 한번 걸렸던 함정은 없어지지 않고 다시 그 위치로 가면 또 발동하게 되니, 적어도 한번 걸린 트랩의 위치는 잘 기억해두도록 하자.

 

아슈레이의 성장

요즘 스퀘어 게임들이 다 그렇지만, 이 게임도 레벨이라는 개념이 없다. 아슈레이의 능력치 상승 방법은 두 가지가 있는데, 우선 보스급 적을 쓰러뜨릴 때마다 나오는 랜덤 능력치 UP 때와(버튼으로 잘 찍어서 좋은 능력치 UP을 얻도록 하자) 아이템을 이용한 능력치 상승이다. 이런 식으로는 그러게 확 강해지기가 힘들기 때문에, 결국 강해지고 싶으면 무기를 잘 성장시켜야 한다는 결론.

 

무기의 성장

위의 무기 상태 화면을 잘 보자. 캐릭터 스테이터스 화면보다 뭔가 더 복잡해 보인다. 이 베이그란트 스토리라는 작품의 최대 포인트가 바로 이 무기 성장. 캐릭터 능력치 상승이 제한되어 있는 만큼 무기에서 노가다의 위력이 극명하게 드러난다. 게다가 보통 게임과는 달리 같은 시간을 키우더라도 어떻게 키웠느냐에 따라 그 효과가 천차만별로 달라지기 때문에 이 무기 성장 시스템에 대해 똑똑히 알아둘 필요가 있다.

 

블레이드와 그립

이 게임의 무기는 두 부위로 나뉘어 있다. ()이 되는 블레이드(ブレイド)’와 칼자루 격이라고 할 수 있는 그립(グリッブ)’. 완성된 무기도 아이템 부분의 해체(解體)’를 선택하면 블레이드와 그립으로 나눌 수 있다. 이런 식으로 무기들끼리의 무한한 조합이 가능한데, 각 그립은 관통에 적합한 것, 절단에 적합한 것, 타격에 적합한 것으로 나뉘어 있으므로, 무턱대고 조합해서는 곤란하다. 게다가, 그립에 따라 무기에 달 수 있는 비석(秘石, 무기에 특수 효과를 추가해주는 장비)의 개수가 다르니 그것도 염두하고 무기를 제작하자.

 

DPPP

DP는 쉽게 말해 무기의 피해 수치(대미지 포인트의 약자다). 이것은 적을 공격할 때마다 올라가는데, 당연히 이 수치가 높을수록 무기의 위력이 구려진다. DP100이 되면 무기의 위력은 0일 때의 1 / 2로 줄어드니, 수시로 합성실로 돌아가 수리를 해 주도록 하자.

PP는 무기의 잠재된 마력을 의미한다(팬텀 포인트의 약자). 이것도 역시 DP와 마찬가지로 적을 공격할 때마다 올라간다. 그러나 그 효과는 반대로 높을수록 무기의 위력이 상승한다. 이 수치가 100이 되면 0일 때보다 공격력이 2배 상승(X대전의 기력인가). PP는 무기를 수리하게 되면 내려가지만, 그 하강치가 DP의 하강치보다 낮기 때문에 많이 쓴 무기는 항상 높은 PP를 유지할 수가 있는 것이다.

 

종족 대응

이것이 이 게임에서 가장 중요한 부분이라고 해도 과언이 아니다. DPPP가 표시된 부분 아래에 각 종족에 대항해 얼마나 위력을 발휘하는지가 표시된 그래프가 있다(당연히 수치가 +쪽으로 높을 경우 그 종족에게 강하고, -쪽으로 높을수록 그 종족에게는 거의 효과가 없다는 의미). 초기 수치는 각 무기마다 정해져 있지만, 이 수치들은 플레이어 임의로 올릴 수 있다. , HUMAN 수치를 올리고 싶거든 인간형 몬스터를 계속 공격하면 된다. 그럼 점점 수치가 오를 것이다.

문제는 한 종족의 수치가 상승하면 그에 대응하는 종족의 수치가 내려간다는 점. 그래서, 한 무기만 계속 사용하는 것은 자살 행위이고, 무기를 여러 개 가지고 다니면서 한 종족은 한 무기로만 상대하는 것이 효과적이다. 그렇게 계속 진행해 나가면, 그 무기는 해당 종족에 대해서는 거의 일격 필살 수준의 위력을 발휘할 것이다.

어떤 종족을 공격하면 어떤 종족의 능력이 내려가는가는 아래와 같다. 참고로 적이 어떤 종족인지 알고 싶거든 버튼을 눌러 적을 공격하기 전에 아래 뜨는 메시지에서 종족을 확인하도록 하자.

 

올라가는 종족 내려가는 종족

악마(イービル) 인간(ヒューマン)

인간(ヒューマン) 짐승(ビースト)

짐승(ビースト) 언데드(アンデッド)

팬텀(ファントム) 드래곤(ドラゴン)

드래곤(ドラゴン) 인간(ヒュマン)

 

속성

이 게임도 당연히 속성이라는 개념이 있다. 적의 속성은 공격 시 적의 종족과 함께 볼 수 있다. 각 속성의 대립 관계는 다음과 같다. 반대 속성의 공격을 먹일 때는 거의 2, 3배의 위력을 발휘하므로 적의 속성을 확인한 뒤 그와 반대되는 속성의 공격을 해 나가면 게임이 한층 수월해질 것이다.

 

배틀 어빌리티

배틀 어빌리티는 공격을 할 때 ‘!’에 맞춰 버튼을 눌러주면 발동하는 체인 어빌리티와, 공격을 받을 때 !에 맞춰 버튼을 눌러주면 발동하는 디펜스 어빌리티 두 종류가 있다. 각 어빌리티는 메뉴 화면에서 각각 , , 버튼에 하나씩 대응시켜 둔다. 그리고 상황에 맞춰 원하는 어빌리티가 세팅되어 있는 버튼을 눌러주면 되는 것이다.

상당히 효과적인데다 체인의 경우는 계속 이어주는 것이 가능하지만, 각 어빌리티는 상당량의 RISK를 상승시키므로 사용에 주의가 필요하다. 특히, 체인의 경우 이어주면 이어줄수록 리스크가 기하급수적으로 올라간다. 어빌리티를 익히기 위해서는 적을 많이 쓰러뜨려야 한다.

 

체인이 자주 끊기는 지점

체인을 넣다 보면 이상하게 자주 체인이 끊기는 지점이 있을 것이다. 이것은 체인의 히트 수가 늘어날수록 체인 입력 허용 타이밍이 좁아지기 때문인데, 9격 째와 15격 째에 그 간격이 확 줄어든다. 결국, 많은 히트 수의 체인을 넣기 위해서는 더욱더 완벽한 타이밍으로 체인을 입력해야 한다는 얘기. 히트 수에 따른 체인 입력 허용 시간 변화는 다음과 같다.

 

1발 째 0.07

9발 째 0.04

15발 째 0.02

 

체인의 히트 수에 따른 RISK 증가 수치

이론상으로는 체인을 999히트 때리는 것도 가능하긴 하다. 그러나 일단 그 전에 적이 죽어버릴 경우가 많고, 적이 죽지 않는다고 해도 체인을 넣으면 넣을수록 리스크가 기하급수적으로 올라가기 때문에 결국 중간에 체인을 포기해야 하는 경우가 다반사. 체인 히트 수에 따른 리스크의 변화 수치는 다음과 같으며, 저 계산대로라면 많아봐야 14턴 내에는 리스크가 반드시 100이 된다.

 

히트 수 리스크 증가치

1 체인 어빌리티의 RISK 포인트

2 체인 어빌리티의 RISK 포인트

3 체인 어빌리티의 RISK 포인트

4 체인 어빌리티의 RISK 포인트

5 체인 어빌리티의 RISK 포인트

6 체인 어빌리티의 RISK 포인트

7 체인 어빌리티의 RISK 포인트

8 체인 어빌리티의 RISK 포인트

9 RISK 10 + 체인 어빌리티의 RISK 포인트

10 RISK 12 + 체인 어빌리티의 RISK 포인트

11 RISK 14 + 체인 어빌리티의 RISK 포인트

12 RISK 16 + 체인 어빌리티의 RISK 포인트

13 RISK 18 + 체인 어빌리티의 RISK 포인트

14 RISK 21 + 체인 어빌리티의 RISK 포인트

 

체인 어빌리티

 

명칭 증가 RISK 효과

ヘビィショット(헤비 샷) 1 대미지의 70%를 추가 대미지로 줌

ゲインライフ(게인 라이프)2 2 대미지의 30%HP에 더함

マインドアサルト(마인드 어설트) 1 대미지의 30%만큼 적의 MP 깎음

ゲインダメ-(게인 대미지) 2 대미지의 40%회복 & 무기 DP 회복

パラライズパルス(패러라이즈펄스) 3 마비 효과 추가

ナミングクロウ(네밍 크로우) 3 저림 효과 추가

ダルネスバインド(델너스 바인드) 3 침묵 효과 추가

スネ-クヴェノム(스네이크 베놈) 3 중독 효과 추가

ゲインマジック(게인 매직) 2 대미지의 30%만큼 자신의 MP 회복

レイジングクエイク(레이징퀘이크) 1 HP 마이너스 분의 20%만큼 적 공격

ゲインファントム(게인 팬텀) 1 대미지의 10%만큼 추가 공격과 동시에 무기의 PP를 회복

クリムゾンブレイド(크림슨 블레이드) 2 대미지의 100%를 추가 대미지로 입힘

동시에 적 HP30%만큼 자신도 대미지를 입는다

 

디펜스 어빌리티

 

명칭 증가 RISK 효과

セルフリカバリ-(셀프 리커버리) 1 마비와 저림 상태 회복

ダメ-ジリフレクト(대미지 리플렉트) 2 마법 이외 공격의 대미지를 40%만큼

적에게 그대로 돌려준다

マジックリフレク(매직 리플랙트) 2 마법 대미지를 40%를 그대로 돌려준다

マジックスナッチ(매직 스내치) 6 적이 사용한 마법의 MP 50%를 자신의 MP

-スコンソル(어스 컨솔) 4 땅 속성 공격의 대미지 50% 상쇄

アクアウォ-(아쿠아 워드) 4 물 속성 공격의 대미지 50% 상쇄

ファイアプル-(파이어 브루프) 4 불 속성 공격의 대미지 50% 상쇄

フィ-ンドガ-(휜드 가드) 4 성 속성 공격의 대미지 50% 상쇄

エアブレイク(에어 브레이크) 4 바람 속성 공격의 대미지 50% 상쇄

デモンスケイル(데몬 스케일) 4 암흑 속성 공격의 대미지 50% 상쇄

インパクトガ-(임펙트 가드) 4 물리 공격의 대미지 50% 상쇄

レジストマジック(레지스트 매직) 4 마법 공격의 대미지 20% 상쇄

レジストダメ-(레지스트 대미지) 4 대미지의 20%를 상쇄

 

브레이크 아츠

이것은 HP를 소모하며 적에게 강력한 공격을 하는 기술.

각 무기마다 고유의 브레이크 아츠를 보유하고 있다는 것이 특징이다.

역시 적을 많이 쓰러뜨리면 하나하나 얻어 나가게 된 것이다.

 

마법

아이템 중 의 그리모어(のグリモア)’라는 것이 자주 나오는데, 사용하면 그것에 내제 되어 있는 마법을 사용할 수 있다. 그와 동시에 그 마법을 익히게 되는데, 그 후부터 그 마법을 메뉴 화면에서 불러 사용할 수가 있는 것이다(물론 MP가 소모된다). 마법은 모두 5가지 계열이 있는데, 회복 마법인 시어러지(シーアルジー), 공격 마법인 워록(ウォーロック), 보조 마법인 소서리(ソーサリー), 속성 마법인 엔천트(エンチャント), 그리고 순간 이동 마법인 텔레포트(テレポート)가 있다. 텔레포트의 경우는 게임 중반에 나오는 보스인 리치를 쓰러뜨리면 습득하게 된다. 리치를 쓰러뜨린 뒤, 세이브 포인트로 가면 각 세이브 포인트 사이를 순간 이동하는 텔레포트를 사용할 수 있을 것이다. 텔레포트 외의 마법은 모두 그리모어를 통해 얻게 된다. 한번 습득한 마법의 그리모어를 한번 더 사용할 경우는 그 마법의 Lv. 2를 사용할 수 있게 되며, 동시에 MP 소모량도 늘어난다(물론 사용 마법의 레벨은 사용 시 임의로 정할 수 있음).

 

시어러지(シーアルジー)

 

명칭 MP 속성 효과

ヒール() 5 신성 체력 회복

リストレイション(리스트레이션) 3 신성 마비 회복

アンチドーテ(안티 도테) 3 신성 독 회복

ブレッシング(브레싱) 17 신성 저주 상태 회복

クリアランス(클리어 랜스) 15 신성 마비, , 저림 상태 회복

 

워록(ウォーロック)

 

명칭 MP 속성 효과

ソリッドショック(솔리드 쇼크) 25 물리 충격파로 적을 공격

ライトニングボウ(라이트닝 보우) 25 바람 전격으로 적을 공격

ファイアボール(파이어 볼) 25 화염탄으로 적을 공격

ヴァルカンランス(발칸 랜스) 25 화산탄으로 적을 공격

アクアブラスト(아쿠아 블래스트) 25 냉기로 적을 공격

スピリットサージ(스피릿트 서지) 25 신성 빛의 정령의 힘으로 적을 공격

デスラプトペイン(데스래프트 페인) 28 암흑 고통스러운 저주로 적을 공격

イクソシズム(익소시즘) 22 신성 언데드 몬스터를 소멸시킴

バニッシュ(배니시) 25 암흑 몬스터를 즉사시킴

イクスプロジョン(익스프로전) 36 물리 폭발로 적의 전 부위 공격

サンダーバースト(선더 버스트) 36 바람 전격으로 적의 전 부위 공격

フレイムスフィア(프레임 스피어) 36 불꽃으로 적의 전 부위 공격

ガイアストライク(가이아 스트라이크) 36 중력파로 적의 전 부위 공격

アヴァランチ(아바란치) 36 절대 0도로 적의 전 부위 공격

ドレインハート(드레인 하트) 12 암흑 체력을 흡수

ドレインマインド(드레인 마인드) 2 암흑 MP를 흡수

 

소서리(ソーサリー)

 

명칭 MP 속성 효과

ハーキュリアン(허큐리언) 12 신성 일정 시간 힘 상승

ミゼラブルボーディ(미제라블 보디) 7 암흑 일정 시간 적의 힘을 감소시킴

インライテン(인라이텐) 12 신성 일정 시간 지능 상승

フィブルマインド(피블 마인드) 7 암흑 일정 시간 적의 지능 감소

インビゴレイト(인비고레이드) 12 신성 일정 시간 민첩성 상승

レイジーボーンズ(레이지 본즈) 7 암흑 일전 시간 적의 민첩성 감소

プロテクト(프로텍트) 15 신성 일정 시간 장비의 성능 상승

アンプロテクト(언프로텍트) 7 암흑 일정 시간 적의 장비 성능 감소

サイレントスペル(사일런트 스펠) 7 신성 적의 마법을 봉쇄시킨다

インバリドスペル(인바리드 스펠) 21 신성 적의 마법을 1번만 확실히 무효

スタンクラウド(스턴 클라우드) 7 암흑 적을 마비시킴

ポイズンミスト(포이즌 미스트) 11 암흑 적을 중독시킴

カース(커스) 17 암흑 적에게 저주 걸어 명중률 저하

フィクセイト(픽세이트) 3 신성 이동 블록을 일시 정지시킴

ディスペル(디스펠) 10 신성 걸려있는 마법을 무효화

アンロック(언록) 3 신성 마법으로 잠긴 상자를 연다

マーク(마크) 6 신성 방에 있는 트랩을 확인

アナライシス(에너라이시스) 5 신성 적의 파라미터를 볼 수 있음

 

엔천트(エンチャント)

 

명칭 MP 속성 효과

ルフトアタッチ(루프트 아타치) 10 바람 무기에 바람 속성 부여

スパークアタッチ(스파크 아타치) 10 무기에 불 속성 부여

ソイルアタッチ(소일 아타치) 10 무기에 땅 속성 부여

フロントアタッチ(프론트 아타치) 10 무기에 물 속성 부여

ルフトガード(루프트 가드) 9 바람 방어구에 바람 속성 부여

スパークガード(스파크 가드) 9 방어구에 불 속성 부여

ソイルガード(소일 가드) 9 방어구에 땅 속성 부여

フロントガード(프론트 가드) 9 방어구에 물 속성 부여

 

각종 상태 이상

상태 이상은 화면 좌측 상단 HP 표시 옆부분에 뜨게 된다.

상태 이상은 시간이 지나면 자연히 회복되지만, 그대로 놔두면 그 피해가 치명적이므로

상태 이상이 생기면 재빨리 마법이나 아이템으로 회복하도록 하자.

 

저주() , 지능, 민첩성이 감소하는 상태 이상.

() HP가 서서히 감소하는 상태 이상.

마법 무효(魔法無效) 일체의 마법이 듣지 않는 상태. 공격 마법은 물론 회복 마법도 무효화시킨다.

마비(マヒ) 공격을 할 수 없는 상태 이상.

저림(しびれ) 이동 능력이 현저하게 감소하는 상태 이상.

침묵(サイレント) 마법을 쓸 수 없는 상태 이상.


기타 등등

 

칭호

메뉴 화면에 있는 칭호 항목. 이 칭호는 일정 조건을 만족시키면 하나씩 생겨난다. 게임을 플레이해 나가면서 자연히 얻을 정도로 얻기 쉬운 칭호가 있는가 하면, 평범한 노력으로는 도저히 얻는 것이 불가능할 정도로 엄청 얻기 힘든 칭호도 있다. 칭호의 개수는 모두 32. 모든 칭호를 얻기 위해 열심히 노력해 보자.

 

번호 칭호 얻는 조건

1 眞實(진실은 아는 자) 1번 클리어

2 廢都支配者(폐도의 지배자) 10시간 이내로 클리어

3 遺寶繼承者(유보의 계승자) 보물상자 회수율 100%

4 探求者(어둠의 탐구자) 맵 달성률 100%

5 岩登りの破壞神(돌무더기 파괴신) 잃어버린 갱도의 다마스커스 고렘(ダマスカスゴレーム)을 쓰러뜨림

6 雪原狩人(설원의 수인) 날벌레의 숲 동부의 다마스커스 그래브(ダマスカスグラブ)를 쓰러뜨림

7 森林同盟者(삼림의 동맹자) 아이언 메이덴 Lv 2로 라바나(ラーウァナ)를 쓰러뜨림

8 龍殺しの戰士(용 잡는 전사) 아이언 메이든 Lv 2로 드래곤 좀비(ドラゴンゾンビ)를 쓰러뜨림

9 克服者(죽음을 극복한 자) 아이언 메이든 Lv 2로 데스 & 오우거 좀비(デスオーガゾンビ)를 쓰러뜨림

10 神殺しの戰士(신을 죽인 전사) 아이언 메이든 Lv 2로 비슈느(ヴィシュヌ)를 쓰러뜨림

11 征服者(시간의 정복자) 모든 타임 어택 배틀에서 1위를 한다

12 閃光戰士(섬광의 전사) 체인 어빌리티의 최대 히트 수를 30 이상으로

13 新世界にした(신세계를 손에 넣은 자) 비보 황금의 열쇠(黃金)’를 손에 넣음

14 財寶發見者(제보의 발견자) 비보 보물상자의 열쇠(寶箱)’를 손에 넣음

15 べる(힘을 통달한 자) 모든 브레이크 아츠를 습득한다

16 べる(기술을 통달한 자) 모든 어빌리티를 습득한다

17 天運探索者(천운을 탐색하는 자) 1번도 세이브하지 않고 클리어

18 至高冒險者(지고의 모험자) 1번도 마법을 사용하지 않고 클리어

19 孤高武者(고고한 무사) 1번도 어빌리티를 사용하지 않고 클리어

20 戰士(긍지 높은 전사) 1번도 브레이크 아츠를 사용하지 않고 클리어

21 えた討伐者(피에 굶주린 토벌자) 모든 종족의 몬스터를 5000마리 이상 죽임

22 武術尊者(무술의 지존) 모든 계열의 무기로 5000번 이상 공격

23 かなる暗殺者(고요한 암살자) 단검 계 무기로 몬스터를 500번 이상 공격

24 偉大なる劍聖(위대한 검성) 검 계열의 무기로 몬스터를 500번 이상 공격

25 万斬りの劍豪(모든 걸 베는 검호) 장검 계열 무기로 몬스터를 500번 이상 공격

26 百戰錬磨重戰士(백전동마의 중전사) 도끼 & 메이스 계열 무기로 몬스터를 500이상 공격

27 大地るがす(대지를 뒤흔드는 자) 헤비 엑스 계열 무기로 몬스터를 500번 이상 공격

28 導師(마귀를 쫓는 도사) 지팡이 계열 무기로 몬스터를 500번 이상 공격

29 鐵塊神官(철괴를 휘두르는 신관) 헤비 메이즈 계열 무기로 몬스터를 500이상 공격

30 疾風槍使(질풍의 창잡이) 창 계열의 무기로 몬스터를 500번 이상 공격

31 仕留める狩人(하늘을 사류하는 수인) 활 계열의 무기로 몬스터를 500번 이상 공격

32 豪腕格鬪家(호완의 격투가) 맨손으로 몬스터를 500번 이상 공격


합성에 대해

곳곳에 합성소가 존재해서, 이곳에서만은 유일하게 메뉴 화면 아이템 부분에서 합성(合成)’이란 커맨드가 뜬다. 무기나 방어구끼리 합성하는 것도 가능하고, 특수한 재료를 추가해서 강화시키는 것도 가능하니, 각자 최상의 합성패턴을 만들어 보자. 합성을 하기 전에 무기의 위력이 어떻게 변하는지 수치로 표시해 주니까, 실패의 위험은 없으니 안심하도록.

 

퍼즐 특집

이 게임에서 자주 막히는 부분은 아마 다른 부분도 아닌 이 퍼즐일 것이다. 상자를 이용한 퍼즐이 나올 때마다 일일이 설명한다는 것은 한도 끝도 없으므로, 본 편 공략에서는 특별히 어렵다 싶은 후반부 퍼즐을 중점적으로 공략하고, 여기서는 퍼즐의 기본을 설명하겠다. 이것을 적절히 응용하면 중반부까지의 퍼즐을 푸는데는 그렇게 큰 어려움이 없을 것이다. 우선 퍼즐에 쓰이는 큐브의 종류부터 알아본 뒤, 간단한 전법(?)을 소개하겠다. 기본적으로 ×버튼으로 큐브를 들거나 미는데, 이것은 같은 높이에 있거나, 한 단까지는 위에 있어도 들거나 밀 수 있도록 되어 있다. 2단 이상 높은 위치에 있거나, 더 낮은 위치에 있는 큐브는 건드리는 것이 불가능하다는 얘기. 퍼즐을 풀다 실패하면, 그 방을 나갔다 다시 들어오면 된다.

 

들 수 있는 큐브

×버튼으로 상자를 들고, 그것을 다시 ×버튼을 눌러 놓을 수 있는 큐브다. 게다가 무기로 공격하면 부서지기도 하니, 모든 큐브들 중 가장 다루기 쉽다고 할 수 있겠다.

 

미는 큐브

×버튼을 눌러 밀 수만 있는 큐브(창고 번의 그것이다?). 중요한 것은 무기로 공격해서 부술 수 있다는 것.

 

미끄러지는 큐브

한번 ×버튼으로 밀면 무엇에 닿아 멈출 때까지 계속 굴러가는 큐브. 중간에 미는 큐브 등으로 길을 막아 원하는 위치까지 미끄러지게 하는 것이 포인트다. 무기로 부수는 것은 불가능.

 

돌덩어리 큐브

기본적으로 미는 큐브와 동일하지만, 무기로 부술 수 없다는 점이 다르다.

 

굴리는 횟수 제한이 있는 돌덩어리 큐브

 

돌덩어리 큐브지만, 움직이게 하는 횟수가 제한되어 있다. 큐브 근처에 가면 숫자가 표시되는데, 한번 굴릴 때마다 1씩 떨어지고, 이것이 0이 되면 큐브가 사라져버리니 주의.

 

자석 큐브

자석처럼 붉은 것과 푸른 것이 있으며, 같은 색끼리는 서로 밀고 다른 색끼리는 서로 끌어당긴다. 이것의 용법은, 들 수 있는 큐브처럼 자유롭게 들고 다닐 수 있으므로 높은 발판을 만드는 것이 가능하다는 것. 예를 들어 푸른색의 큐브 위에 같은 푸른색 큐브를 올리면 서로 밀기 때문에 ‘3단 발판이 만들어지는 것이다.

 

기본

퍼즐의 목적은 결국 높거나 멀어서 점프로는 넘을 수 없는 부분을 큐브로 발판을 만들어서 그걸 딛고 지나가는 것이다. 대부분의 장소에서는 간단히 큐브를 들고 가거나 밀어서 원하는 장소에 놓아 그걸 딛고 올라가면 OK.

 

2단 발판이 필요할 때

기본적으로 들 수 있는 큐브를 이미 놓여있는 큐브 위에 놓는 것이다. 문제는 들 수 있는 큐브가 하나도 없고 미는 큐브뿐인 곳에서 2단 발판이 필요할 때인데, 게임 중에는 후반부에 서너 군데 이런 퍼즐이 존재한다. 이것은 상당히 까다로우니 본 공략 내에서 그 부분이 나올 때마다 따로 장황하게 설명을 해 주겠다.

 

3단 발판이 필요할 때

우선 큐브를 3열로 늘어뜨려 놓는다(이것을 1층이라 하자). 그 뒤 첫 번째와 두 번째 큐브 위에 각각 들 수 있는 큐브를 올린다(이것을 2층이라 하자). 그 뒤 1층의 세 번째 큐브 위로 올라가서 2층 중간의 큐브를 들어 2층 첫 번째 큐브 위에 올려놓으면 3단 발판이 완성된다. 기본적으로 여기까지만 할 줄 알면 중 후반까지의 퍼즐은 크게 막히는 부분 없이 다 풀 수 있다. 문제의 후반부 골 때리는 퍼즐은 거기서 알아보도록 한다.


주요 캐릭터 소개

 

아슈레이 라이오트(アシュレイライオット)

리스크 브레이커의 에이전트인 본 작품의 주인공. 시드니를 추격하라는 명령을 받고 레아몬데로 잠입하지만, 사실 목적은 다른 것에 있는 듯하다.

 

케로 멜로즈(キャロメルローズ)

VKP 정보 분석관. 아슈레이와 함께 레아몬데로 와서 정보를 수집하게 되지만, 그녀 역시 아무 것도 모른 채 커다란 사건에 휘말리게 된다.

 

쟝 로젠크랜츠(ジャンロゼンクランツ)

리스크 브레이커. 마도 레아몬데에 이미 예전에 조사를 해 두어서, 그곳에 대해 자세히 알고 있다. 동시에 아슈레이에 대해서도 잘 알고 있는 의문의 사나이.

 

로메오 길덴스턴(ロメオギルデンスターン)

성인 기사단 크림슨 블레이드를 통솔하는 남자. 법왕의 명령과는 또 다른 목적을 숨기고 있는 듯하다. 메렌 캠프의 섬멸 외에 그가 노리는 것은 대체?

 

바르도르바 공작(バルドルバ公爵)

강회에 대해 막대한 발언력을 지닌 귀족. 동시에 메렌 캠프의 자금원이라는 소문도 돈다. 그런 그가 어째서 습격을 받았던 것일까?

 

죠슈아 발도르바(ジョシュアバルドルバ)

발도르바 공작의 아들. 사건 당일, 인질로 잡혀 레아몬데로 끌려갔다. 그 때의 충격으로 마음을 닫았다고 하는데.

 

존 하딘(ジョンハーディン)

메렌 캠프의 간부. 시드니와는 친구라고 자칭할 정도로 친한 사이다. 이번 사건의 공작 제압의 지휘를 맡았다. 원거리 투시 능력을 지니고 있음.

 

시드니 로스타로트(シドニーロスタロット)

메렌 캠프의 주최자임과 동시에 사건의 주모자인 녀석. 시작부터 알 수 없는 행동을 일삼는 녀석으로 녀석의 속마음은 아무도 알 수 없다. 엔딩에서 정체가 밝혀지는데.

 

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