[PS1][공략] 클락타워 2 (Clock Tower II)

CLOCK TOWER 2
제 작 사 - HUMAN
발 매 년 - 1996. 12. 1.


기본메뉴얼

Prologue

필사적으로 낭떠러지를 오르는 주인공 제니퍼.
그 바로 뒤에는 거대한 괴물, 던이 쫓고 있다.
우연히도 제니퍼가 팔꿈치를 부딪쳤을 때 등유가 떨어지며, 주변은 불바다로.
화염에 휩싸여 단말마의 비명을 지르는 던. 망연히 바라보는 제니퍼.
  -- 이렇게 사건은 종결된 듯이 보였다.

 

다시 출현해 잔학한 살인을 되풀이하는 시저맨. 죽었어야할 살인귀가 어째서?
대학 연구소에서는, 그에 관련한 자료를 필사적으로 조사하는 헬렌이 있었다.
마침내 시저맨의 불사신의 수수께끼를 푸는 열쇠가…
그러고 있는 사이에도 차례로 일어나는 참극.
과연 이 거대한 가위로부터 도망치는 일이 가능할 것인가…?

 
1 STORY OF CLOCK TOWER

이 작품의 배경과 전작의 스토리입니다. 매뉴얼에는 없지만 게임실행시 메뉴화면에 나오는 것을 제가 임의로 해석했습니다^^;

노르웨이, 롬스달렌 지방의 산간부(山間部). 그곳에는 바로우즈가(家)의 성이 지어져 있었다. 그 성에는 거대한 시계가 있어, 부근 사람들은 그 종소리에 맞춰 방목을 했다고도 한다. 그리고 언제부터인지 부근 사람들은 그 성을 이렇게 부르는데 익숙해져 갔다. 시계탑의 성, CLOCK TOWER라고․․․․.

1986년, 그 성의 주인 바로우즈 부부에게 쌍둥이 아이들이 태어났다. 하지만, 그 아이들의 용모는 뚜렷할만큼 보통의 인간과는 달랐는데, 태어날때부터 흉폭한 성질을 갖고 있었다. 『보비』와 『던』이라고 이름붙여진 이 쌍둥이야말로, 훗날 시저맨이라고 불리는 살인귀였던 것이다.

1995년, 일찍이 양친을 잃고 그라니트 고아원에서 키워진 소녀, 제니퍼는 바로우즈 성에 유인되어, 그곳에서 거대한 가위로 인간을 절단하는 괴물에게 습격당한다. 그 괴물이 바로 성장한『보비』의 모습이었다. 그녀는 거기서 수많은 공포를 헤쳐나가며, 괴물을 없애고 성에서 탈출을 한다.

그뒤로 1년후, 사건은 노르웨이 전토에 일대 센세이션을 불러일으켰고, 매스컴에『시저맨』이라 이름지어진 살인귀는 사람들에게 공포스런 존재가 되었다.

그리고, 제니퍼의 앞에 죽었어야할 시저맨이 다시 모습을 나타낸다․․․․.

 


2 등장인물

스토리성도 추구하는 이 작품에서는, 대략 30인 가까이의 인물이 등장합니다. 

어떤 인생이 남겨질 수 있을 것인가는 플레이어의 행동에 달려 있습니다.

 


제니퍼․심프슨
15세. 주인공. 양친을 일찍 잃고 고아원에서 자랐다. 전작의 뒤에, 사건 조사를 하고 있던 헬렌에게 맡겨져, 자매같이 지내고 있다. 자라난 환경탓인지, 정신적으로 강인함을 갖고 있다.

헬렌․맥스웰
30세. 시나리오 분기에 따라서 주인공이 된다. 범죄심리학의 조교수.【CLOCK TOWER사건】의 시저맨에 흥미를 갖고, 프로파일링을 한다.

놀란․켐벨
26세. 삼류 이에로 페이퍼의 기자. 【CLOCK TOWER사건】을 취재중,「시저맨」에게 습격당한다.

사뮤엘․버튼
52세. 범죄심리학교수. 프로파일링의 연구를 하던 때, 그 방면에서【CLOCK TOWER사건】의 조사를 진행하지만, 그도 역시 시저맨의 공포에 쫓기게 된다.

하리스․채프먼
35세. 범죄심리학을 배우고 있는 연구조수. 앙상하고 체격이 작은 남자로 항상 살금살금 행동. 제니퍼에게 굴절된 애정을 품고 있다. (이 사람 혹시 변태--;;;)

스턴․고츠
42세. 【CLOCK TOWER사건】의 담당경찰. 시저맨의 추적에 집념을 불태운다. 경험지상주의로 초현상등은 일체 신용하지 않는다.

에드워드
10세. 제니퍼와 같이【CLOCK TOWER사건】에서의 또 한사람의 생환자. 구출되었을 때를 제외한 기억을 잃고, 그라니트 고아원에 맡겨져「에드워드」로 불리게 된다.

 


3 게임에 관해서

게임의 조작법

십자키를 이용해서 화면상에 화살표를 움직이고 O버튼을 한 번 누르면 화살표가 위치한 곳으로 걸어가고 두 번 누르면 달려갑니다. 어떤 행위나 조사가 가능한 곳에 화살표를 위치시키면 화살표가 네 개의 점으로 바뀌게 됩니다.

START 버튼으로 게임의 정지, 저장, 로드, 화면조정 등을 행할 수 있습니다. 여기에서 O버튼은 결정, X버튼은 취소를 행합니다.

화살표를 화면위로 움직이면 아이콘 바가 나타나며 아이콘을 선택하여 소지한 아이템을 사용할 수 있습니다(아이템을 고르고 사용할 곳에다 화살표를 위치한 후에 버튼을 누르면 됩니다)

 
Scissorman(시저맨)

시저맨은 두 가지 형태로 여러분 앞에 나타납니다.
첫 번째, 특정한 곳에 숨어있다가 여러분이 그곳을 조사하거나 지나갈 때 갑자기 음산한 배경음악과 함께 튀어 나옵니다.
두 번째, 여러분이 적정량의 시간을 소비했을 경우 음침한 배경 음악이 들리면서 잠시후 문을 열고 등장합니다.

 


R.S.I.(Resistive Servival Idea) SYSTEM

살아남기 위해서는 주변의 도구들을 적절히 이용해야 합니다. 최악의 경우 육탄돌격(×, ○ 버튼 연타!!!)을 감행함으로써 위기를 벗어나야 합니다.

배경음악과 함께 시저맨이 여러분을 쫓아올 때 평소에는 화살표를 위치시켜도 아무런 반응이 없었던 가구나 도구들이 그때는 네 개의 점으로 바뀌게 됩니다. 어떤것은 은신처가 되고 어떤 것은 무기가 됩니다.

무기로 사용한 도구는 한 번 사용하면 두 번 다시 사용할 수가 없습니다. 은신처로 사용된 곳은 초반에는 몇 번을 사용해도 문제가 없지만 마지막 시나리오에서는 잘못 숨었다간 그대로 죽게 됩니다--(처음에는 무사히 넘어가더라도 2번 이상은 위험합니다)

미처 탈출로를 확보해 놓지 못한 상황에서 시저맨과 마주치게 되었을 때는 화살표가 빨강과 파랑으로 번갈아 가며 점멸하게 됩니다. 이때가 최후의 기회!!! X버튼(파랑)과 O버튼(빨강)을 마구 누릅니다. 성공했을 경우 다른방으로 피할 수 있습니다. 하지만 시저맨은 물리치거나 숨지 않는 이상 계속 쫓아옵니다. 또한 화살표의 색깔이 바뀐 것을 알 수 있습니다.

함정에 걸려 목숨이 위태로울 때도 버튼을 연타함으로써 위기를 벗어날 수 있습니다. 화살표의 색은 체력을 나타내는데 체력이 떨어짐에 따라 흰색>노랑색>빨강색 순으로 바뀌게 됩니다. 마지막 빨강색 상태에서는 아무리 버튼을 연타해도 죽을 뿐입니다. 체력은 일정시간이 지나면 회복이 되지만 시저맨이 쫓아올 때는 힘겹게 도망다녀도 회복되지 않습니다--

 
4 메모리카드에 관해서

● 이 게임은 메모리카드 영역을 최대4(최저2) 블록을 사용합니다.
● 게임과 관련된 데이터는 전부 3개까지 보존할 수 있습니다.

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