[PC][공략] 삼국지 2

게임/PC|2020. 6. 12. 13:00

개요
코에이(KOEI)에서 제작한 삼국지 시리즈 2번째 작품.
한/일 공히 삼국지 열풍을 불러일으킨 기념비적 작품으로 손꼽힌다. 

일본에서는 삼국지 1도 상당한 인기가 있었던데 비해 

국내에서는 전략 시뮬레이션이라는 장르 자체가 생소할 때라 일부 매니아들만 플레이했었으나

삼국지 2는 한/일 양국에서 모두 전작을 능가하는 폭발적인 인기를 끌었다.
특히 국내 오래된 삼국지 마니아들 사이에서의 위상이 매우 높은 작품으로, 

시리즈 중흥시조격인 삼국지 3를 넘어설 정도의 평가를 받기도 하는 작품이다.

시스템면에서는 전작보다 파워업된 그래픽에 외교, 계략, 전투 시스템 등도 더 강화되었으며

전작에서 한 영토에서 한 달에 한 번만 명령을 내릴 수 있던 데 비해

2에서는 한 달에 해당 영토에 주둔하는 장수들이 각각 한 번씩 명령을 받을 수 있도록 바뀌어

할 수 있는 일이 크게 늘어났다.

월드맵에는 아직 '길'의 개념이 없어서 토지가 인접하고 있는 지역이라면 무조건 쳐들어 갈 수 있다.

외교, 계략 부분이 강화되어 전작에서 동맹 후 다른 국가를 동맹국과 같이 공격하는 요소가 추가되었고

군주의 신용도라는 개념이 생겨 동맹국을 공격한다거나 공동공격 약속을 하고 거절할 경우,

사신을 체포할 경우 신용도가 깎였다.

장수들의 충성도에는 군주의 매력과 군주-장수간의 상성도 영향을 미치지만

이 신용도도 영향을 미쳐 신용도가 낮으면 모든 장수들의 충성도가 조금씩 떨어지는 일이 벌어진다.

처음 이 게임을 접한 사람은 외교 사신을 체포해서 아군 장수로 설득할 수 있다는 것만 보고

마구 사신 체포를 남발했다가 원하는 장수는 못 얻고 오히려 충성도가 급락한 본인의 장수들을

컴퓨터에게 다 뺏기는 참사를 맞는 경우가 많았다.

계략에서도 장수들의 충성을 깎는 위서의심, 적 태수의 반란을 유도하는 구호탄랑 등이 생겨났으며

경우에 따라서는 쓸 만했다. 특히 여포의 경우는 후술할 모종의 이유로 인해

충성도 100이라도 구호탄랑에 제꺽제꺽 걸려주는 무시무시한 모습을 보여준다.

장수의 수는 전작의 255명에서 거의 100명 가까이 늘어난 총 352명으로 

전작에 나오지 않던 삼국시대 후기의 장수들(등애 등)도 등장한다. 

이 시리즈 이후부터는 장수 수가 증가하는 추세를 보인다. 

단, 시스템상의 한계로 게임상에 한번에 나올 수 있는 무장의 수는 255명까지다. 

255명이 모두 등장해있으면 재야에 장수가 더 이상 등장하지 않으며 

전사, 처형, 병사 등으로 죽은 사람이 나와야 다음 차례의 장수가 등장한다.

게임 시스템 

패러미터
능력치는 전작에 비해 단순화되어 총 3종으로 지력, 무력, 매력으로 정리되었다. 

전작에 있던 신체, 운세는 삭제되었고 카리스마가 매력으로 변경되었으며 

코에이 초기작의 특징이었던 능력치 룰렛 역시 삭제. 

숨겨진 패러미터로 해당 캐릭터의 성격을 나타내는 '야망', '의리', '인덕', '상성'과 '수명'이라는 것이 생겼는데

숨겨진 패러미터들은 에디터 같은 것으로 까보기 전에는 게임 내에서 확인 가능한 방법이 없으며

역사모드에서만 정해진 수치로 나오고 가상모드시에는 랜덤하게 결정되므로

여포가 의리남이 될 수도 있고 관우가 조조 상성에 배신의 화신이 될 수도 있다.

 

지력 : 후속작들의 정치와 지력이 합쳐져있는 패러미터라고 생각하면 된다. 

내정, 계략 관련 명령의 효율, 전쟁에서 계략, 화계 등의 성공률과 피탄률에 영향을 준다. 

또한 지력 80 이상이면 군사로 임명되어 군주에게 조언을 할 수 있고 

90 이상이면 전투시 매복에 걸렸을 때 이를 간파할 수 있는 보너스가 주어진다. 

군사의 지력은 조언의 정확성에도 영향을 준다. 

또한 영내에 군사가 있다면 책 포상을 통해 지력을 +1 시킬 수 있는데, 최대 (군사의 지력-1)까지 올라간다.

이걸 이용해서 지력 91 이상의 군사를 영입하고 관우, 조운, 장료 같이

무력 못지 않게 기본 지력도 높은 무장들을 지력 90대를 찍어주면 매복에도 강한 사기유닛이 탄생한다.

최고치는 전통대로 제갈량의 100.

 

무력 : 후속작들의 무력과 통솔이 합쳐져있는 패러미터라고 생각하면 된다. 

전투시의 공방(일기토 포함), 훈련 명령의 효율 등에 영향을 준다. 

기본적으로 수비측이 유리하게 밸런스가 잡혀있지만

다른 시리즈에 비해서 무력차에 따른 전투력 편차가 매우 큰 편이라

무력 90대 후반의 장수 5명(예를 들면 오호상장)에 훈련도/무장도 100을 채워서 들고가면

경우에 따라서는 3배 정도 되는 병력도 격파할 수 있다.

후술하겠지만 일기토를 통해 무력을 올릴 수 있다.

최고치는 전통대로 여포의 100.

 

매력 : 전작의 카리스마가 변경된 패러미터. 

부하의 충성도의 등락(군주의 경우), 인재 등용의 성공률, 외교 명령의 성공률 등에 영향을 준다. 

3가지 기본 능력치중에 유일하게 자력으로 올릴 수 없고 아이템만으로 올릴 수 있는 능력치. 

최고치는 전통대로 유비의 99.

 

의리 : 낮을 수록 전장에서 돈을 받고 배신하기 쉽다. 

AI 군주의 경우에는 낮으면 동맹파기를 할 가능성이 높아지고

반대로 높으면 원군 요청 등에 잘 응해준다.

최고치는 유비, 관우의 100.

 

야망 : 부하장수의 경우 높을 수록 구호탄랑에 걸려 독립하기 쉽고 

AI 군주의 경우 공격적인 성향을 지니게 된다. 

야망이 높더라도 의리도 높은 주유나 장비 같은 캐릭터는 독립할 확률이 높지 않지만 

의리-야망이 음수가 되는 캐릭터는 기본적으로 독립하기 쉽다고 보면 된다. 

참고로 배신의 아이콘인 여포의 경우는 -80. 

또한 야망이 높은 캐릭터는 플레이어의 지시 없이 독단적으로 일기토를 걸거나 받을 가능성이 높다. 

이 때문에 장비나 허저처럼 야심과는 거리가 멀어보이는 저돌적인 맹장형 캐릭터들도 

대체로 야망이 80 이상으로 높게 설정되어 있다. 

이 랜덤 일기토때문에 제일 문제가 되는 놈은 의외로 주유인데 무력이 78밖에 안되는 주제에 

야망이 90이나 돼서 툭하면 지맘대로 일기토를 걸고 받아주다가 털려서 잡혀간다.

최고치는 조조의 99.

 

인덕 : 매력과 연관이 있는 패러미터로 

기본적으로 시간의 흐름에 따라 자연적으로 떨어지는 충성도에 영향을 준다. 

즉, 인덕이 낮은 군주로 플레이하면 부하들의 충성도가 떨어지기 쉬우며 

매력이 높더라도 인덕이 낮다면 매력이 동급의 다른 군주보다 효과를 발휘하지 못하는 셈이다. 

실례로 유비와 손권의 매력차는 단 1 뿐이지만 인덕은 25나 차이가 나기 때문에 

충성도 관리 면에서는 유비가 훨씬 유리하며 매력은 70대로 괜찮은 편이지만 

인덕이 시궁창인 원소는 부하 관리가 생각보다 어렵다. 

또한 인덕이 높은 캐릭터는 적에게 붙잡혔을 때 풀려날 가능성이 높다. 

또한 AI의 행동 패턴에 영향을 주는데, 

인덕이 낮은 AI 군주는 사신을 포로로 잡으려는 시도를 많이 하고 

사로잡은 사신이나 포로를 죽일 확률이 높다. 

사실 이 인덕도 좀 이상한게 원소가 원술보다 인덕이 낮다던지 노숙 같은 인격자도 

인덕 69 밖에 안되는 등 약간 세팅이 엉망이다. 

최고치는 유비의 100이고 최저치는 여포의 5.

 

상성 : 군주와 장수, 군주와 타국 군주 간의 인간관계를 나타내는 패러미터. 

플레이어 군주와 상성이 나쁜 장수는 설득하기도 어렵고 충성도가 잘 떨어지며 

상성이 나쁜 타국 군주는 외교 교섭이 어렵다. 

이후 시리즈에도 계속해서 숨겨진 패러미터로 등장하고 있는 속성이지만 

삼국지2의 상성이 다른 시리즈와 다른 것은 이후 시리즈의 상성은 환형구조라서 

최소값과 최대값이 인접한 값으로 인정되어 친밀한 관계를 의미하나 

2의 상성은 선형이라 최소값과 최대값은 가장 사이가 나쁜 관계를 뜻한다. 

참고로 조조의 상성은 1, 유비의 상성은 50, 손권의 상성은 100. 

즉, 조조와 손권이 가장 사이가 나쁘고 

유비는 등장하는 어떤 장수와도 최소한 중간 이상의 상성을 가지도록 설정되어있다. 

예를 들어 상성이 가장 나쁜 경우. 즉, 조조가 손권의 부하들을 등용한다든가 

그 반대의 경우에 초기 충성도는 35 수준에서 놀지만 

유비는 어떤 장수들을 부하로 들이든지 간에 48 이하로 떨어지는 경우는 거의 없다.


수명 : 말 그대로 수명. 수명이 다하면 다음 해 1월이 되자마자 사망한다. 

군주나 능력치 90 이상 무장이라면 사망 예고 이벤트를 피하기 위해 세이브로드 신공을 펼치는 방법도 있고

모든 무장들에게 해당되는 방법으로는 시스템 상의 헛점을 이용해 이를 회피하는 짤짤이가 있다.

가상모드로 실행시에는 무효가 되며 전원 60세 근처의 수명을 가진다.

그밖에도 몇 가지 숨겨진 보정이 더 있는데, 

유비는 실제 능력보다 부하들의 충성도가 잘 떨어지지 않는 보정이 있고

여포는 전투, 일기토시에 무력 상승 보정이 있다.

그리고 유비, 조조, 손권 등 일부 군주는 항복권고에 절대로 응하지 않도록 설정된 숨은 플래그가 있다.

전작과 마찬가지로 장수들에게는 군주에게는 없는 '충성도'라는 패러미터가 있다. 

말 그대로 장수가 군주에게 충성하는 정도를 수치로 표현한 것인데, 

이 충성도의 등락은 군주의 매력이나 인덕, 군주-해당 장수간의 상성 등에 영향을 받는다. 

2편은 다른 시리즈에 비해 충성도 관리가 어려운 편이다. 

정확히는 충성도 자체를 올리는 게 어려운 건 아닌데, 

다른 시리즈에 비해 충성도가 높아도 배신하기 쉬워서 충성도 90대에서도 배신하는 경우가 드물지 않으며 

충성도가 100이라도 배신하는 경우가 있다는 게 문제. 

특히 여포 같은 경우는 충성도 100이라고 해도 수시로 주인을 갈아타는 비범한 모습을 보여준다. 

그래도 충성도 100 찍고 의형제 맺고 하면 열심히 싸워주는 후속작들과 달리 

2의 여포에게는 충성도가 의미가 없다. 

겉보기 수치인 충성 외에도 숨은 수치인 의리, 야망, 상성 등이 배신할 확률에 영향을 주기 때문인데, 

웃기는 건 의리랑 충성이 높아도 배신할 때는 한다. 

조운이 뇌물 받고 전장에서 배신했다는 류의 경험담이 이래서 나오는 것. 

이 때문에 2에서는 부하들의 충성도 100 관리는 선택이 아닌 필수이다. 

전작에는 없던 혈연 패러미터도 있어서 혈연으로 되어 있으면 후계자 선정시 우선권을 가지며 

충성도가 잘 떨어지지 않고 배신도 잘 하지 않으나 어디까지나 보정일 뿐이지 절대는 아니라서

혈연이고 나발이고 야망>의리인놈은 배신할 때 되면 배신한다.

캐릭터간의 개별 능력치와 별개로 군주가 가지는 '신용도'라는 요소가 있다. 

말 그대로 해당 군주가 부하나 타세력에서 보기에 얼마나 믿을 수 있는 사람이냐를 수치로 표현한 것인데,

군주를 처음 시작하면 신용도는 기본 50부터 시작한다.

기본적으로 매력에 플러스/마이너스가 되는 보정 같은 것이라고 인식하면 대강 비슷하다.

 

그밖에 조세수입, 일부 명령의 성공확률, 상인이 찾아올 확률 등등 다양한 판정과 관계된 수치이다.

신용도는 거의 고정이나 다름이 없는 능력치와 다르게 플레이어 행동에 따라 유동적으로 변동하는 수치이다.

이후 시리즈의 선행이나 악명에 가까운 수치다.

동맹을 맺은 후 동맹국의 원군 요청에 응해주거나 동맹국의 사자가 영지를 지나가다 잡혔을 때

편지를 읽지 않고 놓아주거나 하는 등의 행동을 하면 올라가고

동맹국을 공격하거나 공동군/원군으로 와서 동맹국을 배신하거나

외교 사절 체포(이건 비동맹국도 해당된다)를 시도하거나 하는 등의 행동으로 내려간다.

동맹국이 공동군으로 공격하러 들어가자고 요청할 때는 거부해도 무방하나

침공을 받아 원군을 요청할 때는 거부하면 신용도가 깎이니 주의.

 

신용도가 높아야 부하장수들을 다루기가 편해지며

신용도가 낮으면 부하들이 배신하며 특히 태수가 독립국이 되는 어이없는 상황도 발생한다.

신용도가 0이 되면 관우같은 장수들도 배신한다.

동맹국이 제3국과 외교/인사등용 등을 하러 사절을 파견할때

자국영토에서 검문이 걸리기도 하는 것을 잘 이용하면 신용도를 올릴 수 있다.

검문 걸린 상황에서 사절이 가진 문서의 내용을 보지 않고 보내주면 신뢰가 증가한다.

동맹국이 구석에 있어 자국을 계속 지나갈 경우 한 사신이 검문에 여러 번 걸리기도 하는데

한번 문서를 본 뒤 그 뒤 검문에서 또 걸릴 때 안 보기를 해줘도 신용도는 올라간다.

대체로 올리는 방법은 동맹과의 행동에 관련이 있고 동맹파기는 신용도에 영향을 주지 않으므로

신용도를 올리고 싶으면 동맹을 많이 맺어두는 것이 좋다.

물론 이런 고생을 해가며 올리지 않아도 옥새만 얻으면 단번에 신용도와 매력이 100이 되므로

신용과 매력이 다 낮은 여포 같은 군주가 옥새를 얻으면 그야말로 로또.

매력은 장수보다는 군주에게 훨씬 중요한 패러미터다. 

군주가 부하에게 충성도를 올리기 위해 포상을 내리게 될 때

1~100의 금, 말, 책의 세 가지 물건으로 포상을 내릴 수 있다.

하지만 한 달에 장수 한 명밖에 포상을 내릴 수 없고

군주의 매력이 낮으면 포상을 내려도 충성도가 얼마 오르지 않는다.

예를 들어 매력 99의 유비가 말 또는 금 100을 주면 25 정도 충성도가 오르는데 반해

매력 15의 여포가 같은 금액을 포상하면 상승치는 겨우 4(…)에 불과하다.

게다가 위에서 설명했듯이 여포의 신용도는 30인데

신용도가 낮으면 부하들의 충성도가 말 그대로 쭉쭉 떨어지는 것을 볼 수 있다.

사실 여포가 좀 심각한 것이고 신용도가 50인 경우에 거의 모든 군주들은 부하들 충성도 관리가 쉽지 않다.

매력이 낮은 군주들의 현질은 그야말로 밑 빠진 독에 물 붓기 수준이다.

한 달에 포상을 줄 수 있는 것은 한명에 불과한 관계로 매력 높은 부하들을 동원해

타국에 태수로 보내어 충성도를 돌려가며 올려야 한다.

그래서 이 충성도 하강의 쓰나미에서 자유로운 유비가 사기 군주가 되는 것이다.

전용 에디터나 PC Tools 등의 프로그램으로 능력치를 편집하거나 할 수 있었는데, 

능력치마다 1바이트씩을 할당하고 있으므로 에디트 가능한 능력치의 한계는 255(0xFF). 

그런데 무력을 255로 만들면 실제 전투시 능력치는 당연히 좋았지만 

어째서인지 일기토를 하면 체력이 바로 무지막지하게 깎이며 거의 필패. 

이것은 능력치가 일정 수치를 넘어가면 정상적인 작동이 되지 않는 문제로 인한 것인데, 

참고로 능력치별 상한선은 지력 100, 무력 176, 매력 255이다. 

다만, 지력을 255로 맞추고 군사로 지정해주면 충성심 낮추는 계략을 실행할 때, 

실패할 거라고 말하지만 실제로 보내보면 성공해버리는 효과를 지닌다. 

즉 장비나 여포를 보내어 충성심을 낮추기를 시도해도 왠만하면 성공할 수 있게 되는 것이다.

 

신군주/신무장 등
삼국지 시리즈 최초로 신군주를 만들어 자신만의 나라를 만들어 플레이할 수 있도록 했으며 

일종의 세력이 거점을 그만두고 장수들과 함께 방랑하다가 다른 곳으로 거병하는 

방랑군의 개념이 도입된 것 역시 2편이 최초다. 

다만 콘솔판은 방랑군 개념이 없어 

군주가 다스리는 도시가 본거지 말고 없어 도망갈 수 없을 때 군주를 잡으면 무조건 처단이다. 

그리고 그 세력은 무조건 멸망한다. 

신군주를 만들 때 결정할 수 있는 내역은 

이름, 생일, 나이, 성별, 통치할 지역(공백지 중에서 1개를 선택). 

나이와 성별에 따라 얼굴의 나이 (소년기/청장년기/노년기)과 기본 능력치가 결정되며 

여기에 50점의 보너스 포인트를 배분하여 캐릭터를 만들 수 있다. 

배분한 능력치가 무력이 지력보다 높으면 무장형, 지력이 무력보다 높으면 문관형의 얼굴이 된다. 

따라서 선택할 수 있는 얼굴 종류는 총 6종. 

삼국지 시리즈에서 유일하게 신군주를 만들 때 능력치와 연령에 따라 얼굴이 자동으로 결정되었다. 

전리품
장수 탐색 중 낮은 확률로 랜덤하게, 혹은 발전도가 높은 도시를 공략해서 함락시키면

(특히 장안-12국, 낙양-10국) 전리품이 나온다. 

전리품은 무기나 서적, 옥새, 명마 뿐만 아니라 미녀도 아이템으로 등장하였다.

특히 낙양은 전리품을 100% 드롭하였으므로

낙양을 둘러싸고 빈땅 하나만 놔둔 후 낙양을 공격하여 점령하고

빈땅으로 상대편 군주를 도망치게 냅둔 후 낙양을 다시 비우고 빈땅 공격하여 낙양으로 다시 도망가게 하고

무한반복으로 모든 아이템을 얻을 수 있다.

그리고 아이템 개념이 지금처럼 무장이 소지하는 개념이 아니라

그냥 능력치를 올려주는 소모성 아이템 비스무리하게 되어있으며

얻은 즉시 사용하게 되어있고 군주가 짱박는 것이 불가능하다. 명마 같은 것도 마찬가지.

그리고 아이템을 받은 장수는 무조건 충성도가 100으로 올라간다.

이후 시리즈와 달리 삼국지 2에서는 아무리 아이템을 가지고 있어도 능력치 최대치가 100을 넘을 수는 없다.

능력치의 상승은 +5~+18의 범위이지만

무력 99인 관우에게 청룡도를 줘도 무력은 100이 한계이므로 상승치는 +1.

전리품의 목록은 다음과 같다.
보검: 무력을 상승시킨다. - 칠성검(칠성보도), 청룡검, 의천검, 청강검
서적: 지력을 상승시킨다. - 손자병법, 맹덕신서, 태평요술서
미녀: 매력을 상승시킨다. - 부용희, 대교(삼국지), 소교(삼국지), 추씨, 궁요희
명마: 전장에서 퇴각할 때 적에게 붙잡히지 않게 한다. - 적토마, 적로
화타의 의학서(청낭서): 장수가 역병이나 전투 중 부상 등 행동 불능이 되어도 무조건 다음 달이면 치료된다.

옥새: 군주의 신용도/매력을 100으로 올린다. 

신용도는 앞으로 더 올라가지는 않고 플레이어가 행동하기 나름이지만 

매력은 디폴트값이 100이 되어 절대 떨어지지 않는다. 

부하들 충성도 하강이 판치는 삼국지 2에서 충성도 관리를 엄청나게 쉽게 만들어주는, 

삼국지 2를 플레이한 사람들이라면 누구나가 인정할 최고의 보물.

명령 키
0: 휴식(Rest) - 할 일 없거나 장수 전원이 명령을 수행했을 경우 다음 턴으로 넘길 때 쓰인다.
1: 이동(Move) - 인접지로 장수(+병력)를 옮길 때 쓰이며 덤으로 군량, 군자금도 함께 옮길 수 있다.
2: 수송(Send) - 원격지로 군량, 군자금을 옮길 때 쓰인다. 

수송 도중 산적을 만나 털릴 수 있으므로 가급적 무력이 높은 장수에게 맡길 필요가 있다. 

만일 타군주 영토를 경유해 수송하다가 검문에 걸려 장수가 사로잡히면 물자도 같이 털리며

설령 장수는 무사하고 물자만 털릴 위험도 있다.
3: 전쟁(War) - 
4: 군사(Military)
4-1: 징병(Hire) - 군사를 징집한다. 병사 10명당 금 1과 군량 10이 소요된다. 

병사를 무제한으로 뽑아낼 순 없고

소재지 병사가 인구보다 많거나 소재지 인구가 5만 이하라면 징병이 불가능하다.

 

4-2: 재편성(Reassign) - 군사를 재분배한다.
4-3: 훈련(Train) - 징집한 군사들을 훈련시킨다. 

훈련도가 높을수록 전장에서 이동력이 증가하며 

돌격시 돌파 성공 확률 및 퇴각시 퇴각 성공 확률도 높아진다.
5: 인사(Person)
5-1: 등용(Recruit) - 자기 지역의 재야 장수를 등용한다. 

군주가 있는 본진에서는 타 군주 휘하의 장수들도 등용할 수 있다. 

단. 등용과 계략같이 장수가 소재지 밖으로 나가는 경우엔 장수를 실제로 보내지 않아도 

행동을 한 것으로 간주되어 선택된 장수에게 다른 명령을 내릴 수 없다.
5-2: 수색(Search) - 자기 지역에 묻혀 있는 재야 장수를 수색한다. 

쓸만한 재야 장수가 발견되면 인접 지역으로 건너가기 전에 얼른 등용해 두는 것이 좋다.
5-3: 임명(Appoint) - 태수나 군사를 임명한다.
5-4: 해고(Dismiss) - 장수나 군사를 해임한다. 

특히 등용한 장수가 매복의 독으로 침투한 적장일 경우 이 명령을 통해 추방시켜야 한다.
6: 외교(Diplomacy)
6-1: 동맹(Alliance) - 동맹을 맺는다. 

동맹을 맺어 두면 동맹 군주로부터 안전 보장 및 군사적 협력을 얻을 수 있는 동시에 

동맹 군주가 제 3의 군주에게 침략을 당했을 경우 출병해야 할 의무를 지게 되며

그밖에 동맹 군주의 사자 및 수송대가 자국 영토를 지날 때 안전 통과를 보장할 의무도 부과된다.

이를 위반할 시 신용도가 깎이므로 동맹을 맺는 건 신중을 기해야 한다..
6-2: 공동 작전(Joint invasion) - 동맹 군주로부터 군사적 협력을 구할 때 쓴다. 

이 명령을 쓰려면 공격 목표가 되는 지역이 동맹 군주의 영역과도 인접해 있어야 한다. 

이 명령을 쓰기 전에 조공(Gift) 명령으로 얼마간의 금을 찔러주면 성공 확률이 올라간다.
6-3: 혼인(Marriage) - 자신의 딸을 다른 군주에게 시집보낸다. 

성공하면 그 군주와의 적대감이 내려간다. 

다만 일반 동맹의 경우 전쟁에 돌입하게 되면 자동으로 파기되지만 

결혼 동맹의 경우 전쟁에 돌입해도 파기되지 않으며 사돈 군주가 죽을 때까지 유지된다. 

때문에 사돈 군주와 전쟁을 벌이게 되면 전쟁을 벌일 때마다 신용도가 매번 깎여 나가게 된다. 

게다가 일반 동맹은 군사적 협력을 구할 수 있지만 결혼 동맹은 군사적 협력을 구할 수 없다. 

이렇듯 득보다 실이 많으므로 상대가 결혼 동맹을 제의하면 일단 거절하고 보는 게 상책이다.
6-4: 선물(Gift) - 상대 군주에게 금을 헌상한다. 

최대 1,000까지 보낼 수 있으며, 조공을 받아들일 경우 적대감이 하락한다.
6-5: 동맹 파기(Cancel alliance) - 동맹을 파기한다. 

동맹을 파기하기 전에 항복 권고로 적대감을 어느 정도 올려 주면(적대치 최소 40이상) 

신용도가 손상되지 않으며 아군의 동요가 적어진다.
6-6: 항복 권고(Threaten) - 상대 군주에게 항복을 권고한다. 

상대 군주가 이를 수락하면 그 군주의 영역은 플레이어의 영역으로 편입되며 

상대 군주 및 휘하의 장수들은 플레이어의 휘하로 들어온다. 

단 이것이 성사되려면 몇 가지 조건이 있다.
1)역사 모드에서 동탁, 조조, 유비, 손견, 손책, 손권 이외의 군주여야 할 것.
2) 상대 군주의 영토가 단 하나 뿐이며 퇴로가 완전히 막혀야 할 것.
3) 상대 군주와 플레이어 군주의 병력 차가 10배 이상 되어야 할 것.
4) 플레이어가 여러 군주로 플레이할 경우 플레이어의 다른 군주가 아닐 것.
만일 이상의 조건이 맞지 않을 경우 상대 군주와의 적대감이 올라가는데, 

이를 이용하여 동맹 관계를 청산하고 싶은 군주가 있거든 항복 권고를 통해 적대감을 올려 

상대 군주로 하여금 스스로 파기하게 만들 수도 있다.
7: 계략(Spy)
7-1: 매복의 독(Infiltrate) - 자국 장수를 상대국에 재야 장수로 침투시키는 것. 

침투시킨 장수가 상대국에 등용될 경우 상대국 장수들의 충성도가 지속적으로 하락하며 

전쟁 시에 매수 계략을 쓰면 아군으로 넘어오게 된다. 

상대국에 잠입시킬 장수는 본진 장수 중 충성도가 100인 장수 중에서 선택할 수 있는데 

다만 등용된지 얼마 되지 않았거나 상대 군주 휘하 출신 내지 상대 군주와 상성이 맞는 장수일 경우 

진짜로 상대 군주에게 넘어가는 경우가 있으므로 전쟁 전에 미리 확인해 두어야 한다. 

만일 장기간 등용되지 않고 재야에 남아 있을 경우 철수시킬 수 있다.
7-2: 이호경식(Rival tigers) - 상대 군주와 다른 제3의 군주 간의 적개심을 높이는 계책.
7-3: 구호탄랑(Tiger and wolf) - 상대국 소속 태수가 모반하도록 하는 계책. 

일단 해당 태수의 충성도가 낮으면 반란을 일으킬 확률이 높아지지만, 

몇몇 태수들은 충성도가 높아도 반란을 일으키는 경우가 많으므로 주의할 것. 

특히 여포, 마초, 장료, 위연, 사마의, 공손연 등이 요주의 대상이다.
7-4: 적중작적(Betrayal) - 상대편 장수와 내통하여 전쟁이 벌어질 때 이 편으로 배신하게 만드는 것. 

충성도가 낮은 장수가 있을 경우 이 계략으로 미리 포섭해 둘 필요가 있다. 

다만 이렇게 넘어온 장수는 아직 충성도가 높지 않아 언제든지 아군을 배신하고 

다시 적으로 넘어갈 수 있으므로 일단 후퇴시키는 게 상책. 

아군 병력을 증강시키는 것보다 적 병력의 감소시키는 데 의미를 두는 것이 속 편하다.
7-5: 위서의심(Forged letter) - 가짜 서찰로 상대편 장수의 충성심을 떨어뜨린다. 

이렇게 충성심이 떨어진 장수는 나중에 아군으로 등용하거나 적중작적을 통해 아군으로 포섭해 두거나 

태수일 경우 모반을 부추길 수 있다.
8: 정보(View)
8-1: 타국 정보(Other provinces) - 현 지역 이외의 다른 영토의 정보를 볼 때 쓰인다. 

이 메뉴를 선택하면 5번 메뉴가 'Territory' 대신 'Data order'로 대체된다.
8-2: 장수 정보(General) - 장수의 세부 정보를 확인할 때 쓰인다.
8-3: 목록 1(Summary 1) - 해당 지역에 주둔한 장수들의 충성, 지력, 무력, 매력, 병력 등을 열람할 수 있다.
8-4: 목록 2(Summary 2) - 해당 지역에 주둔한 장수들의 연공, 훈련도, 무장도, 무기 수, 병력 등을 열람할 수 있다.
8-5: 영토 일람(Territory) - 플레이어 군주가 지배하는 모든 영토의 태수, 병력, 군자금, 군량, 민충도, 장수 수를 열람할 수 있다.
8-6: 순서 변경(Data order) - 해당 지역의 장수 목록을 지력, 무력, 매력, 병력, 충성도 순으로 바꿀 수 있다.

이를 잘 활용하면 곧 쳐들어 갈 지역의 선발 장수들을 바꿀 수도 있다.
9: 개간(Cultivation) - 토지를 개간한다. 

게임을 처음 시작할 때, 전쟁을 치르거나 홍수, 태풍 등 재난을 입어 개간도가 낮아졌을 때 쓰는 명령이다. 

개간도가 올라가면 수확량이 늘어난다. 

개간에 소요되는 적정 금액은 15~20 정도. 같은 금액을 쓰더라도 개간도가 낮을 때 상승률이 높으며, 

개간도가 높아질수록 상승률이 둔화된다.
10: 치수(Flood control) - 홍수에 대비하여 제방을 축조한다. 

치수도가 올라가면 홍수가 일어날 가능성이 낮아진다. 

개간과 마찬가지로 소요되는 적정 금액은 15~20 정도. 

개간과 마찬가지로 같은 금액을 쓰더라도 치수도가 높을 때보다 낮을 때일수록 상승률이 높다.
11: 포상(Reward) - 휘하 장수의 충성도를 올릴 때 쓴다. 

포상용 아이템은 금, 말, 책이 있는데, 금과 말은 충성도를, 책은 지력을 올린다. 

책은 군사가 위치한 지역에서만 가능한데 1번 수여할 때마다 지력이 1이 상승되며 

군사의 지력에서 -1까지 지력을 상승시킬 수 있다.
12: 선정(Give) - 백성들에게 군량미를 베풀어 백성들의 충성도를 올린다. 

백성들의 충성도가 높아야 세입이 늘어난다. 

주로 세금을 걷는 1월과 7월, 징병, 전쟁과 재난이 일어난 직후에 민충도가 하락하므로 이때 써야 한다.
13: 상인(Merchant) - 상인에게 군량을 팔아 돈을 마련하거나 군량, 말, 무기를 산다. 

상인은 지역에 따라 있을 수도 없.을 수도 있으나 10번 지역(낙양)은 상인이 상주한다.
13-1: 식량 매각(Sell food) - 군량을 팔아 금을 마련한다. 

병사 징병 때의 가치가 금이 더 높고 무기를 사서 무장도를 올리는 일도 해야하므로 

플레이 시 매각 횟수가 매입 횟수보다 월등히 많게 된다. 

도시당 최대 금 보유량은 30,000이다. 

1월에 받는 세금과 도시의 금을 포함해서 금 보유량 3만을 넘어가면 나머지 금들은 그대로 증발한다.
13-2: 식량 매입(Buy food) - 식량을 매입한다. 

식량 시세는 10~90까지 존재하는데 보통 30~60 정도에서 형성된다. 

60~70 수준이면 매입 적기이며, 70 이상이면 돈을 털어서라도 사 두는 것이 좋다. 

그런 다음 속령 중에 식량 시세가 30 이하인 데로 수송하여 팔면 본전을 뽑고도 남는다. 

당연하겠지만 식량 매각에 적용할 때의 시세는 그 반대 개념이고 

도시당 최대 군량 보유량은 3,000,000이다. 

금과 마찬가지로 7월에 조세로 받는 식량과 도시의 식량을 포함해서 보유량이 3백만을 넘어가면 

나머지 식량은 그대로 증발한다.
13-3: 말 매입(Buy horses) - 장수에게 하사할 말을 매입한다. 

삼국지 2에서 말은 기마병을 편성하기 위한 유닛이 아닌 어디까지나 하사품에 불과하다. 

때문에 돈이 넘쳐나지 않으면 일부러 사 들일 필요는 없다.
13-4: 무기 매입(Buy weapons) - 군사들을 무장할 무기를 사들인다. 

무기를 파는 것은 불가능하고 군사 1만 명을 무장시키는 데 소요되는 금액은 100이므로 

군사 100명 단위로 무장을 맞출 수 있다. 

그래서 병력 재편성 시 최대 병력인 1만을 맞춰주는 게 아니면 

병력의 뒤 두자리는 그대로 유지시키는 방법을 쓰기도 한다. 

무장도는 장수의 무력, 군사의 훈련도와 함께 전장에서 매우 중요한 요소이므로 

수시로 무장도 100이 유지되도록 관리해 주어야 한다. 

그리고 무장 수가 많다고 전투력이 올라가는 것도 아니니 무장 수 1만에 집착할 필요도 없다. 

병사를 데려와서 훈련만 시키고 그대로 전쟁에 내려가면 맨주먹으로 싸우는 꼴이 되어 병력소모가 크다. 

장수의 병사 수에 맞추어서 무장도 100/훈련도 100으로 만들면 

1,2만명으로도 5만명 정도를 전멸시키는 무서운 능력을 발휘한다. 

만약 이걸 관우, 장비, 조운, 여포 같은 인간 흉기들에게 적용시켜주면 그야말로 지상 최강의 부대.
14: 징수(Tax) - 정기 세금 이외의 기간에 백성들로부터 금과 식량을 걷어들인다. 

일종의 삥 뜯기로 탐관오리가 되는 지름길. 

민충도와 신용도가 하락하며 경우에 따라 장수들의 충성도도 하락하므로 

피치 못할 사정이 없는 이상 쓰지 않는 것이 좋다. 

도시는 하나인데 민충성도가 매우 높고 도시의 물자가 딸리면 

백성들이 세금이나 군량을 2배 가랑까지 올려 바치기도 하므로 

차라리 민충성도와 토지 가치에 올인하는 것이 낫다.
15: 지도(Map) - 해당 지역의 전투 맵을 볼 때 쓴다. 

해당 지역에서 보유하고 있는 금이 5,000을 넘을 경우 성채를 축조할 수 있다.
16: 위임(Delegate) - 특별히 신경 쓸 일이 없는 후방 지역을 태수 자율로 위임하는 것. 위임 방식은 전체 위임, 군사형 위임, 생산형 위임, 인사형 위임이 있는데, 전체 위임은 군사, 생산, 인사 전권을 태수 자율에 맡기는 것이고, 군사형 위임은 병력 확충 위주로 위임하는데 전방일 경우 공략할 지역을 선정할 수 있다. 생산형 위임은 개발, 생산 위주로 위임하는 것이고 인사형 위임은 재야 인재 등용 위주로 위임하는 것이다. 그리고 필요할 경우 해당 지역의 위임을 해제하여 직할로 변경할 수 있다. 한편 위임된 지역이 적의 침략을 받아 격퇴했을 경우 자동적으로 위임이 해제된다.
17: 방랑(Exile) - 현 지역이 강대국과 인접해 있거나 낙후되어 있어 세력을 펴기 어렵거나 전쟁에 패해 변방으로 쫓겨났을 경우 쓰게 되는 명령이다. 쓰게 되면 최소한의 병력과 함께 방랑에 나서게 되는데, 방랑 모드에서 사용할 수 있는 명령은 이동, 정보, 정착, 휴식, 기타 5가지다. 이동하는 도중 빈 땅을 지날 경우 황건적 잔당과 맞닥뜨리게 되는데 이들과 싸워 이기면 군자금과 식량을 얻거나 그들의 항복을 받고 휘하 병력으로 편입시킬 수 있다. 물론 지면 병력이 감소되고 군자금과 식량을 털린다. 그리고 타국 영역을 지나다가 군주나 휘하 장수가 붙잡히는 경우도 있다.
18: 특별(Advice)
18-1: 군사 조언(Advice) - 군사로부터 조언을 듣는다. 

특별히 조언할 일이 없으면 할 말 없다고 하며, 몇 번 지역의 누구는 천재/용맹무쌍하다는 말을 하기도 한다.
18-2: 풍문(Rumor) - 지나가는 여행자로부터 풍문을 듣는다. 

여행자로는 자장 허소와 수경선생 사마휘가 있다. 

가끔씩 사마휘가 "당신은 지금 중국을 정복하고 있소, 랑펠로로 유럽을 정복해 보시오", 

"코에이의 대항해시대에서 해적과 싸우고 보물을 찾아 보시오"라는 말을 한다. 

제갈량이 미발견 장수로 등장해 있을 때는, 사마휘가 "**주에 현인이 살고 있습니다''하고 일러 준다.
18-3: 치료(Healing) - 화타에게서 치료를 받는다. 

해당 지역에 전투로 부상을 당하거나 역병에 걸린 장수가 있을 때 화타가 와 있으면 이보다 반가울 수 없을 것이다.
19: 기능(Other)
19-1: 대기(Wait) - 메시지, 그래픽의 표시 시간을 조절한다. 

초기값은 5로 설정되어 있으며 최소 1초에서 최대 10초까지 설정할 수 있다.
19-2: 그래픽(Graphics) - 그래픽을 켜거나 끌 때 쓴다. 초기값은 'On'으로 설정되어 있다.
19-3: BGM(Music) - 배경 음악을 켜거나 끌 때 쓴다. 초기값은 'On'으로 설정되어 있다.
19-4: 효과음(Sound effects) - 음악을 켜거나 끌 때 쓴다. 초기값은 'On'으로 설정되어 있다.
19-5: 세이브(Save) - 현재 게임을 저장한다. 저장 파일 이름을 직접 설정할 수 있다. 

자리를 뜨거나 전투 직전이거나 중요한 순간일 때 저장해 두자.
19-6: 타국 전쟁(HEX war) - 제3국간의 전쟁을 보여주는 기능. 게임 초기에 다른 지역의 전투를 볼 것인지를 물을 때 'Yes'를 선택하면 'On', 'No'를 선택하면 'Off'로 설정된다. 가급적 안 보는 편이 덜 지루하다.
19-7: 플레이 종료(Quit Player) - 현재 플레이하는 군주를 컴퓨터 플레이로 바꾼다. 

여러 군주로 플레이하지 않고 한 군주로만 플레이할 때 이 메뉴를 선택하면 컴퓨터 자동으로 게임이 진행된다.

종료하려면 Esc 키를 누르면 된다.
19-8: 게임 종료(Quit Game) - 게임을 종료할 때 쓴다.

전쟁
플레이어가 적국을 침공할 경우 출전장수를 선택한 뒤 총대장을 고르고 금과 쌀을 가지고 가야 한다.

쌀이 없으면 바로 퇴각하므로 무조건 넉넉하게 챙기는 것이 좋고

병사 수에 맞춰 군량을 챙기면 한 달치 식량이 된다.

물론 싸우다 보면 전사하는 병력들이 생기므로 실제로는 처음 가져갔던 군량보다 조금은 더 싸울 수는 있다.

총대장은 높은 무력의 장수도 중요하지만 가급적이면 지력이 높은 무장으로 출격을 시키는 쪽이 낫다.

컴퓨터는 일반적으로 총대장을 최우선으로 공격하는데 상황이 불리할 경우

통상이나 돌격같은 공격보단 화계로 총대장을 공격해오는 경우가 많기 때문이다.

그래서 주로 조운이나 관우가 총대장으로 많이 선호된다.

공격측의 경우 동맹군에게 증원을 받고 싶다면 외교-공동작전을 수행해야 하며, 

공동작전을 수락할 경우 공격측 동맹군은 전쟁발발시 한번 더 참여할지 유무를 선택할 수 있다. 

이때 거절하면 신용도가 깎이니 능력도 병력도 없는 잉여무장을 보내주는 것도 좋다. 

아무것도 안하더라도 보상금은 받을 수 있으며, 설령 패배하더라도 신용도는 1 상승한다. 

수비측의 경우 동맹국이 인접한 상황이라면 사신을 보내 원군요청을 할 수 있다. 

단 이것은 수비측에 태수를 포함해서 총 2명 이상이 있을때만 가능하다. 

태수 혼자만 있는 상황이면 사신을 보내 원군 요청을 할 수 없어 홀로 맞서 싸워야 한다. 

부상을 당한 무장은 아예 출격이 불가능하니 주의. 

성이 함락되었을 경우 출전하지 못한 무장들은 무조건 포로가 된다.
원군은 최대 4부대까지 출격이 가능하며 

태수나 군주는 원군으로 참여가 불가능하며 원군지원을 나간 무장은 다음달에 내정을 할 수 없다. 

아군 인접성에 태수 혼자만 있는 경우 동맹국이 원군을 요청하더라도 파견이 불가하게 되어 

신용도가 하락하는 경우가 발생할 수 있다. 이를 방지 하기 위해

동맹국이 인접한 아군성에는 태수를 제외한 1명 이상의 장수를 배치하도록 하는 것이 좋다.

AI는 공격측이건 수비측이건 공격적 AI가 적용된다.

전투 맵이 이전보다 넓어졌으며 이전과는 달리 전투에서 성이라는 개념이 도입되어 

야전과 공성전이 함께 치루어져 도성에서 방어해서 싸울 수도 있고 

도성이나 그만큼은 아니더라도 성채에서 싸우면 방어에 보정을 받기 때문에 

전쟁에서 유리한 요소로 작용하게 되었다. 

또한 붙어 있는 적에 대해 유인이 가능하며, 숲에 들어가면 자동으로 복병 효과가 생긴다. 

식량이 떨어지면 바로 철수하고 주위에 철수할 지역이 없는 상태의 전투에서 패하면 모두 사로잡힌다.

전투 진행은 턴 방식으로 하루에 한번씩 행동을 지시할 수 있다. 

최대 30일까지 활동이 가능하며 이를 초과할 경우 전쟁은 다음달로 밀려버린다. 

전쟁이 다음달로 밀릴 경우 다음달로 미뤄진 전투를 제외한 모든 명령이 끝나야지만 진행이 가능하다. 

전쟁 시에는 무조건 수비측의 턴이 먼저 오고 이후 공격측이 턴이 온다. 

수비측의 경우 화면내 최대 출격수는 10명이지만 1명이라도 퇴각하거나 잡히거나 전사하거나 하여 

전장을 이탈할 경우 성 내에 출전하지 못한 장수들을 출격시킬 수 있다. 

 

기본적으로 본성과 그 주변에 장수를 배치할 수 있으며, 일부 병력은 적의 침공로에도 배치가 가능. 

이를 이용해 복병을 배치할 수 있다. 공격측의 경우 화면 내 최대 출격수는 5명이며, 

1명이라도 퇴각하거나 잡히거나 전사하여 전장을 이탈할 경우 다음달에 추가 지원군을 보낼 수 있다. 

공격해온 성 방향에 따라 배치가 가능한 구역이 달라지며

이는 동맹군에게도 마찬가지로 적용돼 동맹군이 출격한 방향에서 병력이 배치된다.

단 동맹군의 경우 병력배치를 임의로 할 수 없고 강제로 배치된다.

시리즈 처음으로 일기토가 추가되었는데 일기토는 전투 시작시에 1회에 한해 벌어진다. 

적측에서 일기토를 먼저 걸어오지 않으면 플레이어에게 일기토를 걸겠느냐고 물어오고, 

한쪽이 건 일기토를 상대측이 수락하면 일기토가 시작되며

거부하면 거부한 측 병력이 7~8% 정도 감소하는 페널티가 있다.

이를 이용해 상대방이 병력이 많으면서 일기토에 응할 가능성이 없을 때 일부러 전투를 걸고

일기토를 신청하고 퇴각하는걸 반복하는 방식으로 상대방의 병력을 서서히 줄이는 꼼수가 있다.

일기토는 총 10합을 싸우며 10합 이내에 승부가 나지 않으면 무승부.

생각보다 무승부로 끝나는 경우도 상당히 많다.

 

무력치가 낮은 장수가 무력치가 높은 장수를 이기면 전투력이 상승하는 보너스가 있으며

상승분은 양자의 무력차이*1/2. 차이가 홀수면 반올림해서 상승분이 반영된다.

이 시리즈에서 무력이 높다고 항상 일기토에서 이기는건 아니고

랜덤성이 꽤 강해 간간히 무력이 높은 여포나 관우, 장비, 조운 등 최강급 무장들이

자신보다 많이 약한 무장에게 패배해 잡히는 어이 없는 일이 생기기도 했다.

극도로 심한 경우에는 여포가 무력 77짜리 양회에 털리며

양회의 무력을 89로 올려주는 명장면을 연출하기도 한다.

그러나 아무리 의외성이 넘쳐난다고 해도

관우, 장비급 무장이 뻑하면 무력 70대짜리 장수에게도 패하는 건 아니고

대략 무력 10~15 정도 차이는 운이 좋으면 잡을 수 있게 설정되어 있다.

다만 상급모드에서는 이런 의외의 결과가 더 자주 나온다.

무력 99, 98의 장비나 허저같은 장수가 무력 79의 진태나 78의 주연에게 패하여

유저의 혈압이 급상승하는 경우를 종종 볼 수 있으며

덕분에 진태나 주연의 입장에서는 무력이 단번에 10씩 오르는 개이득을 얻은 셈이다.

간혹 플레이어의 지시 없이 무장이 마음대로 뛰쳐나가 일기토를 걸거나

걸어온 일기토를 제맘대로 받아버리는 경우가 있는데

이는 숨겨져있는 능력치 중 '야망'의 수치가 높을수록 마음대로 뛰쳐나갈 확률이 높아진다.

일반적인 맹장들로 일기토를 하려할 때 컴퓨터가 일기토를 걸거나 받아주는 최소 무력은 75이며

총대장은 일기토를 잘 응해주지 않는다.

하지만 무력 75이하 무장이 동탁이나 여포같은 파이터형 총대장에게 일기토를 신청하면 받아주기도 한다.

전장에서 돌아다니려면 행동력이 필요한데 행동력은 훈련치에 영향을 받는다. 

기본 2로 시작하며, 최대 6까지 올릴 수 있다.

이동시 소모되는 행동력은 평지 2, 언덕과 숲과 성채는 3, 수상 5를 소모하며,

행동력이 모자랄 경우 보충하는 방법은 대기를 해서 행동력을 올릴 수 있다.

한번 이동할 경우 행동력은 다시 기본으로 초기화된다. 산은 이동이 불가능하다.

이동 방식이 통상 이동과 유도 이동이 있으며, 통상 이동은 말 그대로 자유롭게 움직이는것이며 

유도 이동은 적 무장을 자신이 있었던 지점으로 유도하는 방식이다. 

지력이 높은 장수가 지력이 낮은 장수에게 유도 이동을 하면 더 잘 따라온다. 

통상 이동이건 유도 이동이건 적부대와 근접하면 행동력이 남는다 해도 무조건 이동을 멈추게 된다. 

그래서 유도 이동은 무조건 한번 밖에 못 쓴다.

공격 방식은 통상, 일제, 화공, 돌격 이렇게 넷이 있다. 

통상은 평범하게 혼자 공격, 일제는 공격대상의 주변에 있는 모든 아군이 한번씩 같이 때려준다. 

화공은 공격 대상이 없더라도 불을 지를 수 있다. 

돌격은 1:1 공격의 연속버전으로 여기면 되는데 

이때 양측의 방어력이 하강되기 때문에 통상 공격보다 병력 피해가 더 크다. 

또한 돌격을 할 경우 적 진영을 뚫고 반대편으로 가는 경우도 빈번하다. 

공격 횟수가 높거나 원래 있었던 장소에 불이 붙어 있으면 넘어갈 경우가 많다.

일제의 경우 한 무장이 일제 공격을 시도해 주변무장이 호응하여 공격했다 해도 

주변무장의 턴이 소모되지 않는다. 

예를 들어 총대장이 부하무장과 함께 일제를 시도하고 난 이후에도 부하무장이 행동할 수 있으며 

부하무장도 같은 대상을 일제 공격할 경우 이미 공격을 했던 총대장은 물론 

부하무장도 또다시 일제공격을 하는것이 가능하다. 

적 총대장처럼 이동하지 않고 마지막까지 남아있는 대상을 빙 둘러싸 일제공격을 하면 

공격장수수×공격장수수의 횟수만큼 공격이 가능하고 

동맹군이나 배신시킨 장수까지 추가해서 6방향으로 모두 적 부대를 둘러싸면 

최대 36회 공격을 하루에 퍼붓는 것이 가능. 

게다가 돌격과는 달리 통상공격이기 때문에 공격하는 부대의 피해도 적은 편이다. 

단점은 다수의 인원이 포진을 짜야 효과적이다.

때문에 소수의 무장이 단기결전을 노리거나 

장수의 무력, 훈련도, 무장도 등에서 차이가 나는 적부대를 빨리 격파하려면 

자연스럽게 돌격을 많이 쓰게 된다. 

1회 돌격 시 최대 공격 수는 10회. 

무력 차이가 많이 나는 상대에게 돌격을 쓰면 고무력 장수의 부대는 병력 손실이 경미하지만 

저무력 장수의 부대는 개발살이 난다. 또한 돌격을 했을 경우 

높은 확률로 적 부대의 반대쪽으로 이동되는 점을 이용해 화공 탈출이나 배후 이동용으로도 쓸 수 있다. 

돌격 중에 반대방향으로 반드시 이동해야하는 경우 반대방향 쪽 키를 연타하면 확률이 상승한다. 

다만 돌격은 적 무장을 살해할 가능성이 있으니 주의해야 한다. 

살해 타이밍은 공격받은 부대원 수가 0이 된 시점에 사망 가능성이 생긴다.

전작에 비해 화계의 중요성은 크게 줄었다. 

전작에서는 불만 지르면 사람도 태워죽이고 식량도 태워버리는 불쑈만능주의가 판쳤지만 

2에서는 그만큼은 아니다. 

화계로 인한 피해도 자체가 크게 줄었고 뻑하면 장수가 타죽는 황당한 경우도 없어졌다.

단, 병력을 전멸시키는 마지막 공격이 화공이거나 불길에서 빠져나오지 못하는 등

불로 인해 병력이 전멸하면 장수도 무조건 타 죽는다.

시스템의 한계로 플레이어가 불을 끌 수 없어서

어느 정도 커진 불길은 비가 오지 않는 한 절대 꺼지지 않는다.

화공의 경우 성공률은 지력의 영향을 받는 편으로, 

지력이 낮은 장수들이 이끄는 부대는 쉽게 장작 신세가 된다. 

게다가 바람의 영향을 받고, 비가 내리거나 무풍이 되기 전까지 불은 잘 꺼지지도 않는 편일 뿐더러 

이동이 불가능한 산에도 불을 지를 수 있기 때문에 바람의 방향을 보고 불을 질러 

이릉대전을 간접적으로 재현하는것도 가능하다. 

 

화공의 첫 타격은 경미하고 이 때는 피하면 그만이지만 

턴이 넘어가거나 행동 후에 해당 부대가 턴이 넘어갔을 때 여전히 불에 남아있을 경우 

병력에 비례하여 꽤 큰 추가 피해를 입는데 천단위는 우습게 병력이 죽어 나가는 경우가 잦다. 

통상이동으로는 불속으로 이동할 수 없지만 

유도이동을 이용할 경우 적 무장이 불 속으로 들어오게 만들 수도 있다. 

불속에 갇혀버릴 경우 컴퓨터는 백이면 백 돌격을 퍼부으니 주의. 일종의 발악이라고 보면 된다. 

화공은 컴퓨터가 매우 사랑하는 공격이기도 한데 자기 영지를 지킬 때는 기본이고 

심지어 공격을 들어와놓고는 수비측의 도성에 불을 싸지르는 짓도 자주 한다. 

이렇게 도성에 불을 지를 경우 총대장도 불길을 못 견뎌 도성에서 이탈하게 된다. 

도성에 붙은 불은 더 금방 꺼지며, 수비측이 우선턴이기 때문에 

불이 꺼진 뒤에 공격측이 먼저 본성을 함락시키는 전술은 상당히 사용하기 힘들다. 

그리고 전쟁이 벌어지는 것만으로 영토의 내정치가 조금은 떨어지는데 

도성에 불이 나면 말 그대로 내정치가 쑥대밭이 된다. 

그리고 수상에 있는 부대에는 당연히 화공을 사용할 수 없다. 

반대로 말하면 돌머리 무장이나 총대장은 물을 끼고 싸워야 무시무시한 화공 피해를 막을 수 있다. 

일부 성은 본성과 수상이 딱 붙어있는 경우도 있으니 이를 생각하고 배치해주자. 

적 AI는 총대장을 최우선으로 공격하는걸 십분 이용할 수 있다.

정보는 아군과 적의 정보를 확인할 수 있는데, 적의 정보를 확인할땐 금이 필요하다. 

한번 열람할 때 마다 10씩 소모된다. 

자금난에 허덕이거나 소규모 전투상황이라면 적 배치를 전부 외우고 있을테니 상관없지만 

부대 수가 끊임없이 교채되는 장기전에 도달하면 그냥 돈 아끼지 말고 보는 게 낫다

병력이 숲에 들어가면 매복상태가 되며, 접근한 적부대에게 무조건 공격을 퍼붓는다. 

이때의 공격력은 통상보다 좀 더 강하게 들어가며 공격한 무장의 병력피해는 0. 

멍청한 AI는 피해를 신경쓰지 않고 들이대기 때문에

병사가 0명인 부대가 숲에서 질질 끌려다니다가 매복 무한루프에 당해 포로가 되는 케이스도 볼 수 있다.

단 지력이 90이 넘을 경우 매복에 당해도 피해가 전무하다.

매복의 유무를 파악할 수 있는건 오로지 직접 접근하거나

적의 이동경로를 예상해 매복지점을 알아내는 것 이외에는 없다.

공작에서 정보 보기로도 확인이 안된다.

공작항목에서 쓸 수 있는건 출진과 배반으로, 

출진은 수비측 진영 장수들중 출전하지 않은 무장이 있으면 전장에 내보내는 것이 가능. 

배반은 적 장수중 충성도가 낮은 무장에게 사용하거나 

여포같이 배신을 밥먹듯이 하는 무장에게 사용하면 아군으로 갈아타게 된다. 

AI는 이를 정확하게 알고 있기 때문에 금 보유량이 많은 적 진영을 침공할 때에는 

반드시 충성도가 100인 무장만 편성해서 출격시켜야 한다. 

이러면 AI도 여포같은 놈이 아군에 있는게 아닌 이상 배반 커맨드를 실행하지 않는다. 

AI는 아군 총대장에게는 배반 커맨드를 자주 사용하지 않지만 어디까지나 이것도 케바케. 

총대장이 충성도가 낮으면 총대장이 적국에 붙어먹고 부장들은 퇴각지를 정해야하는 신세가 된다. 

이후 성 점령시 총대장이 자동으로 태수로 임명되므로 다음 턴에 반드시 태수를 재임명하도록 하는 것이 좋다.

내정시 계략에서 적중작적을 통해 사전에 배반 모략을 꾸미는 것도 가능하다.

이를 적절하게 사용하면 공격측이 수비측의 장수들을 대거 뺏어 맵 대부분을 붉은 깃발로 도배하는것도 가능.

그밖에 매복의 독으로 상대편에 매복시킨 장수나 적중작적을 통해

미리 포섭한 장수를 부를 때도 이 명령을 이용하는데, 이때는 금 0을 써도 아군으로 돌아선다.

승리 조건은 수비측은 적 총대장 부대의 퇴각, 격파와 배반 등 총대장의 전투 불능 

또는 군량이 0이 되었을 때 승리. 

공격측은 여기에 적 본성점령이 추가된다.

그 곳에 공격측 부대가 들어가면 함락당한 것으로 간주되어 무조건 공격측이 이긴다.

그래서 수비측은 그곳에 공격측이 들어가지 못하도록 막아야 한다.

하지만 상술했듯 항상 수비측이 선공이라 알면서 도성을 뺏겨서 지는 경우는 거의 없다.

이 시스템은 이후 후속작 3편에서도 계승되는데 본작에서는 도성이 하나 밖에 없었지만

3편에서는 1편처럼 여러 개가 있는 곳도 있다. 게다가 모양도 바뀌었다.

3편에서 공격측의 승리조건의 다른 하나가 바로 이 도성을 모조리 다 점령하는 것이다.

성을 점령하면 내정치가 소폭 감소하게 되는데 

장기전이 되었을 경우 이 감소폭이 서서히 누적되며 

전쟁이 1년 가량이 지속될 경우 내정치는 땅바닥을 기게 된다.

사망유희였던 전작에 비해 장수가 허무하게 죽는 경우가 많이 줄었는데, 

전작에서는 돌격을 하면 한쪽이 전멸할 때까지 싸우고 지면 장수가 죽었던데 비해 

돌격은 몇 차례 공격을 반복하는 정도로 끝나고 상대의 돌격으로 부대가 전멸해도 

장수는 확률적으로 죽는 수준에 그친다. 

대신 부상이라는 스테이터스가 생겨서 

화계나 돌격 등으로 인해 부상을 입은 장수는 회복이 될 때까지 보라색으로 이름이 바뀌고 일을 못한다. 

참고로 농민반란으로 인해 장수가 죽는 경우도 없어졌다. 

그래도 요즘 시리즈에 비하면 체감적으로 전투 중 장수 사망이 자주 발생하는 편.

전투가 승리로 끝나고 생포한 장수가 있다면 이제는 포로를 관리하는 즐거운 시간이다. 

포로 처분의 커맨드는 등용, 해방, 참수인데 

이 작품에선 아직 포로가 등용을 거부하지 못하기 때문에 플레이어가 등용을 선택하면 

무조건 군주를 제외한 해당 장수는 플레이어의 수하가 된다.

하지만 이 작품에서는 충성도 관리도 어렵고 상술했듯

장수의 등장 수에도 한계가 있기 때문에 능력치가 좋거나 플레이어가 특별히 선호해서

게임 중에 쓸 장수가 아니면 전쟁이 끝나고 나면 참수의 향연이 펼쳐지는 게 일반적이다.

 

해방을 선택할 시엔 해당 적국에 연결되어 있는 남은 영토가 있으면 그 곳으로 가지만

멸망 전초전에선 그런 거 없다. 일반 장수는 재야 장수가 되고 군주는 방랑의 몸이 된다.

재해
본 게임에서 재해는 태풍, 메뚜기, 역병, 홍수의 4가지가 있으며 계절이 넘어가는 1, 4, 7, 10월에만 발생한다.

 

태풍
민충성도와 토지가치는 약간 감소하고 치수도가 크게 깎인다. 병력이나 인구 감소는 없다.
홍수
민충성도, 병력, 인구는 조금 감소하고 토지가치는 감소하지 않을 수도 있다. 치수도는 20정도 감소한다. 

치수도를 100으로 올리면 볼 확률이 거의 없다.
메뚜기
민충성도와 토지가치, 군량에 큰 피해를 입힌다. 병력이나 인구 감소는 없다. 

문제는 밑의 역병과 같이 메뚜기는 한번 뜨면 한 계절에 가라앉지 않는다는 것. 

인근 지역으로 번지기도 한다.
역병
병력, 인구가 감소하며 민충성도가 100이라도 50대로 깎인다.

시나리오
1. 189년 동탁의 낙양입성
2. 194년 권력 투쟁의 시기
3. 201년 유비의 시기
4. 208년 조조 화북 제압 천하를 도모
5. 215년 삼국의 정립
6. 220년 삼국의 경쟁

이벤트
승축회 : 이 이벤트의 조건은 

1. 적국의 영토가 한 군데밖에 안 남고 더 이상 퇴각할 곳이 없어야 하며 

2. 적 군주 휘하에 부하들이 최소 2명 이상 있어야 하고 

3. 아군측 공격군에 군주와 군사가 포함되어야 한다. 

이렇게 적국을 공격해 들어가 적 군주를 처형하고 적국을 멸망시키면 승축회가 열리게 되는데 

이 승축회를 열면 포로로 잡은 적장 중 랜덤으로 한 명의 충성도가 100이 된다. 

국내 배포판에는 대부분 삭제되었다.

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