현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨 - 기초부터 시작하는 게임 프로젝트 입문서 (김현석, 2022)

시나리오/게임기획|2022. 9. 19. 20:00

책소개
게임 기획 원론을 게임 실무와 가장 가깝게 적용한 쉽고 알차고 친절한 책이다. 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 20년차 현업 게임 기획자가 게임의 트렌드는 변하더라도 변하지 않는 게임 기획의 코어를 제대로 정리했다.

이 책은 게임 기획 실무와 가장 가까운 내용으로 게임 기획의 기법과 이론을 쉽고 재미있게 알려준다. 뿐만 아니라 직업인으로서의 게임 기획자에게 꼭 필요한 업무 역량, 즉 게임 기획자로 일하며 오래 살아남을 수 있는 협업 능력, 커뮤니케이션 능력, 게임 기획서를 위한 노하우, 마인드셋까지 꼼꼼하게 짚어주고 있다.


목차
CLASS 1. 게임 기획에 접근하기
Lesson 1. 게임 기획이란 무엇인가?
놀이하는 인간, 호모루덴스 / 게임이 대체 뭐죠? 왜 말이 바뀌나요? / 플랫폼이 달라지면 다른 게임이 될까? / 게임의 진화 과정 / AI의 시대, 게임 기획은 살아남을 수 있을까? / 게임 기획자는 언제, 어떤 일을 할까?

Lesson 2. 게임 기획과 아이디어
게임 아이디어는 유한한가? / 아이디어 발상보다 더 중요한 것 / 편견과 고정관념에서 벗어나기

CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기
Lesson 3. 게임 기획자의 자세
게임 기획에 임하는 기본 자세 / 코어는 고전 게임에서 찾자 / 어깨에 힘 빼기 / 게임 사례 : 바이오하자드 시리즈의 흐름

Lesson 4. 게임 기획의 기초
게임 기획에도 공식이 있다 / 게임 기획의 꽃, 규칙 만들기 / 정말 중요한 5W1H / 슈퍼 마리오의 점프 살펴보기

Lesson 5. 게임 구성하기
게임과 뇌과학 - 폴 매클린의 뇌 삼위일체론 / 매슬로의 욕구 단계론 게임에 적용하기 / 게임에서 실패하면 왜 ‘죽었다’고 할까? / 소설처럼 기승전결을 넣자 / 초두 효과와 최신 효과 / 몇 개의 신으로 구성해야 할까? / 게임 사례 : 섹시한 인디아나 존스, 툼레이더

Lesson 6. 동기부여와 피드백
피드백을 기획하자 / 게임 플레이의 동기부여 / 리처드 바틀의 플레이어 유형 분류 / 게이머에 따른 플레이의 목적 변화 / 게임의 타깃은 어떻게 정하는가? / 게임 사례 : 더블 드래곤의 협력성 지원 요소

Lesson 7. 몰입의 게임 기획
플로우 이론 - 몰입을 주는 난도 / 니어미스 효과 - 약간 더 어렵게 / 실패는 납득할 수 있어야 한다 / 귀차니즘과 플레이 편의성 / 게이머의 시점에 따른 몰입 / 게임 사례 : 주인공은 언제나 나! 드래곤 퀘스트 5

Lesson 8. 학습의 게임 기획
튜토리얼은 필수인가? / 게임을 잘한다는 것의 의미 / 스키너의 상자와 행동 강화 / 예측을 유도하라 / 운과 실력 – 불확정 요소로 더해지는 재미 / 게임 사례 : 반복 학습의 힘! 대마계촌

Lesson 9. 체험의 게임 기획
게이머에게 주체성을 부여하기 / 행동의 자유, 역할의 자유 / 인벤토리는 왜 항상 부족할까? / 보드게임에서의 주체성 발달 / 게임 사례 나의 추억 속 판타지 라이프, 마비노기 모바일 / 게임 사례 : 편안하게 즐겨요, 동물의 숲

Lesson 10. 시나리오와 연출의 게임 기획
게임 시나리오 기획에 대해서 / 감정과 행동을 유도하는 연출 기획 / 인지를 위한 연출 기획 / 넛지와 인터페이스 기획
몬스터의 성격을 표현하는 여러 방법 / 게임 사례 : 삶의 무게를 느끼다, 용사 죽다

Lesson 11. 밸런스 기획
밸런스 기준을 정하는 방법 / 게임 밸런스의 감을 잡아라 / 레벨 디자인에 대해서 / 확률 기획 – 주사위와 카드 / 밸런스에 영향을 주는 요소들 / 게임 사례 : 너무 쉬운 게임의 쾌감, 무쌍 시리즈 / 게임 사례 : 너무 어려운 게임의 쾌감, 소울라이크

Lesson 12 지속의 게임 기획
게임 기획자가 알아야 하는 게슈탈트 이론 / 자이가르닉 효과와 단계별 목표 / 자극의 시간 밸런스 / 적절한 휴식을 기획하라 / 게임 사례 : 용사30의 세 가지 인사이트

Lesson 13 그 밖의 게임 기획
로제 카이와의 놀이의 분류 / 마법의 숫자 7 / 감정 그래프와 흥미 그래프 / 게임 사례 : 어딘가에 존재하는 소통의 존재, 저니

CLASS 3. 게임 기획자로 살아남기
Lesson 14. 게임 개발팀에서의 게임 기획자
게임 개발은 혼자서 하는 것이 아니다 / 직급이 동일하다면 모든 직군은 평등하다 / 게임의 재미는 누가 정하는가? / 타인의 플레이에 주목하자 / 게임 기획자의 업무 영역은 어디까지인가? / 실제 사례 : 기획은 누구나 할 수 있는 일인가?

Lesson 15. 회사 생활에서의 게임 기획자
게임 기획자의 판단 기준 / 기획은 현실적이어야 한다 / 게임 기획자 무용론 / 키맨을 찾아라 / 실제 사례 다른 기획자를 향한 험담 듣기

Lesson 16. 게임 기획서를 위한 팁
게임 기획서의 기준 / 기획서는 비판 받기 위해 쓰는 것 / 멘탈 유지를 위한 조언 / 디테일보다 범용성을 추구하자 / 기획 의도 메모하기 / 실제 사례 : 기획서는 모두 다르다

Lesson 17. 게임 기획자의 마음가짐
연봉에 대한 세 가지 조언 / 게임 중독에 대한 생각 정립하기 / 게임은 공부의 적인가? - 세 가지 오해들 / 미래를 위해 가져야 할 마음가짐 / 실제 사례 : 전설적인 게임 기획자의 조언

CLASS 4. 게임 기획자로 도전하기
Lesson 18. 게임으로 학습하는 게임 기획
게임 기획을 위한 학습 첫 번째 - 게임 많이 하기 / 게임 기획을 위한 학습 두 번째 - 게임만 하지 않기 / 게임 기획을 위한 학습 세 번째 - 특정 게임에 빠지지 않기 / 게임 기획을 위한 학습 네 번째 - 분석 시점 확인하기 / 실제 사례 : 면접에서 드러난 잘못된 게임 습관

Lesson 19. 게임을 바라보는 시야 바꾸기
기획자 마인드와 게이머 마인드 / Why로 시작하는 게임 분석의 예 - 리듬 게임과 HP / 재미없는 게임을 통해 학습하기 / 어떤 게임을 해야 할까? / 실제 사례 : 마인드에 따라 달라지는 면접 답변

Lesson 20. 기획자 지망생이 알아두면 좋은 것들
수학은 왜 필요할까? / 게임 불감증 극복하기 / 게임 기획자에게 대학은 필수인가? / 미래를 향한 마음 정하기 / 실제 사례 : 자주 듣는 최악의 면접 답변 세 가지


게임 기획의 코어부터 기획자 마인드까지!
20년차 현업 기획자가 알려주는 게임 기획자가 알아야 할 거의 모든 것

게임 기획 원론을 게임 실무와 가장 가깝게 적용한 쉽고 알차고 친절한 책이다. 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 20년차 현업 게임 기획자가 게임의 트렌드는 변하더라도 변하지 않는 게임 기획의 코어를 제대로 정리했다.
오락실에서 즐기던 아케이드 게임에서 닌텐도와 같은 콘솔 게임으로, 온라인 게임에서 모바일, VR, AR 게임으로 게임은 시대에 따라 빠르게 변한다. 이런 변화에 적응하기 위해서는 변치 않는 원론에 대한 학습이 필요하다.
이 책은 게임 기획 실무와 가장 가까운 내용으로 게임 기획의 기법과 이론을 쉽고 재미있게 알려준다. 뿐만 아니라 직업인으로서의 게임 기획자에게 꼭 필요한 업무 역량, 즉 게임 기획자로 일하며 오래 살아남을 수 있는 협업 능력, 커뮤니케이션 능력, 게임 기획서를 위한 노하우, 마인드셋까지 꼼꼼하게 짚어주고 있다. 이를 통해 현재 게임 기획자라면 변화하는 게임과 변치 않아야 하는 게임 기획의 코어를 이해할 수 있을 것이며, 게임 기획자가 되고 싶은 지망생이라면 게임 기획자의 학습 방법 및 생각 정리법, 면접 노하우 등을 터득할 수 있을 것이다.

트렌드가 변해도 변치 않는 게임의 코어, 게임에 ‘재미’를 담기 위한 기획을 다룬다!
성공한 게임이란 무엇일까? 흔히 ‘대박난 게임’, 접속과 과금을 유도하여 상업적으로 매출을 많이 일으킨 게임을 성공한 게임이라고 생각한다. 그래서 오늘날의 게임 기획자들은 사용자가 얼마나 접속했는지, 한 시간에 몇 시간이나 게임을 하는지, 그중에 돈을 지불하는 사람은 몇인지, 얼마나 돈을 지불하는지 등 매출을 위한 기획을 할 것을 요구 받고 있다. 게이머에게 자연스럽게 접속과 과금을 유도하는 테크니컬한 방법을 얼마나 잘 해내는가로 자신의 가치를 측량하기도 한다.
하지만 온라인에서 ‘마이즈’라는 필명으로 활동하는 저자는 회사는 돈을 벌어야 하고 게임으로 매출을 내야 하는 것도 맞지만 이를 위한 사업부도 있고 마케팅 부서도 존재하고 있다며, 게임 기획자라면 각종 지표와 매출을 넘어 ‘재미’라는 게임의 본질에 충실할 것을 당부한다. 게임은 지금까지 계속해서 변화해 왔으므로 미래의 게임은 지금의 게임 형태와는 다를 수 있다며, 트렌드가 변해도 변치 않는 게임의 코어, 즉 ‘재미’를 불어넣는 게임을 만드는 것이 중요하다고 말이다.
책은 최초의 게임 대중화를 열었던 퐁(Pong 1972)과 퐁의 영향을 받아 발전한 브레이크 아웃(Break Out 1976), 스페이스 인베이더(space invader 1978) 같은 초창기 게임부터, 좀비 게임의 서막을 열고 20년 동안 30종의 시리즈를 내놓은 던 바이오하자드(1996), 지금도 잘 알려져 있는 슈퍼마리오와 그 외의 수많은 게임을 분석하면서 재미라는 게임의 본질과 게이머의 심리 및 행동 패턴을 연관 지어 설명한다.
이런 여정을 통해 게이머에게 동기를 부여하고 피드백을 기획하는 법, 몰입을 불어넣고 지속하게 하는 회복 시스템, 행동과 역할을 체험하게 하는 기획, 시나리오 및 연출과 밸런스 기획까지 게임에 재미를 채우는 다양한 기획 요소들을 체계적으로 알려주고 있다. 또한 게임 사용자에 따른 심리학적 이론과 다양한 실무 사례를 소개하여 게임 기획 지망생뿐 아니라 현업 기획자에게까지 생각의 폭을 넓히고 아이디어를 강화하는 데 도움을 준다.

게임의 가치와 본질에 대해 생각의 문을 열어주는 한국형 게임 기획 입문서
지금까지 출간된 게임 기획에 관한 책들은 해외 게임 기획자의 저서가 많아 한국 실정과는 그다지 맞지 않았다. 게다가 이론과 학문적인 부분으로 접근해 이해하기 어렵고 실무와도 동떨어진 내용이 많았다. 이 책은 20년 넘게 게임 기획자로서 일해 온 저자의 풍부한 개발 경험을 토대로 게임과 관련한 다양한 이론을 알기 쉽게 풀어놓고 있어 정형화된 게임 기획이 아닌 게임의 본질을 이해하고 자신만의 기획을 할 수 있도록 생각의 문을 열어주고 있다.

게임 기획자가 지녀야 할 기본 소양을 담은 기획자의 초심이 살아 있는 지침서
과거의 게임은 개발자 혼자서 개발할 수도 있었지만 오늘날의 게임은 개발자, 디자이너 등 여러 직군이 함께 개발한다. 각각의 직군은 서로 다른 시야로 게임을 바라보고 있기 때문에 갈등이 생기기 쉽다. 이 사이에서 커뮤니케이션이 원활하게 이루어질 수 있도록 하는 것이 게임 기획자의 중요한 역할 중 하나이다.
책은 게임 개발 과정에서 부딪히는 문제를 이해하고 답을 도출하게 돕는 내용으로 가득하다. 게임 기획자의 역할은 무엇인지, 업무 영역은 어디까지인지, 게임 개발 과정에서 커뮤니케이션 수단이 되는 기획서 작성 기준과 노하우, 그리고 게임 기획자의 마음가짐과 멘탈 관리 등 현재 실무에서 게임 기획자로 일하고 있는 주니어 기획자들을 위한 현실적인 조언을 아낌없이 담았다.

이 책의 특징
ㆍ변화하는 게임과 변치 않아야 할 게임의 코어에 대한 개념을 잡을 수 있도록 다양한 사례를 들어 정리하였다.
ㆍ다양한 게임을 사례로 심리학과 여러 이론을 토대로 설명하여 게임 이론에 대해 쉽게 이해할 수 있다.
ㆍ게임 기획의 전반적인 역할과 세부적인 업무 디테일을 알 수 있다.
ㆍ실무 사례를 바탕으로 게임 기획과 아이디어 도출, 게임에 재미를 담는 디테일을 배울 수 있다.
ㆍ게임 기획자로 일 잘하는 방법과 오래 살아남을 수 있는 마음가짐을 정리했다.

이 책이 필요한 사람들
ㆍ게임 기획 전반의 이해가 필요한 게임 기획자 지망생
ㆍ게임 기획에 꼭 필요한 이론, 지식, 사례, 실무 경험이 필요한 게임 기획자
ㆍ게임 분석을 통해 게임의 코어를 분석하고 싶은 실무 기획자
ㆍ게임 실무에 가장 가까운 게임 원론에 접근해 보고자 하는 사람.
ㆍ어려울 것 같은 게임 기획을 쉽고 알차게 읽고 싶은 독자

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