위대한 게임의 탄생 2 - 좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로 (박일, 2012)

시나리오/게임기획|2022. 9. 30. 18:00

책소개
<위대한 게임의 탄생> 원서에는 없던 한국 게임 포스트모템을 여섯 개 추가한 후속편. 리니지, 카발, 실크로드, 아이온 등 국내외에서 호평을 받은 18개의 한국 게임, 6개의 소프트웨어에 대한 게임 개발 과정에 대한 후기(포스트모템)를 수록했다. 또한 게임 직군에 종사하는 분들의 인터뷰가 중간 중간 들어있고,마지막으로는 네이버와 다음 등 국내 소프트웨어 개발 사례도 담았다.


목차
Part 1 위대한 게임의 탄생
Chapter 1 건즈 더 듀얼
잘된 점……………………………………………………………4
명확한 게임 콘셉트와 방향성 ………………………………………………4
이전 프로젝트의 코드에서 많은 부분을 재사용했다 ……………………6
수평적인 개발구조와 프로젝트에 대한 주인의식 ………………………7
다른 슈팅 게임에는 없었던 실험적이고 과감한 콘텐츠들 ……………8
유저들의 피드백을 공격적으로 개발에 반영했다 ……………………10
아쉬웠던 점 …………………………………………………13
초보자에 대한 배려가 부족했다 …………………………………………13
게임핵을 케이스별로 방어하다가 너무 많은 개발력을 소모했다 ……13
콘텐츠 제작환경 개선과 리팩토링을 소홀히 했다 ……………………14
성장과 보상의 플레이 경험에 대한 준비가 소홀했다 …………………15
작은 팀이 성공한 뒤 준비해야 할 것들 …………………………………16
정리………………………………………………………………17

Chapter 2 드래곤네스트
잘된 점 ………………………………………………………20
액션! 액션! 액션! …………………………………………………………20
생산성을 극대화하는 개발 툴과 시스템 ………………………………23
해외 서비스에 최적화된 개발 관리 조직과 시스템 ……………………28
아쉬웠던 점 …………………………………………………31
기획의 큰 그림 부족 ………………………………………………………31
콘텐츠에 집중! 콘텐츠를 이끄는 기반에는 소홀 ………………………34
크런치 기간을 잘 활용해도 탈이다 ……………………………………37
스튜디오 인력 규모 증가에 대한 대비 미흡 …………………………40
정리 ……………………………………………………………42
직군 인터뷰 : 기획자 ………………………44

Chapter 3 롤링콩즈
잘된 점 ………………………………………………………55
소규모 팀 + 점진적 반복개발 ……………………………………………55
합리적인 개발 목표 ………………………………………………………56
게임 플레이의 핵심은 퍼즐 ………………………………………………58
터치 인터페이스에서의 손맛 ……………………………………………61
적절한 그래픽과 사운드 …………………………………………………63
아쉬웠던 점 ………………………………………………65
프로젝트 목표 ………………………………………………………………65
프로젝트 방향 ………………………………………………………………66
그래픽 방향 …………………………………………………………………67
디렉팅, 프로듀싱 리더십의 공백 …………………………………………70
사업 대응 미흡 ……………………………………………………………72
정리 ……………………………………………………………73
직군 인터뷰 : 퍼즐게임 디자이너 ……………75

Chapter 4 리니지
잘된 점 ………………………………………………………83
테스트 담당자가 검증하지 못하는 부분을 찾고자 했다 ……………83
장애 재발을 방지하려고 노력했다 ………………………………………84
서버 프로그램에 시스템 로그를 다양하게 남겼다 ……………………85
BOT를 비롯한 보안 취약점을 전문 인력으로 적극 대응했다 ………87
알림 기능을 활용했다………………………………………………………88
아쉬웠던 점 ………………………………………………89
업무 진행 내역 관리 및 문서화를 잘 하지 못했다 ……………………89
개발실 내에서 다양한 새로운 도전을 하지 못했다 …………………89
UI 개선에 적극적이지 못했다 ……………………………………………90
해외 서비스 특화와 상황 대응이 부족했다 ……………………………91
게임 로그 데이터 분석을 잘 활용하지 못했다 …………………………91
정리 ……………………………………………………………92

Chapter 5 마계촌 온라인
잘된 점 ………………………………………………………97
IP 게임의 효과 ……………………………………………………………97
자유롭고 수평적인 개발 문화 ……………………………………………99
콘셉트 기획의 부재 시기에도 리소스를 미리 준비할 수 있었다 …100
마계촌 온라인만의 게임성을 개발했다 ………………………………101
유저 테스트 결과와 피드백을 반복적으로 반영했다 …………………101
아쉬웠던 점 ………………………………………………102
원작의 게임 요소를 계승하기는 어려웠다. ……………………………102
부족한 완성도 상태에서 유저 테스트를 진행했다 …………………104
QA팀이 늦게 꾸려졌다 …………………………………………………105
수정 개선과 QA 시간을 얕보았다 ……………………………………105
온라인 RPG의 기본 시스템 개발을 과소평가했다 …………………106
정리 …………………………………………………………107
직군 인터뷰 : 게임 라이터 ………………………109

Chapter 6 범핑 베어
잘된 점 ………………………………………………………125
다양한 개발 프로세스를 경험했고, 팀에게 맞는 방식을
찾을 수 있었다 ……………………………………………………………125
출시 후 유저의 반응과 플레이 데이터를 기반으로 게임을
개선했다 ……………………………………………………………………130
막판에 게임의 핵심 Play Loop를 완전히 바꿨다 …………………131
유저에 전달하고 싶은 분위기에 맞게 세계관과 아트
스타일을 바꿨다 …………………………………………………………132
FGT 결과를 개발 방향에 적극 반영했다 ……………………………134
아쉬웠던 점 ………………………………………………137
접근성이 낮은 Bump기능에 시간, 노동력, 게임 용량을
너무 많이 할애했다 ………………………………………………………137
유무선 연동을 위해 페이스북 로그인을 필수로 설정했는데,
연동을 포기할 때 이를 바꾸지 못했다 …………………………………139
기능과 연출에 대한 욕심을 적절한 타이밍에 버리지 못했다 ………140
디자인에 큰 변화가 많았고, 이것이 개발팀 전체의
스트레스로 이어졌다 ……………………………………………………141
QA와 디버깅 시간이 부족했다 …………………………………………142
정리 …………………………………………………………143

Chapter 7 사이퍼즈
잘된 점 ………………………………………………………147
많은 테스트를 통해 새로운 재미를 찾아냈다 …………………………147
청소년기의 로망‘액션’…………………………………………………148
모든 캐릭터가 주인공이다 : 사이퍼즈의 초능력자들 ………………151
거부감이 적었던 유료화 …………………………………………………153
하루에 게임은 두 시간만 하세요 : 버닝 게이지 ……………………154
아쉬웠던 점 ………………………………………………155
개발팀과 유저들의 시각 차이 : 콘텐츠 부족 …………………………155
간과해서는 안 되는 부분 : 그래픽 퀄리티 ……………………………156
통일성을 잃게 되는 즉흥적 콘텐츠 추가 ……………………………157
마을의 존재 이유 …………………………………………………………158
매칭 대기 시간에 무엇을 할 수 있을까? ……………………………159
정리 …………………………………………………………160
직군인터뷰 : TA ………………………………………161

Chapter 8 Sugar Cube : Bittersweet Factory
잘된 점 ………………………………………………………168
섣불리 콘텐츠를 추가하기보다 기존의 단점을
개선하려고 힘썼다 ………………………………………………………168
바로 플레이 가능한 레벨 디자인 툴을 이용해 개발
초기부터 여러 가지 실험을 할 수 있었다 ……………………………170
게임 내 그래픽 리소스의 폴리싱에 많은
신경을 썼다 ………………………………………………………………170
개발 중 인디 게임 전문가들에게 지속적인
피드백을 받았다 …………………………………………………………171
첫 기획부터 다양한 활용을 염두에 두고 개발을 시작했다………… 172
아쉬웠던 점 ………………………………………………173
일정관리 실패 : 기간이 예상보다 두 배나 걸렸다 …………………173
프로그래머 교체를 대비한 코드 가이드라인을
작성하지 않았다 …………………………………………………………174
개발 방법론의 부재가‘방망이 깎듯 게임 만들기’의
결과를 낳았다 ……………………………………………………………174
기획서 없는 게임 개발로 인해 의사 소통의 혼란이
발생했다 ……………………………………………………………………175
멀티 플랫폼 대응에 실패했다 …………………………………………176
정리 ……………………………………………………………176

Chapter 9 실크로드 온라인
잘된 점 ………………………………………………………181
세계화에 주력하다 ………………………………………………………181
동양적 환타지를 어필하다 ………………………………………………183
쉬운 접근성 ………………………………………………………………185
글로벌 서버와 롱테일의 경제학 ………………………………………186
결제 수단의 확보 …………………………………………………………188
아쉬웠던 점 ………………………………………………189
온라인 게임 개발 경험의 부재 …………………………………………189
콘텐츠의 부족 ……………………………………………………………189
고객과 서비스 관리 ………………………………………………………190
대표 콘텐츠의 실패 ………………………………………………………191
유저 어뷰즈 대처 미숙 …………………………………………………192
오토(봇) 캐릭터 문제 ……………………………………………………193
정리 …………………………………………………………194
직군 인터뷰 : 그래픽 프로그래머 …………………197

Chapter 10아이온 오디오
잘된 점 ……………………………………………………205
프로덕션 초기 단계에서부터 함께했다 ………………………………205
CryEngine을 사용했다 ………………………………………………207
기획팀(혹은 개발팀) 내에 있었다 ……………………………………209
시행착오 과정을 조기에 거쳤다 ………………………………………211
아쉬웠던 점 ………………………………………………213
개발 도중 팀이 분리되었다 ……………………………………………213
일정 관리가 충분하지 못했다 …………………………………………214
넘치는 의욕을 조절하지 못했다 ………………………………………216
게임 음반을 제작했다 ……………………………………………………218
정리 …………………………………………………………219

Chapter 11 암중모색
잘된 점 ……………………………………………………226
당시 개발 경험이 부족했던 팀이 게임을 해석할 수 있는
주관을 갖게 되었다 ………………………………………………………226
게임 내의 완결된 표현성을 구축하기 위해 충분한
실험을 했다 ………………………………………………………………227
작업자들 전체가 통일된 스타일을 구축했다 …………………………229
거대했던 서사와 작업량을 미련 없이 축소했다 ……………………230
실험적인 게임이었지만 인디케이드에 출품하는 등
알리기 위한 노력을 기울였다 …………………………………………230
아쉬웠던 점 ………………………………………………231
게임 완성 이후의 계획에 대해 많이 생각하지 못했다 ………………231
초기에 너무 어지러운 계획을 세웠다 …………………………………231
기술 관점에서 시간 투자를 거의 하지 못했다 ………………………232
시간 운용을 효과적으로 하지 못했다 …………………………………232
게임 스타일을 응용할 범주를 찾아내려는 노력을 충분히
하지 못했다 ………………………………………………………………233
정리 …………………………………………………………234
작가주의적 게임의 가능성 ………………………………………………234
직군 인터뷰 : 레벨 디자이너 …………………236

Chapter 12 어이쿠! 왕자님 ~호감가는 모양새~
잘된 점 ……………………………………………………248
오래 호흡을 맞춰 신뢰가 쌓인 팀원들 + 의기투합할 수
있는 목표 …………………………………………………………………248
타깃 유저 층의 입장에서 생각하고 만들어 공감을
이끌어 냈다 ………………………………………………………………249
유저들이 콘텐츠를 생산할 수 있는 툴을 제공해
게임의 수명을 늘렸다 ……………………………………………………251
블로그에 개발 과정을 만화로 공개해 유저들의 관심을
유지하고 인지도를 높였다 ………………………………………………252
적극적인 부가 상품을 개발했다 ………………………………………254
아쉬웠던 점 ………………………………………………255
독창성에 대한 아쉬움 ……………………………………………………255
수치 밸런스를 잡지 못해 유저들이 의도한 대로 엔딩을
보기 힘들었다 ……………………………………………………………256
아마추어와 프로의 경계 …………………………………………………257
프로젝트 매니지먼트에 대한 이해 부족 ………………………………258
발매 후 서비스의 어려움 ………………………………………………259
정리 …………………………………………………………261

Chapter 13 작룡문
잘된 점 ……………………………………………………268
숙련된 팀워크 ……………………………………………………………268
언어의 장벽을 해결했다 …………………………………………………269
안전보다는 도전을 선택했다 ……………………………………………269
개발 기간이 길어짐으로 인해 완성도를 높일 수 있었다 ……………271
개발자들의 열정과 성공에 굶주렸다 …………………………………272
아쉬웠던 점 ………………………………………………273
그럼에도 불구하고 일본마작의 심오한 부분을 이해하기까지
많은 시간이 소요되었다 …………………………………………………273
사업 방향의 양면성(매출 ↔ 고객 확보)에 대한 오랜 갈등 ………274
OBT 기간이 너무 길었다 ………………………………………………275
‘상용 엔진을 사용했더라면…’하는 아쉬움 …………………………276
온라인 마작게임에 적합한 서비스 환경을 마련하지 못했다 ………276
정리 …………………………………………………………277
직군인터뷰 : 디렉터 …………………………………279

Chapter 14 카발 온라인
잘된 점 ……………………………………………………292
기획-개발-그래픽 작업의 동시화 ……………………………………292
욕심을 버렸다 ……………………………………………………………293
카발 온라인은 정말 가볍다 ……………………………………………294
카발 온라인에는 분명한 메시지가 있었다 ……………………………295
컴퓨터 앞에만 앉아 있는 GM이 없었다 ………………………………297
아쉬웠던 점 ………………………………………………298
게임은 어떻게 만드는 거지? ……………………………………………298
단기적인 퍼포먼스에 의존했다 …………………………………………298
게임만 만들면 되는 줄 알았다 …………………………………………301
아쉬움이 남는 해외 진출 ………………………………………………302
이렇게 오래 사랑받을 줄 몰랐다 ………………………………………303
정리 …………………………………………………………304

Chapter 15 테일즈런너
잘된 점 ……………………………………………………307
자유로운 사내 문화, 개발 환경 ………………………………………307
퍼블리셔와의 돈독한 신뢰관계 …………………………………………310
재미에 대한 다양한 시도 ………………………………………………311
우리만의 색깔 ……………………………………………………………312
지속적인 개발과 업데이트 ………………………………………………313
아쉬웠던 점 ………………………………………………315
부족한 인력 ………………………………………………………………315
미래에 대한 준비 부족 …………………………………………………316
고정된 타깃 유저층 ………………………………………………………317
글로벌 서비스에 대한 사전지식 부족 …………………………………318
유지보수의 필요성 ………………………………………………………320
정리 …………………………………………………………321
직군 인터뷰 : 게임 오디오 디렉터 …………323

Chapter 16 투혼
잘된 점 ……………………………………………………334
비전 공유 …………………………………………………………………334
Lua Script를 활용한 빠른 프로토타이핑 …………………………335
컴팩트한 개발팀과 흡연실 회의 ………………………………………336
유니크한 장르 설정 ………………………………………………………338
아쉬웠던 점 ………………………………………………339
디렉터와 PD의 겸업 ……………………………………………………339
자금 수급 계획의 미스 …………………………………………………341
사업, 홍보 인력의 부재 …………………………………………………343
잘못된 의뢰 요청 …………………………………………………………344
가난 ………………………………………………………………………345
정리 …………………………………………………………346
직군인터뷰 : 배경 아티스트 ……………………348

Chapter 17 프로야구매니저
잘된 점 ……………………………………………………355
과감하지만 신중한 결정 …………………………………………………355
부서 간 경계가 없는 협업과 소통 ……………………………………356
좋은 시도로 잘 지켜진 개발 일정 ……………………………………359
원작을 이해하고 한국 시장에 맞는 게임을 만들었다 ………………360
유저의 소리를 열심히 듣고 실천했다 …………………………………363
아쉬웠던 점 ………………………………………………366
개발 초기의 시행착오 ……………………………………………………366
최적화 작업이 늦어지면서, 업데이트가 진행될수록
게임이 무거워졌다 ………………………………………………………368
중요 마일스톤에서의 이슈들 ……………………………………………370
외부 요인을 예측하지 못해 개발팀이 계획했던 콘텐츠의
개발 우선순위가 낮아졌다 ………………………………………………373
업데이트 타이밍에 대한 실수 …………………………………………374
정리 …………………………………………………………376

Chapter 18 Heroes In the Sky
잘된 점 ……………………………………………………380
Easy to EASY …………………………………………………………380
유저 VS 유저, 진영 VS 진영, 서버 VS 서버 ………………………381
기체를 살리는 것이 포인트였다 ………………………………………383
해외 유저를 가장 잘 알고 있는 것은 해외 퍼블리셔라는 믿음 ……384
신입의 목소리가 곧 유저의 목소리다 …………………………………385
아쉬웠던 점 ………………………………………………386
의욕 넘치는 업데이트가 시스템의 안정성을 보장해
주지는 않는다 ……………………………………………………………386
업데이트 때마다 밸런스 맞추기가 어려웠다 …………………………386
메인 스토리가 모든 이에게 흥미를 주진 못했다 ……………………387
어려운 것은 더 이상 재미 요소가 아니다 ……………………………388
무조건 많다고 좋은 것이 아니다 ………………………………………389
정리 …………………………………………………………390
직군 인터뷰 : QA ……………………………………391

Part 2 위대한 게임팀의 공통점
Chapter 19 위대한 게임 개발팀의 공통점

Chapter 20 네이버 스포츠 서비스 : 2010 남아공 월드컵특집서비스
잘된 점 ……………………………………………………442
진행 상황에 대한 높은 가시성 …………………………………………442
P2P 기반의 고화질 영상 서비스 도입 ………………………………443
명확한 프로세스와 잘 훈련된 팀원들 …………………………………445
명확한 목표와 비전 ………………………………………………………447
적절한 협업 환경 마련 …………………………………………………448
아쉬웠던 점 ………………………………………………449
초기 기획 단계가 오래 걸렸다 …………………………………………449
테스트 환경 구축이 어려웠다 …………………………………………450
새로운 개발 기법이나 기술 적용이 활발하지 못했다 ………………451
잦은 서비스 배포에 시간적 비용이 증가했다 ………………………452
정리 ………………………………………452

Chapter 21 게임 엔진 프라우드넷
잘된 점 ……………………………………………………456
과거 개발 경험의 활용 …………………………………………………456
외주를 하지 않고 선택과 집중 …………………………………………460
엔진 사용자들의 기능 요청에 조기 대응 ……………………………462
정성 들인 기술 지원 서비스 ……………………………………………464
제공하는 피처 각각의 최상의 품질 유지하기 ………………………465
아쉬웠던 점 ………………………………………………467
C#으로 개발하고 C++로 포팅하기 ……………………………………467
1인 개발자 체계의 뒤늦은 탈피 ………………………………………469
본 개발과 기술 지원의 혼재와 혼란 …………………………………472
수요를 정확히 파악하지 않은 피처의 기대 이하 성과 ……………475
미숙한 비즈니스 …………………………………………………………476
정리 …………………………………………………………479

Chapter 22 Daum 검색플랫폼 K3
잘된 점 ……………………………………………………482
개발에서 먼저 제안하는 새로운 시도 …………………………………482
기획팀과 개발팀이 토론하는 문화 ……………………………………482
Pair로 개발하는 문화 …………………………………………………484
사용자 스토리를 중심으로 개발 ………………………………………484
커뮤니티를 통한 가볍고 밀접한 커뮤니케이션 ………………………487
아쉬웠던 점 ………………………………………………487
지리적으로 떨어진 개발 환경(서울-제주) ……………………………487
‘의지치’가 많이 반영된 개발 일정 ……………………………………488
테스트를 주기적으로 하지 못했다 ……………………………………489
프로젝트 리더의 역할에 대한 서로 다른 기대치 ……………………490
추가 구현사항에 대해서 리소스로의 전환 ……………………………490
정리 …………………………………………………………491

Chapter 23 미투데이
잘된 점 ……………………………………………………495
이용자와 밀접한 소통 ……………………………………………………495
기민한 개발 프로세스 ……………………………………………………496
강력한 모바일 지원 ………………………………………………………497
매시업과 오픈 API ………………………………………………………498
아쉬웠던 점 ………………………………………………499
매시업의 한계 ……………………………………………………………499
모바일 한계와 늦은 스마트폰 출시 ……………………………………500
부족했던 시스템 엔지니어링 …………………………………………500
정리 …………………………………………………………501

Chapter 24 Project-U Prototype Project
잘된 점 ……………………………………………………507
고객과의 신뢰 형성 ………………………………………………………570
불필요한 문서 작업의 종말 ……………………………………………507
개발과 관리를 위한 도구의 사용 ………………………………………510
일상적인 짧은 회의 ………………………………………………………511
두려움이 없는 반성 ………………………………………………………511
아쉬웠던 점 ………………………………………………512
혼자 폭탄을 들고 자폭한 일벌레의 남겨진 후회 ……………………512
우리만의 추억으로 남겨진 행복한 개발 과정 ………………………513
도전보다 안전을 택했다 …………………………………………………513
작은 규모의 인원을 유지하지 못했다 …………………………………513
정리 ……………………………………………………………515

Chapter 25 H-CAD 프로젝트
잘된 점 ………………………………………………………518
요구사항을 철저하게 작성했다 …………………………………………518
프로토타이핑을 만들어서 시연했다 ……………………………………519
신입사원의 능력을 향상시키는 데 짝 프로그래밍이
효과적이었다 ………………………………………………………………519
버전 관리를 철저하게 사용했다 ………………………………………520
협력업체와 동반자 관계를 형성했다 …………………………………521
아쉬웠던 점 ………………………………………………522
요구사항과 설계를 혼동했다 ……………………………………………522
요구사항 명세 작성이 쉽지 않았다 ……………………………………523
TDD 적용에 실패했다 …………………………………………………523
정리 …………………………………………………………524


출판사 제공 책소개

지식 경험 공유의 형태 중에서도 가장 순도가 높은 형태는 단연 제작후기Postmortem라고 할 수 있다.

이제서야 우리의 손에 국내 개발자들이 온라인 게임을 개발하면서 얻은 경험과 지식을 공유해 줄 제작후기들이 책의 형태로 들어오게 되었다. 나는 서문 작성을 위한 참고용으로 받은 이 책의 초안을 보자마자 이 책의 내용 중 상당 부분이 바로 우리 회사의 팀원들에게 알려 줄 만한 것이라는 점을 확인할 수 있었다. 그만큼 껍데기 지식이 아닌 실용적이고 우리의 개발 문화에 직접 와 닿을 수 있는 동료 개발자들의 경험담을 담아 놓았다고 평하고 싶다.
★ 김학규 / IMC게임즈 대표

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