조립×분해 게임디자인 (와나타베 쿠니아키, 2016)

시나리오/게임기획|2022. 12. 9. 12:00

책소개
몇 가지 장르의 간단한 게임을 만드는 과정을 중심에 놓고 ‘룰’이라는 관점에서 해설해 보았다. 비록 간단한 게임이며 히트작을 탄생시키는 발상이나 상업적인 노하우와는 거리가 먼 내용이지만, 그 간단함 덕분에 문제가 될만한 부분을 발견할 수 있다는 점에서 게임의 구조를 파악하는 힌트가 될 것이다.


목차
서문 iii
이 책의 구성 v
프롤로그 vi
목차 x
이 책의 예상 독자와 전제 지식에 대해서 xviii
이 책의 보충 정보 정보 xviii
1. 게임 디자인을 하기 전에
이 책에서 다루지 않는 내용 4
이 책에서 다루는 내용 8
이 책에서 사용되는 ‘룰’의 의미 9
Column 불만과 공감 11

2. 알고리즘을 통해 게임 만들기
알고리즘이란 무엇인가? 14
Note&Rules 판정과 게임의 관련성 17
룰과 알고리즘 19
Note&Rules 모르는 것은 강점이 될 수 있을까? 20
‘불이 번지는’ 알고리즘 22
Note&Rules 세포 자동자 24
과연 불완전함은 결점인가? 25
Note&Rules 게임과 미디어아트 26
플레이어에 적용할 제약을 생각하기 28
Note&Rules 몸을 통한 화면 밖의 전략성 31
‘내 캐릭터’라는 제약 34
Note&Rules 맵을 변화시키는 액션 게임 36
형상이 만들어내는 제약 38
Note&Rules 적합한 형상과 부적합한 형상 40
순환되는 구조 41
Note&Rules 순환형 퍼즐의 등장 43
난이도의 변화에 숨어있는 문제 45
Note&Rules 레벨 내의 난이도를 유지하는 방법 46
강제 스크롤의 힘 50
Note&Rules 스크롤의 종류 52
스네이크 게임이라는 방법 54
Note&Rules 숨어 있는 스네이크 게임 요소 58
탁상공론으로 끝나는 부분 60
Note&Rules 턴제의 주의점 61
리스크와 리턴 62
Note&Rules 여러 가지 목적 63
Column 누가 결정할 것인가? 65

3. 룰을 재조립해 게임 만들기
더해서 만들 것인가, 빼서 만들 것인가 68
Note&Rules 단순화와 장르의 탄생 70
조합되는 요소 72
Note&Rules 피하지 않는 슈팅 게임 74
완급을 조절하는 방법 76
Note&Rules 위치를 이용한 완급 79
접촉에 의한 영향 80
Note&Rules 접촉 이외의 영향 84
점•선•면 86
Note&Rules 탄막과 점•선•면 89
탄막 슈팅 게임 89
게임과 인플레이션 90
Note&Rules 퍼즐 게임의 난이도와 인플레이션 92
두 종류의 유폭 94
Note&Rules 폭발의 형태 97
파워업의 의미 99
Note&Rules 시간 분할과 공간 분할 103
투기적인 요소의 취급 104
Note&Rules 좋은 투기적인 요소 108
관성과 조작성 109
Note&Rules 관성의 좋고 나쁨 113
Column 부정적인 노하우 115

4. 대인 게임을 1인용 게임으로 만들기
스포츠와 대칭성 118
Note&Rules 테이블 게임과 대칭성 119
컴퓨터 게임과 대칭성 122
Note&Rules 상상력과 망상력 123
승패의 상실과 그에 대한 대체 126
Note&Rules 클리어와 교착 상태 130
더 많은 제약 133
Note&Rules 순환형과 압축형 136
개량의 끝 139
Note&Rules 허용할 수 있는 랜덤, 허용할 수 없는 랜덤 143
대략 적인 완성과 진정한 완성 146
Note&Rules 성장 요소의 두 가지 역할 149
Column 두 종류의 기획서 151

5. 자유와 제약의 관계를 생각하기
분해된 룰이 만드는 것 154
Note&Rules 분해되지 않은 부분의 취급 156
게임에서의 자유 160
Note&Rules 밸런스와 게임 163
다른 시점 165
Note&Rules 게임에서 툴로 166
자유가 만들어낸 혼란 169
Note&Rules 수치의 힘 171
의식하라, 또 의식하라 172
Column 채택되지 못한 기획의 행방 173
마무리하며 174
에필로그 175
부록
게임 기본 용어 정리 176
찾아보기 185


게임을 바꾸는 ‘룰’의 파워
게임을 만들고 싶다고 생각한 적이 있는가? 생각한 적이 있다면 과거에 어떤 게임을 만들고 싶었었는지 떠올려 보라. 생각한 적이 없다면 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶은지 생각해보라.

 

이 책에서는 몇 가지 장르의 간단한 게임을 만드는 과정을 중심에 놓고 ‘룰’이라는 관점에서 해설해 보았다. 비록 간단한 게임이며 히트작을 탄생시키는 발상이나 상업적인 노하우와는 거리가 먼 내용이지만, 그 간단함 덕분에 문제가 될만한 부분을 발견할 수 있다는 점에서 게임의 구조를 파악하는 힌트가 될 것이다.

댓글()