Art of Fighting 3: The Path of the Warrior (용호의 권 외전 龍虎の拳 外伝) (용호의 권 3), 1996

게임/아케이드 [NEOGEO]|2020. 2. 2. 04:00

용호의 권 시리즈의 세 번째 작품이자, 마지막 작품. 

타이틀에 '용호의 권' 시리즈의 수출판 제목인 'Art of Fighting'이 들어갔다. 

일본 내에서는 외전으로 불리지만, 

수출판 타이틀은 'THE PATH OF THE WARRIOR - ART OF FIGHTING 3'로 되어 있다.

그래서 일부에서는 '용호의 권 3'라고 알고 있는 경우도 있지만 사실상 정식은 아니다.

이번 작품에서는 '료' '로버트' 이외에는 전원이 신 캐릭터로 변경되었으며

이전 작품의 무대 였던 '사우스 힐'에서 '멕시코'로 배경을 옮겨 왔다. 
애니메이션이 매우 부드러워져서 새로운 스타일의 분위기가 느껴졌던 게임. 
체력이 얼마 남지 않은 상대를 초필살기로 KO 한 경우에는 

그 1 라운드 만으로 2 라운드 모두를 이기는 것이 되는 '울티메이트 KO' 라는 시스템이 추가 되었다. 

한편, SNK 3편 징크스의 절정이자 당시 SNK의 3대 프랜차이즈

(용호의 권 시리즈, 아랑전설 시리즈, 사무라이 스피리츠 시리즈)의 한 축이었던 용호의 권을

재기불능으로 만든 최악의 졸작이다. 또한 KOF XIV가 나오기까지

무려 20년간 SNK를 괴롭힌 SNK 3D 징크스의 스타트를 끊은 작품이기도 하였다.

용호의 권 외전은 전작 용호의 권 2의 대히트에 힘입어

SNK의 모든 기술과 자금을 모아 심혈을 기울인 작품이라고 할 수 있는데,

예상밖의 흥행실패로 인해 SNK가 도산하는 원인이 되었다.

캐릭터 셀렉트


타이틀 화면
기본 조작

게임 시스템
폐지된 시스템
보너스 게임 : 보너스 게임을 통한 파워업 시스템도 당연히 삭제. 패왕상후권은 처음부터 장착.
변화하는 강공격 : 이전에 사용한 공격에 따라 C버튼으로 펀치/킥이 변하는 요소가 사라지고 

그냥 고정적으로 특정한 강공격이 나가게 되었다.
낙법 : 2편에서는 잡기를 당하고 바닥에 떨어지는 순간 버튼을 누르면 

낙법을 쳐서 잡기 대미지를 줄일 수 있었지만 외전에서는 불가능.
스코어 : 1인 플레이시에 점수를 집계하지 않게 된 대신 클리어 타임을 측정한다. 

3D 대전 액션 게임(버추어 파이터, 철권)에서 가져온 요소.
컨티뉴 시 전작까지는 플레이어를 다른 캐릭터로 변경하는 것이 가능했지만, 

이번작에서는 컨티뉴 시 처음에 골랐던 캐릭터를 무조건 그대로 사용하도록 했다. 

즉, 한번 고른 캐릭터는 중간에 컨티뉴 시 다른 캐릭터로의 변경이 불가능하다는 얘기.

 

변경된 시스템
잡기 : 전편과 달리 낙법은 불가하며 또한 앉은 상대를 잡을 수 없다! 잡기 실패 모션도 있다.

이는 3D 대전 액션 게임을 의식한 듯하다.
도발 : 중간에 캔슬할 수 있게 되었다. 중간에 캔슬하면 줄어드는 상대의 기력 양도 적어진다. 

캐릭터에 따라 줄이는 기력 양이 다른데 대체로 도발 시전시간과 비례한다.
기력 시스템은 전작과 동일하지만 기모으기와 자연회복 외에도 

상대 공격을 가드했을 때에 기력이 크게 늘어나게 되었다. 

C+D로 공격모션 발생 없이 바로 기모으기도 가능하게 되었다.
탈의 KO : 시스템 자체는 남아있지만 아래의 얼티밋 KO패를 당했을 때에만 나온다. 

 

새로 추가된 시스템
얼티밋 KO : 상대의 체력이 아주 적을 때 초필살기로 상대를 쓰러뜨리면

1라운드만에 상대를 끝내버리는 시스템.

즉 1라운드를 이기지 않고서도 그 상대를 끝낼 수 있다는 얘기!

따라서 체력 점멸상태는 초필살기를 사용할 수 있는 기회도 되지만

남은 라운드 무관하게 한방에 져버릴 수도 있는 위기이기도 하다.

최종 보스인 와일러는 초필살기가 없기 때문에 얼티밋 KO가 불가능하다.

러시공격 : 정해진 버튼을 순서대로 눌러 나가는 콤비네이션 어택. 

캐릭터마다 정해진 루트가 있다. 

캔슬이 안되는 용호의 권 외전에서는 연속기 대부분을 러시공격과 공중콤보가 차지한다. 

이러한 시스템은 나중에 리얼 바웃 아랑전설에서 계승되었다. 
흘리기 : 근거리에서 레버를 뒤로 하며 C버튼을 누르면 흘리기 동작을 한다. 

실패하면 허점이 크지만 상/중단 타격기(기본기/필살기 무관)를 흘리고 상대를 넘어뜨릴 수 있다.

하지만, 하단 타격기, 잡기, 일부 특정한 타격계 필살기, 장풍에는 무력하다.

소점프 : KOF처럼 짧게 레버를 탭해서 낮은 높이의 점프가 가능하게 되었다.

다운공격 : 상대 다운 중에 ↘A or B. 버튼간 차이는 없다. 

기상공격 : 다운되었을 때 일어나면서 ↓A or B. 

참고로 기상시에 레버를 돌리면 기상이 줄어든다. 

중단 특수기 : 선 상태에서 ↘A or B. 

앉은 채로 맞으면 가드가 풀리면서 경직시간이 주어진다. 이 타이밍에 추가타 가능.
히트 모드 : 체력이 적게 남으면 캐릭터가 붉게 점멸하면서 발동. 

공격력이 약 1.2배가 되고 초필살기를 사용할 수 있게 되며 일부 캐릭터는 기본 자세가 바뀐다. 

데미지 보정 : 카운터 히트 시에는 1.5배, 공중 히트시에는 1.25배의 데미지 보정이 있다. 

공중은 콤보시동기로 떴을 때와 점프하다 맞았을 때의 구분이 없이 일률 1.25배. 

초필살기를 카운터로 얻어맞으면 히트 모드 보정과 겹쳐서 강력한 대미지가 나온다.
캐릭터별 최종보스 : 모든 캐릭터가 전부 와일러로 최종보스가 고정된 것은 아니고 

캐릭터의 스토리에 따라 최종보스가 료, 로버트로 바뀌기도 한다. 

중간보스는 싱클레어를 제외한 나머지 캐릭터로 플레이하는 경우, 싱클레어로 고정되어 있으며

싱클레어로 플레이할 경우에는 중간보스없이 진행된다.

생일 시스템 : 보통때는 체력이 적을때만 공격력이 1.2배 강해지지만 

해당 캐릭터의 생일에 캐릭터를 플레이하면 그 캐릭터는 무조건 강해진다.

이 시기 SNK가 많이 시도하던 아주 쓸데없고 알지 못할 설정.

아케이드판과 시스템적으로 시계가 내장된 PS2 이식판,

닌텐도 아케이드 아카이브 이식판에서 사용 가능하며 각 캐릭터들의 생일은 아래와 같다.

생일 캐릭터
1973년 3월29일 토도 카스미
1965년 4월17일 왕각산
1966년 5월20일 레니 크레스턴
1959년 6월13일 카만 콜
1966년 7월24일 로디 버츠
1967년 8월2일 료 사카자키
1961년 9월4일 후하 진
1966년 10월22일 와일러
1963년 11월14일 싱클레어
1967년 12월25일 로버트 가르시아

 

중간보스 싱클레어와 최종보스 와일러 선택 방법
아케이드 : 기판 내부의 날짜가 96년 4월 26일이 되면 두 캐릭터의 선택이 가능해진다.
가정용
싱클레어 : 캐릭터 선택 화면에서 

후하 진→카만 콜→레니→왕각산→카스미→로디→료→로버트 순으로 움직이며 B버튼을 입력
와일러 : 캐릭터 선택 화면에서 

로버트→료→로디→카스미→왕각산→레니→카만 콜→후하 진 순으로 움직이며 C버튼을 입력
그 외 시스템
카스미의 재채기 : 상대방을 KO시켰을 때 양쪽 플레이어가 둘다 A버튼을 계속해서 누르고 있으면 

카스미가 승리포즈를 취하다 재채기를 한다.
카스미의 도발 : 카스미의 도발은 료와 로버트 한정으로 도발이 달라지며, 

기 게이지를 90% 깎는 효과를 가진다.
대인전 승리 메시지 : 승리 메시지가 나올 때 누르는 버튼에 따라 승리 메시지가 달라진다.
A버튼 : 경의 / B버튼 : 일반 / C버튼 : 여유 / D버튼 : 도발


게임 문제점 등
기본적으로 당시 모든 2D 대전 액션 게임의 왕도였던 러시와 콤보를 전면부정하고 

단타 견제와 강력한 한방 필살기를 위주로 하던 전작 스타일을 그대로 고수했다. 

기본기 캔슬이라든가 아랑전설마저도 채용한 강제연결 같은 것을 전혀 채용하지 않았다. 

용호의 권 시리즈는 다른 대전 액션 게임들에 비해 러시/콤보 개념을 추구하는 스타일은 아니었지만 

그나마 용호의 권 2에서는 강제연결, 캔슬 같은 당대의 일반적인 콤보시스템을 나름대로 

용호의 권 스타일에 맞도록 해석하여 도입했고 호평을 받았었다. 

그런데 외전으로 오면서 전작의 콤보 시스템을 완전히 부정하고 

1편에 가까운 감각으로 돌아가버린 것.

이런 스타일은 본래 용호의 권 시리즈(특히 1편)의 특색이기는 했고

시리즈의 아이덴티티를 지킨다는 것 자체가 문제가 될 것은 없으나

호쾌하기는 커녕 오히려 답답해서 재미가 없었다는 것이 문제.

당대의 2D 대전 액션 게임들과는 다른 방향으로

3D 대전 액션 게임들에 따라가려고 노력했음에도 불구하고 완전히 실패한 작품이다.

용호의 권 1, 2에서 사용해온 전통적인 시스템에 더해 기본기 연타로 성립하는 

콤비네이션기, 공중콤보, 그리고 다운공격의 도입처럼

동시기에 인기를 끌던 버추어 파이터 , 철권을 의식한 3D 대전 액션 게임의 요소를 대거 차용했는데,

이 새로운 시스템은 기존의 용호의 권이 구축한 게임 스타일과 완벽하게 따로 놀았다.

사실 용호의 권, 용호의 권 2에서도 이미 모션 캡처가 일부 쓰였지만 극소수만 넣었기 때문에

용호의 권 시스템과의 조화가 잘 어울려서 게임의 움직임이 매우 부드러웠다.

용호의 권 외전에는 기본기 캔슬이 없으므로 기본기와 기술이 따로 논다. 

잘 살리면 그만이니까 여기까지는 괜찮다 쳐도 문제는 필살기들이 하나같이 빈틈 만빵이라 

장풍류를 제외하고는 효용성이 매우 낮아서 있으나마나였던 정도이다. 

발생이 느린 탓에 근거리에서 필살기라도 쓰려고 했다가는 빠른 발생의 콤보 시동기를 맞고 

공중에 떠서 콤보 한사발을 먹는 것이 보통이었다. 

이렇게 되니 대전액션게임이 기본기 중심 싸움으로 변했다. 

이 기본기 중심 싸움이 화려한 콤보로 한방 싸움으로 연결된다면 

긴장감이나 박진감 혹은 콤보를 연습하는 감각이라도 있을텐데, 

로버트 가르시아의 경우 실용적인 콤보는 백너클로 띄워 원투 용참상 정도로 한정적이다.

용호의 권 시리즈가 원래 필살기 발동이 느린 특징이 있기는 했으나 

새로 도입을 시도한 시스템들과 나쁜 방향으로 시너지가 일어나 

전작들과는 달리 도저히 써먹을 수 없는 기술들이 되어버린 것. 

거기에 원래 필살기 발동이 느린 시리즈였는데

용호의 권 외전에서는 정말 터무니없이 느려졌다.

3D 대전 액션 게임들의 영향을 받아 모션 캡처를 채용했고 스프라이트 매수를 대거 늘렸는데 

그 덕분에 움직임이 엄청나게 부드러워지기는 했다.

시스템 측면에서는 버추어 파이터를 위시한 리얼노선의 3D 대전 액션 게임을

대단히 의식하고 있었다는 점을 볼 때

3D의 '리얼 노선'을 용호의 권의 시스템에 조합하려고 했는데

이러한 조합이 오히려 독이 되고 말았다.

차라리 버추어 레이싱 MD판처럼 특수칩을 박아넣고 발매하던지

아니면 공중콤보와 같은 기초적인 모션 캡처만을 추가했더라면

크게 호평받는 게임이 되었을지도 모른다.

다운된 뒤에는 3D 대전 액션 게임들처럼 다운공격을 넣을 수 있는데 

그 때문인지 넘어졌다가 기상하는 시간이 일반적인 2D 대전 액션 게임들에 비해서 대단히 길다. 

3D 대전 액션 게임들 처럼 기상공격도 가능하고 레버 돌리기로 기상시간을 줄일 수 있긴 하지만 

이는 승부에 큰 영향을 주는 요소도 아니고 오히려 게임의 템포만 느리게 만드는 결과를 낳았다. 

실제로 게임을 하다보면 템포가 대단히 루즈하고 저 다운시간이 리듬을 끊어먹는데다 

용호의 권 특유의 땡발땡손으로 치고받는 시스템 덕에 60초라는 시간이 승부를 내기에 좀 짧아서 

타임오버가 잘 나는 편이다. 결국 여러 모로 3D 대전 액션 게임들을 흉내냈지만 

기판의 한계로 실현이 불가능한 3D 대전 액션 게임의 시스템을 

억지로 용호의 권 시스템에 끼워맞춘 결과로 볼 수밖에 없는 것이다.

또한 3D 대전 액션 게임에 대한 의식도 있겠지만 종합격투기의 영향도 엿보인다. 

종합격투기는 이 시기가 태동기로, 한국에서는 잘 의식이 되지 않지만 

일본에서는 상당히 활발하게 대회가 열리며 많은 영향을 끼쳤다.

하지만 초창기 난립하던 종합격투기 이종격투기의 느낌이 진했다.

2010년대의 종합격투기는 어느 정도 전략의 체계화가 이루어졌지만,

이 당시의 이종격투기는 그야말로 "어느 무술이 제일 강하냐?" 하는 느낌이 강했다.

룰만 정해놓고 레슬러와 복싱선수, 유도선수와 가라테 선수를 한 링에 올려놓은 꼴이라

제대로 된 전략이 성립되지 않았기 때문에 아주 지리한, 바로 이 용호권 외전에서 나오는 것만 같은

견제 및 땡발땡손 싸움이 주류를 이루었다. 용호권의 컨셉도 그렇고 SNK 제작진들은

부리키 원에서 드러나듯이 지속적으로 현실의 이종격투기나 종합격투기를 의식했기 때문에

이 시기의 지리한 이종격투기 대회도 큰 영향을 줬을 것이다.

거기에 터무니없는 무한 콤보 버그를 비롯하여, 지나치게 복잡한 시스템, 

플레이하는 사람을 기운빠지게 만드는 필살기, 초필살기들 탓에 플레이어들의 외면을 받게 되었다. 

더군다나 최종보스 와일러와 중간보스 싱클레어도 타임 릴리즈 캐릭터로 선택이 가능한데, 

이 두 캐릭터는 지나치게 사기 캐릭터라 밸런스 붕괴에 크게 일조했다. 

와일러의 투박한 디자인과 카리스마 없음은 20년 뒤에 나온 버스에 버금갈 만큼 회자되는 까임거리.

사실 와일러 뿐만 아니라 전반적으로 디자인을 잘 만든다는 SNK답지않게 

캐릭터 디자인이 정말 형편없다. 

80년대부터 SNK는 게임은 망해도 캐릭터만큼은 잘 뽑는다는 평을 듣는 회사인데, 

이 작품은 게임성도 나쁜 것은 물론 캐릭터마저도 평이 나빴다. 

결국 이 게임에서 새로 등장한 캐릭터 중 KOF 시리즈에 출장한 것은 토도 카스미 혼자 뿐. 

그 외에는 가르시아 집안의 집사 겸 에이전트인 카만 콜이 용호의 권 외전 코믹스의 주역으로 나오거나, 

로버트 가르시아 관련 스토리에 종종 언급되거나 까메오로 나오는 등, 취급이 그나마 낫기는 했다. 

용호의 권 팬들 사이에서도 간지 미중년으로서 평가가 좋은 듯. 

이들과는 다른 의미로 후하 진도 나름대로의 평이 좋아서 현재도 MAD소재나 MUGEN등에서 

맹활약하고 있다는 점에서 일단은 또 다른 수확이라고 할 수도... 

뉴페이스인 NPC 프레아가 좀 모에하고 유리 사카자키의 사복 차림도 나름대로 좋았다고 

이야기하는 사람들도 있지만 역시 묻혔다. 

플레이어블 캐릭터가 8명+2명으로 오히려 전작보다도 줄어든 것 역시 평가가 나빴던 원인 중 하나. 

아무래도 큰 캐릭터+부드러운 모션을 조합해 화려한 마무리를 지으려 했던 모양이지만, 

발매된 해가 1996년으로 네오지오 기판의 한계가 드러나기 시작하는 무렵이라 그런지 

안좋은 게임성과 맞물려서 거하게 망해버렸다. 

솔직히 캐릭터 수가 아무리 많아봤자 결과는 똑같았을 것이고, 

부드러운 모션도 전작들에 이미 일부가 도입된 상태였기 때문에 그리 참신한 것도 아니었다.

이러한 나쁜 요소들 탓에 그 게임은 당연히 망했고 

얼마나 망했으면 SNK 특유의 3편이 지나치게 새로운 시도를 하다 망한 것은 물론이거니와 

4편에서 3편의 시도를 바탕으로 만회할 기회조차도 받아보지 못한 채 용호의 권 제작부서는 

발매된 직후 아예 공중분해되어 다른 제작부서로 뿔뿔이 흩어지고 말았을 정도였다. 

구현되지는 않았지만 월화의 검사 제작 초기 진지한 칼부림을 목표로 상처 표현을 구현할 생각이란 

제작진 인터뷰에서 용호의 권의 영향을 알 수 있다. 

당연히 이식작은 PS2로 '용호의 권 천지인'(합본 타이틀)이 나올 때까지 존재하지 않았고, 

그래서 용호의 권 프랜차이즈는 결국 이것으로 막을 내리고 말았다. 

후에 하이퍼 네오지오 64 기판으로 등장한 무력 부리키 원이 용호의 권의 계보를 이을듯 했으나,

이 역시도 망해버렸다. 
대신이라기에는 뭣하지만 전작 아랑전설 3와 이 작품의 실패를 딛고 문제점을 분석하여 모두 개선한

리얼 바웃 아랑전설이 등장하고 다시 호평받게 된 점은 주목할 만했다. 

리얼 바웃 아랑전설 시리즈 역시 대차게 망했던 아랑전설 3의 시스템을 기반으로 만들었지만 

문제점들만 죄다 수정하고 얼마 뒤 발매된 용호의 권 외전에서 실패한 콤비네이션 어택을 

아랑전설 시스템에 맞게 개선하여 수용하는 등 히트 시리즈로 거듭나게 되었다. 

덕분에 아랑전설 시리즈는 메탈슬러그 시리즈와 함께 SNK 3편 징크스를 극복한 시리즈가 되었다. 

아랑전설 3 자체가 망했음에도 말이다.
여러모로 좋은 평가를 듣지 못하고 SNK 최대급의 실패작으로 치부되는 작품이지만

나름대로 신선한 시스템들의 추가로 2D에서도 3D와 유사한 2.5D로 게임을 구축할수 있었고,

용호의 권 1의 느낌이 많이 난다하여 골수팬도 소수 존재한다.

연출은 지금 보아도 훌륭하고 2D 그래픽도 준수하며

BGM 역시 신세계악곡잡기단의 리즈시절에 나온 작품이라 게임에 안 어울리게 멋지지만,

결정적으로 게임이 망했기 때문에 이러한 장점들은 유저들에게 어필할 기회 자체가 없었고

결과적으로 연출, 그래픽, OST 외에는 좋은 평을 받지 못했다.

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