[스토리][제2장] 시나리오 어떻게 쓸것인가 -구조의 스펙트럼-

시나리오/스토리|2020. 3. 22. 10:00

제2장. 구조의 스펙트럼

이야기 구성의 용어들 

구조 
구조란 등장 인물의 삶의 이야기로부터 선택된 일련의 사건들을 말한다.  
이때 삶의 이야기는 삶에 대한 어떤 특정한 관점을 나타내고  
어떤 특정한 감정을 불러일으키기 위한 목적으로 구성된다.  

사건이란 사람들에 의해 일어나고 사람들에게 영향을 미침으로써 결국 등장 인물을 구체적으로 규정한다.  
사건은 선택되는 것이 아니라 구성되는 것이다.  
무엇을 포함할 것인가. 무엇을 제외시킬 것인가. 어디에 위치시킬 것인가. 

사건 
이야기적 사건은 등장 인물의 삶의 조건에 의미 있는 변화를 일으키며  
이 변화는 가치의 변화라는 형태로 경험되고 표현된다.  

이야기적 가치는 인간 경험의 보편적인 성격을 말한다.  
이 보편적인 성격은 긍정으로부터 부정으로, 부정으로부터 긍정으로,  
한 순간으로부터 다른 순간으로 옮겨다닌다.

 

ex) 삶/죽음, 사랑/미움, 자유/속박, 진실/거짓, 용기/비열, 충성/배반, 지혜/어리석음, 강함/약함, 흥분/지루함. 

 

이야기적 사건은 등장 인물의 삶의 상황에 의미 있는 변화를 일으킨다.  
이 변화는 가치의 변화라는 형태로 표현되고 경험되며 갈등이라는 과정을 통해 얻어진다.  
"변화는 갈등으로부터 촉발된 변화여야 한다" 

장면 
장면이란, 연속적인 시간과 공간 속에서 일정한 가치로 채워져 있는 등장 인물의 삶의 정황을  
갈등을 통해 변화시키는 행동을 말한다. 이때 변화는 최소한 한 가지 이상의 가치에 대하여

보편적으로 인정받을 수 있을 정도의 강도를 가진 것이어야 한다. 

이상적으로 보자면 모든 장면은 이야기적 사건이다. 

변화가 일어나지 않는다면 장면이라고 인정할 수 없다.  
작가는 모든 장면들마다

등장 인물의 삶의 가치가 긍정에서 부정으로, 부정에서 긍정으로 변화되도록 해야 한다. 

어떤 장면이 진정한 사건이 되지 못할 때에는 잘라내야 한다. 

 

ex) 다이 하드, 해리슨 포드의 도망자, 더스틴 호프먼의 어둠의 표적  

비트 
한 장면을 구성하는 가장 작은 단위 요소를 비트라고 한다.  
비트는 행동/반응이라는 행위의 교환을 일컫는다.  
비트가 변화를 가지고 반복되는 과정에서 장면이 구성된다.  

ex) 서로를 괴롭히기, 험담을 주고받기, 위협하기와 똑같이 되받아치기,  
애원하기와 비웃기, 폭력의 행사, 결별의 선언 

시퀀스 
비트가 모여 장면을 구성하고 여러 개의 장면이 모여 시퀀스를 구성.  
시퀀스란 일반적으로 두 개에서 다섯 개의 장면들로 구성되며  
선행안 어떤 개별적인 장면보다도 강력한 영향을 만들어낸다.  
한 시퀀스의 주도적 장면은 같은 시퀀스 내의 다른 장면들에 비해 좀더 강력하고 결정적인 변화를 야기시킨다. 

 

ex) 직장을 잡는 시퀀스 -  
자신없음에서 자신감을 주는 장면, 죽음에서 삶의 장면, 사회적 재난에서 사회적 영광의 장면.

이 목적은 구직자와의 인터뷰를 다룬 한 장면으로도 성취할 수 있지만,  
주인공의 내적인 성격, 그녀와 어머니의 관계, 뉴욕이라는 도시,  
회사라는 조직체 등에 대한 통찰력을 보여주는 극적인 시퀀스를 만들어낼 필요도 있는 것. 

 
몇 개의 시퀀스가 모여 장을 구성한다.  
장이란 절정을 이루는 장면을 향해 집중되어 있는 일련의 시퀀스들이 모여 구성된 극적 단위를 말한다.  
이때의 절정을 이루는 장면은 앞서 있던 어떤 시퀀스나 장면보다도  
강력한 영향력을 가지면서 가치들의 주된 반전을 야기시키는 역할을 한다. 

이야기 
이야기는 일련의 장들로 구성된 가장 큰 극적 구조물.  
이야기는 하나의 거대한 사건 그 자체.  
마지막 변화는 반드시 절대적이고 취소할 수 없는 것이어야 한다.  
한 장면에서 일어난 변화는 되돌이킬 수 있지만.  

이야기의 절정 : 이야기는 일련의 장들로 구성된다.  
이 일련의 장들은 절대적이고 취소 불가능한 변화를 불러일으키는  
마지막 장의 절정 또는 이야기의 절정까지 밀고 올라간다.  

이야기 삼각형 

플롯이란  
시간을 경과해 가면서 이야기를 직조해 내는 사건들의 내적 지속성과 내적 연관성의 속성을 드러내는 단어. 

어떤 사건을 포함할 것인가?  
어떤 것을 제외할 것인가?  
어떤 사건을 어떤 사건 다음에 배치할 것인가?  

시나리오 작가는 주인공이 스스로를 설명하는 대사나 주인공에 대한 해설을 동원하지 않고도,  
어떤 식으로든 주인공이 보여주는 행동의 외면만을 통해서  
주인공의 내적 상태를 관객들에게 설명해 낼 수 있어야 한다.  
(영화란 정신적인 것을 물질화시키는 일이다 - 존 카펜터) 

플롯이란 고강도의 긴장이나 급격한 반전, 충격적인 사건의 전개만을 의미하지는 않는다.  
세심하게 사건들을 선정하고 사건이 발생하는 방식을 시간의 경과와 함께 드러내보여야만 한다.  

아크플롯, 미니플롯, 안티플롯 

이야기의 고전적 설계란 자신의 욕망을 충족시키기 위하여  
주로 외부의 저항 세력과 맞서 싸우는 활동적인 주인공을 중심으로 이야기를 구성하는 것을 말한다.  
이때 주인공의 활동은 연속적인 시간을 통해서, 연속적이고 인과적으로 연결되는 허구적 사실성 속에서, 

절대적이고 돌이킬 수 없는 변화로 마감되는 마지막 순간까지 지속된다.  

고전적 설계 (아크플롯) :  
인과성, 닫힌 종말, 연속적인 시간, 외적 갈등, 단일 주인공, 일관된 사실성, 활동적인 주인공 

미니멀리즘 (미니플롯) :  
열린 종말, 내적 갈등, 다수의 주인공, 수동적인 주인공 

반구조 (안티플롯) :  
우연성, 비연속적 시간, 일관되지 않는 사실성 

미니플롯은

일반적인 관객들이 이야기의 전달에 만족할 만한 고전적인 아크플롯의 요소를 모두 갖추되  
그 내용을 경제적이고 단순화시키려고 노력한다.  

안티플롯은  
소설에 있어서의 반소설이나 누보로망, 연극에 있어서의 부조리극에 해당한다.  
아크플롯을 축소한 것이 아니라 뒤집은 것.  
전통적 형식에 대한 반항을 통해 형식적 원리들에 질문을 던지거나  
또는 아예 이미 존재하는 형식적 원리를 조롱하고자 한다.  

안티플롯을 사용하는 작가들은 대개 자신의 혁명적인 야망을 드러내고 싶어하기 때문에,  
그들의 영화 역시 자의식 과잉의 떠들석한 것이 되는 경향이 있다.  

아크플롯 - 샤인 /  
미니플롯 - 텐더 머시스, 흐르는 강물처럼 /  
안티플롯 - 페르소나(스웨덴), 중경삼림, 웨인스 월드, 로스트 하이웨이.  

닫힌 결말과 열린 결말 : 아크플롯은 완결되고 닫힌 경험을 제공한다.  
미니플롯은 종종 열린 결말.  
대부분은 대답을 찾지만 한두 가지 질문은 영화가 끝난 뒤에도 관객의 몫으로 남기도. 

 

열린 결말이라는 것이 이야기를 중간에 뚝 끊어버리고

모든 것을 진행중인 상태로 놔둔다는 것을 의미하지는 않는다.  
남겨진 질문들은 반드시 대답 가능한 것이어야 하고,  
남겨진 감정은 또한 해소될 수 있는 것이어야 한다.  
결말을 맺는 것이 가능할 정도의 제한된 열림의 가능성만을 남겨놓아야 한다.  

닫힌 결말에서 이야기의 절정은 절대적이고 되돌릴 수 없는 변화를 수반하기 때문에,  
이야기 속에서 제기되었던 모든 질문에 대한 해답을 얻게 되며 관객들의 감정 역시 충족된다.  
열린 결말에서는 이야기의 절정에서 대답되지 않은 질문이 한두가지 남게 되며  
관객의 감정 역시 완전히 충족되지 않을 수 있다. 

미니멀리스트 작가들은 의도적으로 관객들에게 이런 결정적인 마지막 순간을 남겨놓는다. 

외적 갈등과 내적 갈등 : 아크플롯은 외적 갈등에 중점.  
인물들 간의 관계에서 비롯되는 갈등, 사회 기관들과의 갈등 또는 현실 세계의 물리적 힘들과의 갈등.  

미니플롯에서는 주인공이 가족, 사회, 환경 등 외부 조건들과 심각한 외적 갈등을 경험하고 있다 하더라도  
주인공 내부의 생각과 감정, 의식과 무의식 속에서 일어나는 내적 갈등이 더욱 강조된다.  

단일 주인공 대 다수의 주인공 :  
고전적인 이야기에는 단 한 사람이 주인공.  
미니플롯에는 한 영화를 여러 개의 상대적인 작은 이야기들로 나누고

각각의 이야기들에 따로따로 주인공들을 부여. 

 

해리슨 포드의 도망자 - 우리 아빠 야호, 펄프 픽션.  


활동적인 주인공 대 수동적인 주인공 :  
아크플롯은 활동적.  
미니플롯의 주인공은 활동성이 전혀 없는 것은 아니지만 상대적으로 수동적.  
일반적으로 이러한 수동성은 '우연한 방문객'의 경우처럼 주인공에게 강력한 내적 갈등을 부여하거나  
정복자 펠레처럼 주인공의 주변에 극적인 사건을 많이 배치함으로써 보상된다.  

활동적인 주인공은 자신의 욕망을 추구하기 위해 주변의 사람들과 세계의 직접적인 갈등 속으로 뛰어든다.  

수동적인 주인공은 내적으로 자신의 욕망을 추구하면서 외적으로는 비활동적으로 보이며  
자신의 본성과 관련된 갈등을 가지고 있다.  

- 정복자 펠레에서 청소년의 시각으로 폭력을 관찰.  
감상적이거나 과다 노출을 완화. 

연속적인 시간 대 비연속적인 시간 :  
아크플롯은 연속적인 시간의 순서대로 중간중간을 생략하기도 하면서 진행하다가 결국 나중 시점에서 결말.  

반면 안티플롯에서는 어떤 일련의 사건들이 연속된 시간 속에서 일어났는지 파악하기 어렵게,  
때로는 불가능하게 하기 위해 종종 시간을 엇갈리게 뒤섞어놓거나 파편화시킨다.  
- 배드 타이밍의 반구조적인 이야기 설계 방식은  
시간을 이리 뒤집고 저리 뒤집고 하면서 등장 인물들을 그들을 둘러싼 현실 세계로부터 떼어놓는다.  


인과성 대 우연성 

일관되는 사실성 대 일관되지 않은 사실성 :  
일관되는 사실성이란 인물들과 세계 사이의 관계 방식을 설정해 내는 허구적 장치로서,  
이야기의 전 과정을 통해 지속적으로 유지되는 이 관계에 의해서만 의미는 창조될 수 있다.  
일단 이야기의 인과율을 만들어내고 나면  
아크플롯을 사용하는 작가는 스스로 창조해 낸 규범안에서 작업해야 한다. 

 

일관되지 않은 사실성이란 상호 작용의 방식을 뒤섞어놓아

하나의 이야기에 들어 있는 여러 가지 에피소드들을 각각 다른 종류의 사실성들에 근거하게 함으로써  
이야기의 부조리성을 드러내게끔 하는 설정이다.  


변화 대 정체 : 플롯 대 논플롯.  

이야기 설계의 정치학  

취향의 정치학, 영화제와 상들의 정치학, 예술성 대 상업적인 성공의 정치학.  
다른 모든 정치적인 상황들과 마찬가지로 진실은 각 극단에 이르렀을 때 가장 크게 왜곡된다.  
위험한 것은 이념적인 이유로 인하여 자기의 주소지를 떠나  
삼각형 안의 어느 한 극단의 지점에 가서 이야기를 설계하려는 욕망을 갖게되는 것.  

할리우드 영화 vs 예술 영화 :  
전통적으로 이 논쟁은 고예산 대 저예산, 특수 효과 대 예술가적 화면 구성,  
스타 시스템 대 앙상블 연출, 사적인 재정 조달 대 정부 지원,  
고용 감독 대 작가 감독 등의 용어를 통해 이루어져 왔다.  

할리우드 영화 - 특수 효과 주도의 30~40편, 로맨스 코미디 30~40편 

예술 영화 - 할리우드 밖에서 생산되는 영화.  
특히 유럽(서유럽). 잔혹한 액션 영화,  
포르노그래피, 엎어지고 깨지고 하는 코미디는 예술 영화와 거리가 멀다.  

할리우드 영화인들은 삶이 바뀔 수 있다는 가능성에 대해 낙관적인 경향.  
그래서 긍정적인 결말을 이끌어내는 아크플롯에 의존. 

그 밖의 영화인들은 비관적이어서 삶에는 아예 어떤 종류의 변화도 존재하지 않는다고 보거나  
변화가 있을 경우에는 더 악화되는 방향으로 변화된다고 설교하는 경향이 있다.  
극단적인 미니플롯, 안티플롯. 

미국은 정체되어 있는 여러 문화의 감옥들로부터 탈출해 온, 끊임없는 변화를 추구하는 자들의 사회.  

- 반면 구대륙의 사람들은 지나간 여러 세기 동안의 혹독한 경험을 통해  
어떤 종류의 사회적인 변화들은 전쟁과 기아, 혼돈을 불러일으킬 수도 있다는 것을 배움. 

할리우드 영화는 상업적인 이유 때문에 전향적인 결말을 요구  
- 예술 영화들은 멋을 부리기 위해 어두운 면에 집착하는 경향.  
진실은 이 둘 사이의 어딘가에. 

대부분의 사람들은, 인생에는 완전하고 취소 불가능하고 닫힌 결말이 있으며,  
자신들의 갈등의 주원인은 자신들 외부에 있으며,  
자기 자신이야말로 자신의 삶에 있어서 유일한 활동적인 주인공이며, 자신의 삶은

연속적인 시간 속에서 지속적이고 인과적인 내적 연관성을 지닌 사실성에 근거해 유지되고 있으며, 

모든 사건들은 바로 이 사실성 안에서 이해될 수 있고 의미 있는 이유를 가지고 일어난다고 믿는다.  

고전적인 설계는 인간의 지각 체계의 시간적, 공간적, 인과적 유형을 드러낸다.  
대다수의 사람들은 안티플롯의 비연속적인 사실성과 미니플롯의 내면화된 수동성,  
그리고 논플롯의 변화 없는 순환성 등을 자신들이 살고 있는 삶에 대한 은유로서 인정하지 못한다.  

이야기가 삼각형의 바닥으로 가까워질수록 관객층은 자신들의 삶의 사실성을  
가끔씩 한번 비틀어보고 싶어하는 소수의 영화 애호가 지식인들로 좁아진다.  
관객 수가 적어지면 분명히 제작 예산도 줄어든다.  

미니멀리즘이나 반구조주의가 독립된 형식이라기보다는 고전적 형식에 대한 반작용이라는 사실.  
아방가르드는 대중적이고 상업적인 예술에 대항하다가 그 자신이 대중화되고 상업화되면  
스스로를 공격하기 시작한다.  
만약에 논플롯에 예술 영화들에 관객이 몰리기 시작하면 아방가르드는 다시 그에 저항하여  
할리우드가 그런 종류의 영화들에 팔려버렸다고 비난하면서

고전적 형식을 다시 자신의 형식으로 설정할 것이다. 

 

어차피 예술의 역사는 재생의 역사.  
기성 세대의 예술은 적당한 시기가 되면 그 자신이 기성 세대가 되어버릴 아방가르드에 의해 분쇄당하고,  
그것은 또다시 새로운 아방가르드에 의해 공격당한다.  

작가는 자신이 쓰고 있는 작품을 신뢰해야 한다. 

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