[PC][공략] 심시티 2000 (SimCity 2000) 8. 시뮬레이션 등
시뮬레이션 안에는...(INSIDE SIMULATION)
새로운 도시를 시작하게 되면 여러분은 쉬움, 중간, 어려움 3가지 난이도 중 하나를 선택할 수 있다.
각 난이도의 차이점은 다음과 같다.
난이도(EASY, MEDIUM AND HARD GAMES)
시작시 주어 지는 돈의 액수
쉬운 난이도에서는 20000다러가 주어 지며, 중간 난이도에서는 10000달러,
어려운 난이도에서는 도리어 채권을 발행하여 10000달러의 빚을 지고 있다.
매년 여러분은 빌린 돈의 이자를 갚아야 한다.
전국적인 재정 모델
여러분의 도시는 심네이션의 어딘가에 위치해 있다.
도시의 발전 속도는 주위 도시들의 영향을 받는다.
주위 도시들이 경제적으로 여유 있다면 그들은 여러분의 도시에서 생산한 물건들의 좋은 소비자가 되며,
여러 분의 도시에 많은 볼거리가 있다면 그들은 돈을 들고 여러분의 도시를 찾아 올 것이다.
쉬운 게임에서는 심네이션은 증가하는 방향으로 진행되며,
중간 난이도의 게임에서는 국가의 전체적인 경제는 정체 상황이다.
어려운 난이도에서는 심네이션은 퇴보 일로에 놓여 있게 된다.
외부 생산품 요구
쉬운 게임에서는 여러분이 생산한 물건들에 대해서 많은 요구를 하게 될 것이다.
재난의 발생빈도
어려운 난이도의 게임일 수록 재난 발생의 빈도가 높아지게 된다.
재난 없음을 선택하면 어떤 난이도라고 하더라도 재난 발생을 막을 수 있다.
시간의 효과(THE EFFECT OF TIME)
새로운 도시를 시작하게 되면 시작 년도로
1900년, 1950년, 2000년, 2050년 중에 하나를 선택할 수 있다.
시간이 지나갈 수록 다음과 같은 것이 변하게 된다.
사용가능한 기술(THE AVAILABLE TECHNOLOGY)
심시티 2000에서의 기술 수준은 사실적인 내용을 담고 있다
(미래의 물건들은 단지 상상일 뿐이다.
2050년이 되었는데도 핵융합 반응 발전소가 개발되지 않았다고 불만을 갖지 말아라).
새로운 기술을 사용할 수 있는 발명품이 개발되면 신문에 헤드라인으로 알려 준다.
전국적인 재정 모델(THE NATIONAL FINANCIAL MODEL)
1900년 보다 현재의 국가와 세계의 인구가 훨씬 많다.
따라서 2000년으로 지정한다면 더욱 많은 시민과 상인들이 모여 들게 되고,
외부의 수요도 훨씬 증가하게 된다. 1900년도 보다 2000년에 더 큰 도시를 만들기 쉽다.
지역당 전력 소비율(THE PER CAPITA POWER CONSUMPTION)
1900년에는 시민들이 에너지를 소비할 방법이 많지 않았다.
그러나 1930년대 경 부터 자동차와 많은 전기 제품, 전기 장난감 등이 보급되면서
1970년에 소비율은 극에 달했다.
1970년부터 2000년까지 에너지 절약 운동에 힘입어 전기 소모율은 현상 유지를 하는 정도였다.
이 에너지 효과는 심시티 2000에서는 전혀 사용되지 않는다.
하지만 조례 윈도우에서 에너지 절약 조례를 통과시키면 효과를 얻을 수 있다.
시나리오(SCENARIOS)
심시티 2000 시나리오는 문제를 안고 있는 특별한 도시를 갖고 있다.
다른 도시들이 안고 있는 실수와 문제점들을 보면서
여러분이 새로운 여러 가지의 도전과 더 나은 도시 건설을 할 수 있도록 도움을 준다.
시나리오 도시는 각각 다른 파일에 담겨 있다. 불러 들여서 읽을 수 있다.
추가 시나리오는 나중에 추가될 수 있다.
각각의 시나리오는 다음과 같은 것을 포함한다.
* 이미 만들어진 도시
* 직면한 재난이나 문제의 해결
* 도달해야 하는 목표
* 목표에 도달하기 까지의 시간 제한
만일 제한된 시간 안에 목표를 달성하면 여러분은 도시를 계속해서 운영해 나갈 수 있다.
만일 목표에 도달하지 못한다면 쫓겨나게 될 것이다.
일반적인 게임의 목표는
* 주어진 인구 수준에 도달한다.
* 재정적인 목표에 도달한다.
* 산업을 회복시킨다.
* 범죄와 공해, 교통난을 감소한다.
지구(ZONES)
도시 계획가로서 여러분의 가장 중요한 일은
어떤 종류의 건물이 들어 가는 가를 결정하는 지구를 설정하는 일이다.
우수한 지구 지정은 모든 시민들이 모든 도시 기능에 접근이 가능해야 한다.
심시티 2000의 모두 지구는 낮은 밀도와 높은 밀도로 이루어지게 된다.
지구 영역에서 빈 지구는 색으로 보여지기 때무에 쉽게 찾아 낼 수 있다.
지하 모습에서 도시 도구 박스의 지구 보여 주기 버튼을 선택하여
표시를 나타나 거나 나타나지 않게 할 수 있다.
심시티 2000에는 3가지 기본적인 지구가 있다. 주거 지역, 상업 지역, 공업 지역이 그것이다.
* 주거 지역은 초록색으로 표시되며 시민들이 살아가는 공간이다.
이 지역에는 빈민가에서 고급 주택지까지 들어 서게 된다.
* 상업 지역은 파란색으로 표시되며 도시 내의 상가, 창고, 사무실이 들어 서는 지역이다.
* 공업 지역은 노란색으로 표시되며 도시의 공장과 생산 시설이 위치하는 장소이다.
지구는 사각형이라면 어떠한 모양과 크기로는 만들어질 수 있다.
만일 이미 어느 지역이 지구로 지정되어 있다면, 새로 지구를 지정하는 작업이 필요하다.
이때 같은 밀도의 지구를 만든다면 아무런 추가 비용도 들지 않지만,
밀도가 낮은 지역을 밀도가 높은 지역으로 새로 지구 지정을 하게 된다면 추가 비용을 물어야 한다.
지정된 지구를 다른 지구로 새로 지정하지 않고 없애기 위해서는
불도저 도구의 지구 삭제(DE-ZONE)옵션을 사용한다.
시민들은 지구로 지정된 장소에만 건설을 하게 된다.
시장으로서 여러분은 도시의 간접 시설물(도로, 철도, 전선, 발전소 등), 행정 시설(경찰서, 소방서 등),
그 밖의 공공 장소(공원, 동물원, 박물관, 도서관, 학교 등)를 지구로 지정된,
또는 지정되지 않은 곳 어디에나 설치할 수 있다.
지구는 시민들이 들어 오고 나가는데에 따라서 성장하거나 쇠퇴할 수 있다.
시간, 경제, 디자인 기술, 새로운 지구 건설 등에 따라 버려지거나
빈 지구가 갑자기 도시의 중심으로 커질 수도 있다.
특별한 지구(SPECIALIZED ZONES)
항구나 공항은 사실상 특별한 목적의 지구이다.
이 지구들은 기본적으로 주거지역 등과 같은 방식으로 미리 지정된 크기 없이 어떠한 크기든지 지정된다.
군기 지도 특별한 지구에 속한다. 그러나 그들은 시뮬레이션에 의해서 자동으로 설치된다.
비지구(NON-ZONES)
도로, 철로, 역, 발전소나 경찰서와 같은 시 소유 건물은 지구를 지정해야 할 필요가 없다.
사실상 이들을 미리 지구로 지정된 위치에 건설하게 되면
지구 지정을 취소하는 작업이 내부적으로 이루어지게 된다.
예를 들어 지구를 가로지르는 도로를 건설하게 되면,
불도저를 이용하여 지구 지정을 취소한 후 도로를 건설하는 것과 마찬가지이다.
따라서 미리 지구를 지정할때 도로를 건설하기 위한 빈 자리를 만들어 둔다면
지구 지정을 위해서 소모되는 돈을 절약할 수 있다.
상업(COMMERCE)
상업은 도시 내의 거래가 추가된다. 작은 도시는 작은 내부 시장으로 거래 행위가 매우 느리다.
상거래는 도시의 인구가 100000에 도달할 때까지는 그렇게 중요한 요인이 되지 않는다.
인구가 그때가 되면 상업으로 벌어 들이는 수입이 공업을 넘어서게 된다.
인구가 그 이상되면 상업의 중심지로 성장하게 될 것이다.
또한 도시는 점점 생산, 재정의 자립을 이루게 되어, 외부 시장에 대한 의존은 줄어 들게 된다.
그러나 균형 잡힌 도시가 되기 위해서는 최소한 약간의 산업 시설이 필요하게 된다.
상업지구는 도시의 중심에서 더욱 빨리 성장하게 된다.
공항이 있다면 인구가 최소한 20000에 이르게 되면 도시의 상업은 큰 성장을 하게 된다.
공업(INDUSTRY)
공업은 물건을 만들어 내고, 팔기 위한 서비스이다.
여러분은 생산된 물건을 내부 시장이나 외부 시장으로 팔 수 있다.
공업은 작은 도시에서는 피와 같은 것으로 인구가 적을 때는 상업보다 훨씬 중요한 요소이다.
도시가 작을 때는 많은 상인들이 모이지 않으며 지원도 충분하지 않다.
단지 여러분은 더 많은 돈을 벌고 사람을 모으기 위해서 외부 시장에 물건을 팔아야 한다.
사실상 공업은 새로운 도시를 시작하는 이유와 같이 생각할 수 있다.
공업은 도시민의 취업의 중요한 역할을 담당한다. 또한 공해를 유발해 내는 요소이기도 하다.
공업 지구는 토지 가치를 떨어뜨리고 높은 범죄율을 보여 준다.
공업 윈도우는 여러분의 도시 산업을 원하는 대로 이끌어 가기 위해서 매우 중요한 도구이다.
이곳에는 현재 여러분의 도시의 산업 분포 상황과 외부 시장의 요구 상황을 보여 주며,
각각의 공업 분야에 대한 세율을 조절할 수 있다.
이 세율을 이용하여 여러분은 도시에 필요한 산업을 육성할 수 있고,
불필요한 산업 시설이 들어 서는 것을 막을 수 있다.
많은 공해를 유발하는 공업 분야는 가능한 제재를 하고,
도시를 발전시킬 수 있다고 생각되는 분야를 지원해야 한다.
공업 지구를 만들게 되면 시민들은 외부에서 가장 원하는 공업 분야의 건물을 짓게 된다.
특별한 산업의 요구는 시대에 따라서 변하게 된다.
1960년대에는 전자 산업이 1990년대 만큼 그렇게 중요한 대접을 받지 못했다.
1930년대의 미래를 내다본 시장은 작은 전자 공업이 공업의 중요한 부분을 차지하리라고 믿었겠지만,
요구가 적다면 시민들은 그 분야에서 투자를 하지 않을 것이다.
시장이 세금 혜택을 주지 않는 한... 시장이 전자 공업의 세금을 낮춘다면 조금 발전을 시작하게 될 것이다.
30년 후가 되면 급격히 성장하기 시작할 것이다.
이 때 세율을 올릴 수 있고 계속 성장하는 고도의 산업에 많은 자리가 나게 될 것이다.
미래를 예측할 수 있는 시장이라면
고도의 기술 공업의 발전을 예측하여 교육 기관을 확충하고, 설치하여야 한다.
도시 건설에 공업은 많은 영향을 미치게 된다.
병원이 있으면 의학 약품 산업을 발전시키게 되고
항구가 있으면 철강, 광산, 자동차와 같은 중공업의 발전에 도움을 준다.
고속도로나 철도가 있으면 중공업의 발전에 도움을 준다.
시 조례는 여러 가지 산업의 발전이나 제약을 하게 된다.
전력(POWER)
도시는 전기가 생기기 이전부터 존재하고 있었으나
심시티 2000에서의 도시민들은 전기를 필요로 하는 사람들로 전기가 없이는 아무일도 할 수 없다.
모든 지구는 발전을 위해서 전기가 필요하다.
군기지만을 제외하고, 전선은 전기를 발전소에서 집이나 공장까지 수송하는 역할을 한다.
전기는 전선없이 도로나 철도를 통해서 수송되지 않는다.
전선도 전력을 소모한다. 따라서 많은 전선을 설치하게 되면 많은 전기를 낭비하게 된다.
전기를 생산하는 장소는 시간에 따라 달라진다.
여러분은 1900년대에 핵발전소를 지을 수 없으며, 새로운 기술이 등장해야만 사용할 수 있게 된다.
새로운 기술의 등장은 신문을 통해서 볼 수 있다.
모든 발전소는 효용적 가치가 있다고 판단 되어야 등장하게 된다.
심시티에 등장하는 발전소중 몇가지는 아직 실제 등장하지 않은 것도 있다.
솔직히 이들에 대해서 예측하는 것은 쉬운 것이 아니다.
만일 이 예측이 틀렸다면 죄송하게 생각할 뿐이다.
우리는 단지 이 게임을 시뮬레이션으로 이해해 주기만을 바랄 뿐이다.
모든 발전소는 50년의 수명을 갖고 있다. 50년이 지나게 되면 파괴된다.
발전소가 파괴될 때는 아무런 재난도 일어나지 않는다. 화재나 방사능의 누출도 없다.
단지 동작을 멈추고 전기를 생산하지 않는 다는 것 뿐이다.
여러분은 이 자리에 새로운 발전소를 건설해야 한다.
발전소의 수명이 가까워지면 신문에 발전소의 노후에 대해서 경고 보도가 나오게 된다.
질문 도구를 이용하면 발전소의 정확한 수명을 볼 수 있다.
만일 재난 없음 옵션을 선택하였다면 공장은 파괴되지 않는다.
다만 자동으로 새로 지어지고 비용만 부담하게 된다. 돈이 없다면 이들은 파괴된다.
그리고 여러분은 다시 발전소를 짓기 위해서 채권을 발행해야 한다.
전력은 메가 와트로 표시한다. 개발된 지역은 3타일당 평균 1메가와트의 전기가 필요하다.
전기 소모율은 시간, 인구 밀도와 시 조례에 따라 달라진다.
많은 건물에 연결이 된다면 전기 부족의 결과를 가질 수도 있다.
아래에 각각의 서로 다른 발전소를 비교해 놓은 표를 볼 수 있다.
햇수는 도시의 기술 정도에 따라 +/- 10년이다.
종 류 개발년도MW비용 비 용 MW당 비용
석탄 1900 200 4000달러 20 달러
수력 1900 20 400달러 20 달러
석유 1900 220 6600달러 30 달러
가스 1950 50 2000달러 40 달러
원자력 1955 500 15000달러 30 달러
풍력 1980 4 100달러 25 달러
태양열 1990 50 1300달러 26 달러
마이크로파 2020 1600 28000달러17.5 달러
핵융합 2050 2500 40000달러 16 달러
석탄 발전소는 1900년도를 포함한 언제든지 사용할 수 있는 발전소이다. 효율도 양호한 편이다.
그러나 가장 오염 물질을 많이 발생한다.
수력 발전소도 1900년도를 포함한 언제든지 사용할 수 있는 발전소이다.
양호한 효율과 오염 물질을 발생하지 않는다.
그러나 수력 발전을 위한 댐은 단지 물이 떨어지는 곳에만 설치할 수 있다.
석유 발전소도 1900년도를 포함한 언제든지 사용할 수 있는 발전소이다.
그러나 오염 물질은 석탄 발전에 비해 절반 정도이다.
가스 발전은 석유 발전보다 오염 물질을 적게 발생하지만 비효율적이다.
원자력 발전은 건설비가 비싸며 효율적인 면은 떨어진다. 하지만 많은 전력을 생산할 수 있다.
그러나 원자력 발전소는 언제든지 원전 사고가 발생할 위험을 갖고 있다.
만일 시조례에서 도시를 비핵지대로 선포하게 되면 이 원자력 발전소는 건설할 수 없다.
풍력 발전은 비교적 효율적인 전력 생산 방식으로 오염 물질이 전혀 발생하지 않는다.
그러나 매우 적은 양의 발전양을 얻을 수 있기 때문에
많은 전기를 발생하기 위해서는 많은 발전소를 건설해야 한다.
또한 풍력은 날씨에 많은 영향을 받기 때문에 바람이 많이 부는 장소에 설치하기 바란다.
태양열 발전은 오염 물질을 배출하지 않으며, 효율적이다.
하지만 전력 생산량이 적으며 날씨에 영향을 받아 흐린날이나
안개가 낀 날에는 매우 적은 양의 전력만을 생산해 내게 된다.
태양열과 풍력 발전을 균형있게 사용한다면,
한 발전소의 전력 생산이 줄어 들면 다른 발전의 생산이 증가하기 때문에 안정된 에너지를 공급받을 수 있다.
마이크로파 발전은 지구 궤도위에 있는 인공 위성에서 모은 태양 에너지를
지구상에 마이크로파로 전송하는 방식의 발전이다. 매우 효율이 높으며 많은 양의 에너지를 생산할 수 있다.
하지만 건설비가 매우 비싸다. 또한 잘못해서 에너지 빔이 집전판이 아닌 다른 곳에 떨어진다면...
핵융합 발전은 매우 깨끗한 전력을 생산하는 장치로 전시내 절반에 공급할 수 있는 전기를 생산할 수 있다.
매우 안전한 발전 시설이며 방사능 유출이나 폭발 사고가 발생할 염려가 없다. 그러나 비용이 엄청나게 든다.
교통(TRANS-PORTATION)
사람들이 돌아 다니는 것처럼, 여러분의 도시민들도 움직여야 한다.
생산품을 수송하는 차량, 건설 장비들을 포함한 모든 물건들은 도로를 통해서 이루어진다.
소통은 도시의 순환 시스템으로 도로가 건설되어 있지 않다면 도시는 발전하지 않는다.
도로를 건설하는 것만으로 여러분의 지출이 끝난것은 아니다.
매년 도로를 유지하기 위한 유지비가 들어간다.
유지 비용은 예산 윈도우에서 볼 수 있으며,
교통국의 책을 이용하여 도로, 고속도로, 철도 등에 대한 유지 비용을 각각 책정할 수 있다.
가장 기본적인 교통 시설은 도로이다.
시민들은 도로에서 3타일 이상 떨어진 지역에는 건물을 짖지 않으면 안된다.
따라서 어느 지역을 완전히 개발하기 위해서는 6X6 사각형의 지구를 둘러싸는 도로를 건설해야 한다.
만일 더 큰 땅을 만들기 위해서는 중간의 미 개발 지구에 공원이나 숲을 추가한다.
터널은 도로를 산 주위로 돌아 가게 하는 대신에 바로 산 반대편으로 이어주는 역할을 한다.
매우 간편한 방법이지만 많은 돈이 소모된다.
도로를 건설하는 비용만이 높은 것이 아니라 유지 비용도 비싸다.
터널은 반대편의 고도가 달라진다면 건설할 수 없으며, 굽어지지 않는다.
도로는 분당 44대의 차량을 통과시킬 때는 ‘교통량 없음(NO TRAFFIC)'으로,
분당 통과 댓수가 44대부터 88대까지는 ’적은 교통량(LIGHT TRAFFIC)',
그 이상은 ‘많은 교통량(HEAVY TRAFFIC)'으로 표시된다.
신문의 교통 관련 이야기를 살펴 보거나
지도 윈도우의 도로 지도를 확인하면 문제가 생긴 지역을 찾을 수 있다.
도로, 차량은 공해를 유발하는 중요한 원인이 된다.
도로에 많은 교통량이 몰리게 되면 여러분은 도시의 햇수에 따라 여러 가지 옵션을 사용할 수 있다.
1900년대에는 단지 도로, 터널, 철도, 역 옵션 밖에는 주어지지 않지만
새로운 기술이 발전함에 따라 여러가지 새로운 교통 시설을 추가할 수 있다.
+/- 10년 정도의 차이는 있으나, 이때 사용할 수 있는 교통 시설이다.
1910 지하철과 지하철역
1920 버스와 버스 정거장
1930 고속도로와 진입로
버스는 도로를 통해서 많은 수의 사람들을 실어 나른다.
버스 노선을 만들기 위해서는 최소한 한 곳의 버스 정거장이 있어야 한다.
버스는 정거장을 출발하여 다음 정거장까지 사람들을 데려다 주지만
정거장이 한곳 뿐이라면 버스가 지나다니는 모습은 볼 수 없다.
버스 정거장을 설치한다면 버스가 사람들을 태우고 이동하기 시작할 것이다.
버스 정거장은 도로에 붙어 있어야 하며 진입로나 고속도로에 설치할 수 없다.
버스는 일반 자동차보다 훨씬 효과적으로 기름을 사용하기 때문에 적은 오염 물질을 배출 한다.
버스 정거장 주위의 오염도를 적게 나마 낮추게 된다.
고속도로는 기본적으로 두개의 도로로 이루어져 있다.
각각의 도로는 서로 다른 방향으로 이동하는 차량이 통과한다.
따라서 도로 보다 두배나 많은 차를 통과시킬 수 있다.
게다가 이들은 더 빠른 속도로 달릴 수 있기 때문에 일반 도로보다 3배나 멀리 이동할 수 있게 한다.
고속도로를 이용하게 하려면 도로의 양쪽에 진입로를 설치해야 하며,
두줄의 고속도로 모두에 진입로가 설치되어야 효과적인 동작을 한다.
시민들은 도로에 추가되는 시설로 도로의 대체 시설은 아니다.
철도는 기차가 달리는 길이다. 사람들은 역에서 기차를 타고 내리며, 역은 철도에 인접해 있어야 한다.
철도가 있어야 하는 이유는 최소한 두가지를 들 수 있다.
하나는 도로보다 많은 사람을 수송할 수 있다는 점이고 다른 하나는 물자를 수송하기 위해서이다.
기차는 차보다 빨리 이동하고, 시민들은 차보다 멀리까지 이동하게 된다.
차에 비한다면 기차는 공해를 거의 발생시키지 않는다.
지하철은 지하의 철도 시설로 물자나 원료보다는 주로 승객을 수송한다. 철로와 연결이 가능하다.
이용 승객들은 반드시 지하철 역에서만 타고 내릴 수 있다.
지하철의 장점은 지하에 건설되기 때문에 지상의 다른 교통시설이 건설될 수 있다.
또한 비싼 시설물을 파괴 하는 일은 거의 없다.
만일 새로운 교통 시설을 추가 할 때 이미 개발된 지역에 많은 피해가 예상된다면
지하철을 건설하여 피해를 최소화할 수 있다.
지하철은 지상의 단 1 타일 정도의 입구만을 설치하면 된다.
지하철의 최대의 단점은 건설비와 유지비가 매우 비싸다는 것이다. 공해는 거의 일으키지 않는다.
게임 진행중 실제로 도시민들이 이동하는 것처럼
직장, 상점, 학교, 술집, 집과 같은 이동 경로를 추적하지 않는다.
단지 특정 지역의 상주 인구와 이동 인구만을 계산하여
이들이 지역을 이동하는 양을 계산하는 방법을 사용하게 된다.
각각의 지역에 있는 건물들에 대해서 시뮬레이터는 서로 다른 두개의 지구의 이동 인구를 계산한다.
예를 들어 주거 지역에 새로운 건물이 생긴다면
시뮬레이션은 가까운 상업 지역에 갔다 오는 길과 공업 지역에 갔다 오는 길을 계산한다.
그리고 이들은 교통이 복잡한 지역을 피하게 된다.
만일 대중 교통 수단이 있다면, 시민들이 이를 이용할 확률은 50%이다.
매번의 이동에는 시간 제한이 있다.
만일 새로운 지구로 이동하기 전에 시간이 지나게 된다면 이동은 실패하게 된다.
시간 제한은 고정되어 있으나 철도, 지하철, 고속도로를 이용하게 된다면
일반 도로 보다 빨리 이용하게 되므로 3배나 먼지역까지 이동할 수 있다.
대중 교통 수단을 통한 이동이 불가능 했다면,
다음의 이동에는 같은 건물에서 같은 형태의 대중 교통 수단을 통한 이동은 하지 않는다.
대중 교통 수단은 다음 두가지의 기본적인 점에 따라서 교통량을 줄일 수 있다.
1. 사람들이 대중 교통 수단을 이용할 확률은 50%이다.
2. 도시 디자인에 달려 있다. 만일 버스나 철도가 여러분이 원하는 곳이 아닌 장소로 이동하게 된다면
그들은 대중 교통 수단을 이용하지 않을 것이다.
잘못 설치된 대중 교통 수단은 없는 것보다 못하다.
대중 교통 수단의 이용을 늘이기 위해서는 다음과 같은 방법을 쓴다.
1. 철도역이나 버스 정거장, 지하철 역을 바쁜 활동이 이루어지는 지역에 가까이 설치한다.
2. 대중 교통 시설이 여러 지역을 고루 이동하게 노선을 결정한다.
버스 노선이 단지 주거 지역만을 돌아 다닌다면 많은 사람이 사용하지 않을 것이다.
항구(PORTS)
공항과 항구는 특별한 지역으로
다른 지구 지정이 이미 된 곳에 이 지구를 설치하는 것은 돈을 낭비하는 일이다.
공항의 주요 역할은 산업을 발전시키는 것이며, 항구는 산업을 발전시킨다.
매우 작은 도시라면 이 두가지는 별로 필요하지 않은 시설이다.
도시가 발전하게 되면 항구가 설치되어야 한다고 시민들이 요구하게 될 것이다.
더 큰 도시가 된다면 더 큰 항구가 필요하다.
항구는 어떠한 크기로든 건설할 수 있다.
하지만 매우 많은 건설비가 들기 때문에 작은 것부터 시작하도록 한다.
그렇지만 뒤에 확장을 위해서 빈 공간을 남겨 두는 것이 좋다.
시민들은 확장해야 할 시간도 알려 주게 된다.
그러나 상업 및 공업의 성장이 둔해 진다면 시민들이 원하기 전에 항구를 확장할 수 있다.
이 두가지 시설은 공해를 생산해 낸다. 그러나 공항이 더 많은 공해를 유발하게 된다.
나무(TREES)
나무와 숲은 도시와 주변의 경관을 아름답게 하며 재산 가치를 높인다.
이들은 화재 발생이 가능하며 불이 나면 번지기 쉽다.
물(WATER)
호수, 강, 바다는 도시의 마실 물을 얻을 수 있는 원료가 된다.
물은 휴식 공간과 관광객 등의 흥미를 유발시키는 지역이 된다. 토지 가치가 상승하게 된다.
지형 수정 모드에서 여러분은 도시에 원하는 지역에 물을 설치할 수 있다.
하지만 일단 도시 운영을 시작한 후에는 많은 돈이 들게 한다.
해양 스포츠는 강 위나 바다 위에서 이루어 진다.
만일 선착장을 사막 한가운데 설치한다면 아무런 일도 일어나지 않을 것이다.
수도 시스템(WATER SYSTEM)
수도 시스템을 갖추지 않고서도 여러분은 도시를 유지할 수 있다.
그러나 많은 사람들이 살아 가는데에는 어려움을 느끼게 된다.
기본적인 수도 시스템은 펌프와 파이프로 이루어 진다.
시민들이 건물을 짓게 되면 그들은 지하에 관을 설치하게 된다.
여러분이 해야할 일은 단지 그들의 관에 물을 공급해 주는 관만을 연결하면 된다.
수도 시스템이 작동하게 되면 관에 파란색의 변화가 있게 된다.
이 색의 변화가 없는 곳은 수도가 연결 되지 않은 것을 의미한다.
펌프는 물을 뽑아 내는 우물의 역할을 한다.
물의 공급량은 도시의 지하수 높이와 계절에 따라 변하게 된다.
물펌프를 호수나 강 옆에 설치하게 되면 마른 땅에 설치한 것보다 3배의 물을 얻어 낼 수 있다.
해안가 옆에 설치한 펌프는 물에서 떨어져 있는 펌프에서 얻는 양밖에는 얻어 내지 못한다.
마실 물을 얻기 위해서 염분 제거 시설을 설치하게 되면
강 옆에 있는 펌프보다 두배 정도의 물을 생산할 수 있다. 하지만 이는 매우 비싼 시설중의 하나이다.
물의 양은 계절에 따라 변화가 많다. 건조기에 단수를 경험하지 않으려면 물탱크를 설치한다.
물탱크는 물이 많은 우기에 물을 저장한 후에 건조기에 물을 공급한다.
또 한가지 갈수를 예방하기 위해서는 정수시설을 설치한다.
정수시설은 물을 깨끗하는 이외에 리사이클링도 하게 된다.
휴식 시설과 개활지(RECREATIONAL FACILITIES AND OPEN SPACES)
개활지는 미개발된 개발 지구이거나 휴식 시설이 설치되어 있던 간에 도시에 중요한 장소이다.
이들은 육체적 정신적 안정을 주게 된다. 게다가 나무나 숲이 있으면, 재산 가치가 올라가게 된다.
넓은 공간을 보면 시민들은 편안함을 주게 되고 새로운 전입자들에게는 용기를 주게 될 것이다.
인구가 증가하게 되면 시민들은 휴식 시설을 요구 하게 된다.
이 게임에서는 여러 종류의 다양한 휴식 시설을 건설할 수 있다.
작은 공원, 큰 공원, 동물원, 운동장, 선착장을 설치할 수 있다.
휴식 시설은 도시의 시민들을 위해서 사용되며 토지 가치를 올리게 된다.
그리고 주거 지역의 성장을 돕는다. 또한 관광객의 유치를 늘리고,
작은 공원은 같은 양의 나무와 같이 토지 가치를 높이고, 커다란 공원은 두배를 증가시킨다.
선착장, 동물원, 운동장은 주거 지역의 성장을 촉진시킨다.
기후(THE CLIMATE)
기후의 변화나 비가 오는 것, 바람이 부는 것 등을 화면을 통해서 볼 수는 없지만
기후 모델은 여러분의 도시에 영향을 미치게 된다. 날씨의 예보는 신문에서 볼 수 있다.
날씨는 기본적으로 한달 간격으로 새롭게 생성된다.
시뮬레이션은 현재의 기후와 계절, 주어진 기후에 따라 주어진 가중치를 주어
랜덤하게 다음 기후 변화를 생성한다.
기후는 추위, 맑음, 더움, 안개, 쌀쌀함, 흐림, 눈, 비, 바람, 폭풍, 허리케인, 돌풍이 발생하게 된다.
각각의 날씨에 따라 기온, 습도, 풍량이 주어진다.
일반적으로, 온도는 물의 공급, 태양열의 양, 불과 폭동이 잘 일어 나는 정도에 영향을 미치게 되며,
바람은 풍력 발전에 영향을 미친다.
습도는 물의 공급에 영향을 미치게 된다.
이 영향은 여러 가지 날씨에 따라 복잡하고 다양하게 변하게 된다.
공해(POLLUTION)
공해는 지도와 그래프로 나타나며 물, 공기, 소음 공해를 결합한 총 공해량이 표시된다.
가장 큰 공해 발생 요인은 차량이다. 그 다음으로 공업과 몇몇 종류의 발전소 순이다.
공해 발생을 줄이기 위해서 여러분은 대중 수단을 제공하거나 낮거나 무공해의 발전 시설을 건설하고,
세율의 조정으로 무공해 산업을 유치하도록 노력해야 한다.
상(REWARDS)
시장으로서 거대한 도시의 계획가로서 여러분은 많은 정신적 노동과 마우스를 따는데 노력을 하게 된다.
여러분의 노력에 대한 댓가로 도시민들은 상을 수여한다.
물론 이러한 여러분의 노력의 댓가는 현금이나 여러분을 위해서 주어 지는 것은 아니다.
하지만 여러분이 보다 게임에 집중을 할 수 있도록 만들 것이다.
상은 기본적으로 인구수에 기초하여 수여된다.
일정한 인구수에 오르게 되면 여러분은 도구 박스의 상버튼을 사용할 수 있게 된다.
상버튼을 클릭하고 누르고 있으면 서브 메뉴가 나타난다.
서브 메뉴를 선택하여 시민들이 수여한 상을 받을 수 있다.
인구 받는 상
2000 시장의 집
10000 시청
30000 여러분을 놀라게 할 만한 어떤 것.
인구가 6만에 이르게 되면 군 기지를 도시 내에 설치할 수 있다.
군 기지의 장단점은 이 설명서 다음장에 설명하게 된다.
도시가 커지면 무엇인가 여러 가지 새로운 것을 추가 할 수 있다.
이것은 여러분이 직접 진행하도록 한다.
한가지만 귀뜸을 한다면, 12만에 이르게 되면 완전 환경 도시를 건설할 수 있을 것이다.
완전 환경 도시는 거대하고 높고 큰 건물 안의 도시로 모든 시설이 완전히 포함되어 있다.
이 완전 환경 도시는 수십만에서 수백만까지 인구를 늘리는 데 도움을 주게 된다.
2000년, 2050년, 2100년, 2150년에 디자인된 4가지 다른 형태의 완전 환경 도시를 세울 수 있다.
거대한 인구를 갖고 있다고 하더라도 지정된 햇수에 도달하지 못한다면 세울 수 없다.
완전 환경 도시는 가까이에 있는 주거, 상업, 공업 지역의 성장을 돕게 된다.
완전히 이론적으로 독립된 지역이라고는 하지만
이 안에 살고 있는 사람들도 가끔 밖으로 나와 상점에 들르거나 경치를 구경한다.
심지어는 외부의 직장에 출근하기도 한다. 또 어떤 사람들은 밖에서 살면서 안의 직장에서 일을 하기도 한다.
이 도시는 매우 정돈되고 깨끗해 보이지만 불행하게도 이 완전 환경 도시는
높은 범죄율, 공해, 교통 문제 등 인구가 밀집된 도시의 문제점은 모두 갖고 있다.
완전 환경 도시의 안에는 별도의 경찰력과 교통망을 갖고 있지만
때때로 범죄자, 여행자, 즐거움을 원하는 사람들이 외부에까지 영향을 미치게 된다.
따라서 여러분은 이 주위에 경찰력을 배치하고, 대중 교통 수단을 배치해야 한다.
군기지(MILITARY BAES)
인구가 6만에 이르게 되면 정부는 이곳에 군기지를 세울 것을 요청하게 된다.
기지와 여러분의 계획에 따라 군기지는 좋거나 나쁜 영향을 미치게 된다.
군대를 주둔하는데 허락을 하게 되면 여러분은
어떤 형태의 군기지가 들어올 것인지, 어디에 들어설 것인지를 정할 수 없다. 정부가 알아서 한다.
군기지의 종류는 육군, 해군, 공군과 미사일 기지이다.
여러분의 도시가 바다에 있다면 해군이, 평평한 지역이 많을 경우에는 공군이,
언덕이 있을 경우에는 육군이, 산으로 이루어진 경우에는 미사일 기지가 들어설 가능성이 높다.
군 기지의 좋은 점은 많은 새로운 인구의 유입으로 도시의 상권에 도움을 준다는 것이다.
또한 시민들에게 새로운 일자리를 마련해 주기도 한다.
또한 군 기지의 주둔은 괴물이 나타나는 것을 물리칠 수 있는 가능성이 높아진다.
비상시에는 소방서나 경찰관을 도와 병력을 파견할 수 있다.
군기지의 나쁜점은 범죄율이 높아지고 교통량이 증가한다는 점이다.
미사일 기지는 가장 좋지 않은 군 기지이다.
그들은 많은 병력을 갖고 있지 않기 때문에 많은 경제적 도움을 주지 않으며,
괴물이 나타난 경우에는 거의 쓸모가 없다.
여러분의 도시가 비핵 지대로 선포되어 있더라도 미사일 기지가 들어설 위험은 안고 있다.
교육(EDUCATION)
심시티 2000에서 교육은 교육 지수로 표현된다.
교육 지수(EQ)가 높을 경우 여러분의 도시에 살고 있는 시민들은 더 나은 교육을 받은 것을 말한다.
시민들의 EQ를 보기 위해서는 인구 윈도우에서 볼 수 있다.
EQ의 범위에는 0부터 150까지로
고등학교 정도의 교육 수준은 90정도이고 4년제 대학의 EQ는 140정도이다.
전체 인구의 평균 EQ는 100이다.
EQ가 높으면 자긍심이 대단하고
아이들의 키우는 장소로 도시를 더욱 살기 좋은 곳으로 만들고 고도의 산업이 들어 서게 만든다.
EQ가 낮으면 여러분의 지역 신문에 감정과 무지로 인해 발생한 사건들이 가득차게 될 것이다.
낮은 EQ는 실업과 폭동을 높이는데 중요한 역할을 하게 된다.
새로운 도시를 만들었을 때는 처음 이주한 시민들은 최소한의 교육을 받았기 때문에
바로 학교를 새워야 할 필요는 없다.
하지만 오랫동안 학교를 세우지 않는다면 아이들의 교육은 엉망이 되어 버린다.
학교나 대학이 없다면 교육 지수는 세대가 지날수록 떨어지게 된다.
아이들은 부모세대의 EQ를 20%정도밖에는 얻을 수 없다.
학교는 각각 약 15000명의 인구의 교육을 담당할 수 있다.
물론 나이별 인구 분포에 따라 차이는 있다.
충분한 학교가 세워진다면 여러분의 도시민의 평균 EQ는 90이상으로 증가할 수 있다.
대학은 약 50000명의 인구의 교육을 담당한다. 도시민의 EQ를 140이상으로 올리게 된다.
하지만 먼저 충분한 학교 교육을 받아야지만 대학을 갈 수 있게 된다.
시민들이 고등학교나 대학을 졸업하게 되면 EQ는 천천히 떨어지게 되는데,
도서관과 박물관은 떨어지는 정도를 중단하게 된다.
모든 교육 시설은 지역의 토지 가치를 높이게 된다.
그리고 매년 시설을 유지하기 위한 충분한 예산을 지원해야 효과를 유지할 수 있다.
공공 시설(CITY SERVICE)
공공 시설은 경찰과 소방서, 병원, 감옥을 포함한다.
모든 공공 시설은 예산 윈도우를 통해서 그들의 예산 전부를 지원해 주어야 완전한 효과를 얻을 수 있다.
공공 시설의 위치와 영향 범위는 지도윈도우에서 볼 수 있다.
경찰서는 범죄율을 낮추고 경차서를 중심으로 주위의 토지 가치를 올리게 된다.
경찰서 바로 옆은 치안율이 높다. 멀리 떨어질 수록 치안력이 미치는 영향은 줄어 들게 된다.
지도 윈도우의 범죄 버튼을 사용하면 경찰의 치안력과 범죄 발생 정도를 볼 수 있다.
각각의 경찰서에는 작은 감옥을 갖고 있다.
그러나 도시가 커지면서 작은 감옥은 조기수를 오랫동안 감시하기에는 부적합하게 된다.
또한 이로 인해서 경찰서의 치안 유지 능력과 범위는 줄어 들게 된다.
이를 해결 하기 위해서는 더 많은 경찰서를 새로 만들거나 감옥을 짓는 방법을 사용한다.
심시티 2000에서 감옥은 경찰서의 효과를 늘려 주는 역할을 한다.
그러나 범죄가 많은 지역에 감옥을 설치하여 범죄율을 낮추는 효과는 전혀 없다.
만일 감옥이 모자르다면 신문에 나오게 된다.
소방서가 있다면 화재 발생을 예방할 수 있으며 화재를 금방 진화할 수 있다.
그리고 소방서 주위의 토지 가치를 높이게 된다.
공공 시설 버튼 아래의 서브 메뉴를 선택하면 지도 윈도우에서 소방서의 위치와 영향 범위를 볼 수 있다.
병원은 시민들의 건강을 지키고, 병을 치료하게 된다. 예상 수명을 늘리는 역할을 한다.
완벽하게 지원되는 병원은 약 25000명의 시민을 도울 수 있다.
여러분은 병원의 효과를 인구 윈도우에서 시민들의 예상 수명이 변하는 것을 통해서 볼 수 있다.
만일 병원이 없다면 여러분의 도시의 LE는 천천히 떨어져 35에 이르게 된다.
충분한 병원 시설을 갖추게 된다면 85까지 이르게 된다.
시조례의 결정으로 시민의 예상 수명을 올리는데 좋은 영향을 주게 된다.
신문(NEWSPAPERS)
여러분의 도시의 신문은 시민들과 여러분을 연결해 주는 도구로 이용된다.
신문을 주의 깊게 읽으면 여러분은
현재 발생한 사건, 발명품, 도시의 발전 상황, 재난등의 중요한 사건 이외에 여러 가지 정보를 얻을 수 있다.
또한 시민들의 의견 조사도 주의 깊게 보아야 한다.
신문은 안정된 도시 운영을 위해서 매우 중요한 역할을 한다.
신문은 매달 바뀌게 된다.
따라서 신문을 읽어 보는 것만 해도 많은 시간을 소비하는 일이지만 매우 유용하다.
만일 신문의 부록 메뉴를 사용하게 되면, 일년에 2번 신문이 화면에 나타나게 된다.
속보를 사용하게 된다면, 중요한 일이 발생하게 되면 신문을 보여 준다.
신문 메뉴에서 신문 옵션을 선택하게 된다면 언제든지 신문을 읽을 수 있다.
여러 종류의 신문을 볼 수 있는데(도시가 커지면 커질수록 신문의 종류는 늘어난다),
각각 서로 다른 각도에서 사건을 바라 보게 된다.
따라서 여러분은 최소한 한가지 이상의 신문을 보는 것이 좋다.
발명품(INVENTIONS)
시간이 지나게 되면 물건을 새롭게 발견하게 된다.
이 발명품들은 새로운 기술을 여러분이 사용할 수 있도록 하게 된다.
새로운 기술이 개발되면 도구 박스내의 각 버튼에 새로운 서브 메뉴가 나타나 사용할 수 있다.
발명품은 속보를 선택하게 되면 개발될 때마다 볼 수 있다.
여기에는 대체적인 개발 년도를 포함하고 있다. 각각의 실제 발견 년도는 +/- 10년이다.
지하철 1910
버스와 정거장 1920
고속도로 1930
정수 시설 1935
가스 발전소 1950
원자력 발전소 1955
풍력 발전소 1980
태양열 발전소 1990
염분 제거 시설 1990
완전 환경 도시 시설 2000, 2050, 2100, 2150
마이크로 파 발전소 2020
핵융합 발전소 2050
속도(SPEED ISSUES)
심시티는 매우 복잡한 시뮬레이션이며, 게다가 256색을 사용하고 있다.
이 두가지 작업은 많은 계산 시간을 필요로 하게 한다.
게임에서 1년이 지나는 실제 시간은 아래와 같은 여러 가지의 상황에 따라 달라진다.
* 마이크로 프로세서의 종류의 따라 결정된다.
심시티는 다양한 종류의 프로세서를 지원하고 있지만, 강력한 프로세서를 사용하면 속도가 빨라지게 된다.
* CPU의 클럭 속도가 빠르면 시뮬레이션 속도가 증가한다.
* 해상도가 높아지면 게임의 진행 속도는 느려진다.
* 도시의 크기에 따라서 많은 계산을 필요로 한다면 게임의 진행 속도는 떨어지제 되어 있다.
* 속도를 치타로 셋팅하면 빨라진다.
* 도시 윈도우를 작게 해 놓으면 속도가 증가한다.
* 윈도우를 가능한 적게 열어 둔다.
* 신문 메뉴의 속보와 부록 메뉴를 사용하지 않는다.
* 음악과 사운드 효과를 끈다.
그러나 이렇게 속도를 빠르게 한 후에는 다시 게임의 속도가 너무 빠른 것이 불만일 수 있다.
갑자기 재난이 닥치게 되면 너무 빨리 도시를 휩쓸어 버리기도 한다.
이때는 가능하면 계산할 것이 많은 도시의 중앙에 위치해 있도록 한다.
또한 속도 메뉴에서 옵션을 사용하여 속도를 늦출 수 있다.
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