81년생 마리오 - 추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나? (인문학협동조합, 2017)

시나리오/게임기획|2022. 8. 21. 08:00

책소개
<슈퍼마리오>, <너구리>, <프린세스 메이커>, <스타크래프트>, <애니팡> 등 한때 우리를 사로잡았던 게임과 오락실, 플스방 등의 게임 공간 등을 인문학의 시선으로 읽어냈다. 이 시대의 문제적 텍스트로 비디오 게임을 주목하고 공동으로 게임을 연구해온 인문학협동조합의 첫 결과물이다.

게임은 이제 단순한 놀이가 아니라, 사람을 만나고 다양한 감정을 느끼고 현실에서 이루지 못하는 것을 대신해주는 일상적 도구다. 문화 연구자, 평론가, 현직 게임 개발자의 다양한 시각을 통해 게임이 현대인들과 어떻게 관계 맺고 있는지, 그리고 게임을 통해 우리는 어떻게 변해가고 있는지를 살펴볼 수 있을 것이다.


목차
책을 펴내며_ 추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?
프롤로그_ 슈퍼마리오│팔열팔한지옥의 마리오 -임태훈

1장 오락실 지능 계발 키드의 추억
너구리│그 많던 너구리와 뱀들은 어디로 갔을까? - 오영진
더 킹 오브 파이터즈│1990년대 아케이드 게임의 어벤져스 - 강신규
갈스패닉│이것은 야한 게임이 아니다 - 홍현영
스페이스 인베이더│비디오 게임은 우주 전쟁을 어떻게 구현하는가 - 나보라
오락실│오락실의 추억과 게이머 시민권 - 신현우
[Cartoon] 그때 그 게임 - 박지혜

2장 가정용 게임기의 충격
팩맨, 동키콩│게임이 스토리텔링이 된 순간 - 전홍식
파이널 판타지 6│스팀펑크, 아포칼립스, 그리고 로맨스 - 이정엽
비디오 게임기│1990년대, 게임기라는 권력 - 김민섭
플레이스테이션|플레이스테이션과 플스방 - 이경혁
[Cartoon] 그때 그 게임 - 박지혜

3장 게임이야말로 인생 학교
삼국지│게임 캐릭터의 스펙과 현실의 스펙 - 이경혁
프린세스 메이커 2│12살 아버지였던 청년들에게 - 김민섭
심시티│여러분의 도시는 재미있나요? - 전홍식
화이트데이│그 불안의 이름을 말하게 하라 - 홍현영
비디오 게임|비디오 게임은 어떤 놀이를 꿈꾸는가 - 나보라
[Cartoon] 그때 그 게임 ? 박지혜

4장 게임은 다른 세계를 꿈꾼다
라그나로크 온라인│친구들도 추억도 가득했던 그때 - 오영욱
월드 오브 워크래프트│플레이어와 함께 써내려가는 대서사시 - 강신규
애니팡│게임을 위한 자원이 된 친구들 - 오영욱
댓 드래곤, 캔서│타인의 고통에 연루된 게이머들 - 오영진
스타크래프트│그 시절, 우리가 사랑했던 문화 - 신현우
[Cartoon] 그때 그 게임 - 박지혜

연표_ 81년생 마리오의 생애 주기
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출판사 제공 책소개

<슈퍼마리오>, <너구리>, <프린세스 메이커>, <스타크래프트>, <애니팡> … 한때 우리를 사로잡았던 게임과 오락실, 플스방 등의 게임 공간 등을 인문학의 시선으로 읽어낸 책이다. 이 시대의 문제적 텍스트로 비디오 게임을 주목하고 공동으로 게임을 연구해온 인문학협동조합의 첫 결과물이다.
게임은 이제 단순한 놀이가 아니라, 사람을 만나고 다양한 감정을 느끼고 현실에서 이루지 못하는 것을 대신해주는 일상적 도구다. 문화 연구자, 평론가, 현직 게임 개발자의 다양한 시각을 통해 게임이 현대인들과 어떻게 관계 맺고 있는지, 그리고 게임을 통해 우리는 어떻게 변해가고 있는지를 살펴볼 수 있을 것이다.

슈퍼마리오, 너구리, 프린세스 메이커, 스타크래프트…
왜 그때 우리는 그 게임을 하고 싶었을까?
인문학의 시선으로 바라본 게임, 게임 공간, 게임 담론

“게임을 하느니 나가서 뛰어놀라”는 부모님의 잔소리를 들어보지 않은 이들은 없을 것이다. 지나치려 해도 자꾸만 마음이 붙들려버리던 게임. 왜 그때 우리는 그 게임을 하고 싶었을까? 오락실이라는 추억의 공간은 이제 술자리를 옮기는 중간에 들러 잠시 유희를 즐기는 곳이 된 지도 오래다. 그러나 오락실은, 그리고 게임은 우리가 세상물정을 배우는 공간이기도 했다.
1981년은 닌텐도의 비디오 게임 <동키콩>에 슈퍼마리오가 처음으로 등장한 해다. 콧수염을 단 배관공과 함께 7080세대는 전자오락의 세계로 빠져들었다. 이 책의 공저자인 임태훈은 게임을 둘러싼 이야기의 출발점으로 1981년을 설정한 이유를 다음과 같이 설명한다.
“1988년 서울올림픽 개막식에서 굴렁쇠를 굴렸던 소년이 태어난 해도 1981년이었다. 굴렁쇠 소년의 동년배들은 1990년대와 2000년대를 거치며 초고속 통신망과 인터넷 붐을 겪었다. IMF 이후로 신자유주의가 사회의 지배 논리로 고착되는 과정을 지금 이 순간에도 감내하고 있는 세대이기도 하다. 경제성장률이 최고 13.2%(1983년)에 달했던 고도 성장기에 유년 시절을 보냈지만, 30대 이후의 삶에 닥칠 미래는 저성장, 경제불황, 인구절벽의 삼중고에 갇혀 암울하다. 한국에서 비디오 게임은 이 세대의 생애 주기와 함께하며 대중문화의 한 축으로 안착했다. 추억의 게임을 호명할 때마다 우습고 아픈 일들이 덩달아 떠오를 수밖에 없다.”
‘81년생 마리오들’이라고 부를 수 있을 이 세대의 게임 경험은 한국의 게임 역사와 맥을 같이 한다. 이 책의 저자들은 어린 시절 거실에서 패미콤과 재믹스로 비디오 게임을 하고, PC방과 플스방에 드나들고, 온라인 게임을 통한 공동체를 처음 경험한 세대이기도 하다. 이들에게 게임은 단순한 놀이가 아니라, 사람을 만나고 다양한 감정을 느끼고 현실에서 이루지 못하는 것을 대신해주는 일상적 도구다.

 

이 책은 <<’90 현대컴보이 슈퍼마리오 대축제>>(1990년)부터 <스타크래프트: 리마스터> 론칭 행사(2017년) 사이의 여러 시간대와 장소를 오가며 한국 사회의 일상과 문화에 게임이 어떻게 자리 잡게 되었는가를 추적했다. 오락실과 PC방의 흥망성쇠, 비디오 게임의 메커니즘과 현대 자본주의의 상동성, 게임과 계급, 젠더에 대해서도 이야기한다. 게임을 소재로 그린 박지혜 작가의 카툰은 이 책에 담은 또 하나의 즐거움이다.
디지털 시대에 변화하는 인간을 둘러싼 환경은 놀이 문화를 바꿔왔고, 사람들이 처음 디지털을 접하는 계기가 게임인 시대가 다가오고 있다. 시대를 휩쓸었던 인기 게임, 그런 게임을 즐겨온 이들이 나누었던 이야기와 행위들을 돌아보고, 이를 통해 디지털 사회가 흘러가고 있는 방향을 진단함으로써 기존과는 크게 달라지기 시작한 디지털 네트워크 사회의 숨겨진 단면을 좀 더 가깝게 살펴볼 수 있을 것이다.

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