게임왕조실록 - 게임사에 한 획을 그은 영웅들의 이야기 (김정남, 2020)

시나리오/게임기획|2022. 9. 3. 23:00

책소개
게임이 어떻게 IT의 발전을 이끌어왔는지에 대해 비디오 게임의 초창기부터 소셜 미디어, 모바일 시대까지 짚어준다. 이를 통해 오늘날 IT생태계 형성과 발전에 게임이 중요한 역할을 했음을 알 수 있다. 또한 책 에서는 시대를 풍미했던 게임기업과 게임개발자들의 이야기를 흥미 있게 엮으면서 게임의 발전 과정과 게임기업의 문화를 살펴본다.


목차
01 IT 왕국의 절대 반지, 게임
IT 업계의 판도를 바꾸는 게임의 힘
소셜 네트워크의 황제 마크 저커버그의 성공에도 게임이 있었다
IT 리더들과 게임의 각별한 인연
한중일 IT 슈퍼리치의 산실, 게임
삼성보다 더 커진 텐센트
미래의 직업을 바꾸어놓을 유튜버와 e-스포츠
IT의 운명을 결정하는 게임
미래를 개척하는 것도 게임이다

02 게임 산업을 부활시킨 닌텐도
할아버지의 사업을 이어받다
창조는 모방을 이긴다
게임 시장의 붕괴, 아타리 쇼크
게임 산업을 부활시킨 닌텐도

03 소니의 흥망성쇠를 좌우한 플레이스테이션
소니와 닌텐도의 인연
소니와 닌텐도의 악연으로 시작된 플레이스테이션
플레이스테이션으로 게임계의 왕좌에 오르다
플레이스테이션으로 울고 웃다

04 나라 이미지를 바꾼 포켓몬
일본 게임 잡지를 처음 창간한 게임광
곤충 채집의 재미를 게임에 담다
미디어 믹스 전략으로 인기를 끌어올리다
사회 현상을 불러일으킨 포켓몬

05 한국 게임 산업의 산타클로스, 블리자드
〈스타크래프트〉, 〈리니지〉 이전의 빈곤했던 한국 게임 시장
〈스타크래프트〉, 〈리니지〉가 변화시킨 한국 게임 산업
세 친구의 공동 창업 스토리
M&A로 백만장자가 되다
전략 시뮬레이션 게임의 역사
‘모방은 창조의 어머니’가 통용되는 게임계
간편하고 쉬운 게임을 추구하다
〈워크래프트〉의 특징
성공 신화를 새로 쓴 〈워크래프트 2〉
브레빅과 애드햄의 특별한 인연
의기투합으로 대변신을 한 〈디아블로〉
〈디아블로〉에 대한 상반된 반응
〈스타크래프트〉의 차별화
재미로 승화된 뜻밖의 요인
게임 마니아만을 채용하는 블리자드
멀티플레이로 효율을 올리다
모두가 함께 생각해 결정하다
오직 재미에 초점을 맞추다
배우기는 쉽지만 고수가 되기는 힘든 게임을 만들라
최고의 대작만을 선보여라

06 한국 게임 역사의 문을 연 엔씨소프트
컴퓨터에 깊이 빠져들다
컴퓨터 연구 동아리에서 미래의 꿈을 키우다
아래아한글로 한국을 버전업하다
대기업을 박차고 나와 엔씨소프트를 창업하다
게임 천재 송재경을 영입하다
세계 게임계에 한 획을 그은 〈리니지〉
한국의 게임 신화는 계속되어야 한다

07 소셜 네트워크 시대의 게임
소셜 플랫폼 세컨드라이프의 영광과 몰락
소셜과 게임의 환상적인 결합, 모바게
소셜 게임계의 구글, 징가

08 스마트폰 시대의 새로운 주인공들
게임에 점령당한 스마트폰
아이폰으로 기사회생한 유니티
게임 하나로 닌텐도를 뛰어넘은 겅호온라인엔터테인먼트
세계에서 가장 많은 매출을 올린 〈퍼즐 앤 드래곤〉
핀란드의 이름 모를 회사에서 세계적 기업으로 우뚝 선 슈퍼셀
실패를 축하하는 기업 문화 속에서 탄생한 〈클래시 오브 클랜〉
게임계의 큰손 손정의

09 역사를 바꾼 위대한 게임의 탄생 비화
e-스포츠의 판을 바꾼 〈리그 오브 레전드〉
세계에서 가장 많이 팔린 게임 〈마인크래프트〉
컴퓨터 게임의 아버지 시드 마이어가 창조한 〈문명〉
실시간 전략 시뮬레이션 게임의 원조 〈파퓰러스〉
최고의 일본식 롤플레잉 게임 〈파이널 판타지〉
게임의 신세계 〈심시티〉와 〈심즈〉

10 게임의 신 미야모토 시게루
게임이 아닌 세상을 창조하다
공업 디자인을 전공하고 닌텐도에 입사하다
〈슈퍼 마리오 브라더스〉의 비하인드 스토리
연이어 성공 신화를 쓴 〈젤다의 전설〉
창의적인 사람은 반대에도 굴하지 않는다
인생에는 헛된 것이 없다
미야모토처럼 일한다는 것
행복해야 성공도 있다
경쟁보다 창조와 상생이 우선이다

에필로그
참고 문헌


출판사 제공 책소개

아마존의 제프 베이조스도 게임광이었다고?
게임이 없으면 IT도 없다

게임에 대한 한국 사회의 반응은 차갑다. 학습 방해를 비롯해 사행성과 중독성으로 사회적 부작용을 낳는다는 편견에 싸여있다. 연간 1800억 달러에 달하면서도 빠르게 성장하는 산업이므로 육성해야한다는 구두선만 있을 뿐이다.
그러나 게임이 없었다면 과연 오늘날의 IT생태계가 만들어졌을까? 게임은 애플 창립의 매개체였으며, 애플의 초기 PC 모델에는 게임을 즐기기 위한 혁신적인 시도들이 곳곳에 들어가 있다. 자연스럽게 많은 IT인재들이 PC게임을 통해 컴퓨터 프로그래밍의 세계로 인도됐다. 아마존의 제프 베이조스 회장도 PC를 사서 게임만 했던 ‘게임광’이었다.
이 책은 게임이 어떻게 IT의 발전을 이끌어왔는지에 대해 비디오 게임의 초창기부터 소셜 미디어, 모바일 시대까지 짚어준다. 이를 통해 오늘날 IT생태계 형성과 발전에 게임이 중요한 역할을 했음을 알 수 있다.
또한 책 에서는 시대를 풍미했던 게임기업과 게임개발자들의 이야기를 흥미 있게 엮으면서 게임의 발전 과정과 게임기업의 문화를 살펴본다. 특히 포켓몬, 플레이스테이션, 닌텐도로 대표되는 일본 기업들의 눈부신 성과는 게임이 얼마나 고부가가치 산업인지 잘 보여준다.
이 책을 통해 IT 산업에서 게임이 갖는 의미와 위상을 느끼고 게임의 가치를 제대로 인식해보자.

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