바츠 히스토리아 (명운화, 2008)

시나리오/SF|2022. 11. 24. 05:00

책소개
2003년 인터넷상에서 벌어졌던 온라인 게임 리니지를 더욱 유명하게 만들었던 '바츠 해방전쟁'을 소재로 한 책이다. 이 책은 비록 문학이라고 이름 붙이긴 했지만 조금의 허구도 개입되지 않았으므로, 역사 소설이나 판타지 소설의 범주로 묶기보다는 전자문학이나 디지털 스토리텔링 등의 새로운 장르에 속한다.

바츠 대전쟁은 2004년 6월 8일 발발하여 약 1년동안 연인원 20만명이 참여해 싸운 온라인 게임 전쟁으로, 언론은 이를 두고 실패한 해방전쟁이라고 속단했지만 저항은 연연히 이어졌다. 5년이 지난 2008년 3월 독재세력의 항복선언으로 막을 내리게 됐다.

가상세계에서 벌어진 전쟁이지만, 유저들 사이에서는 6.25 전쟁이후 한반도에서 벌어진 최대의 전쟁으로 기억되는 바츠 대전쟁의 생생한 기록을 담은 소설로, 소설가 이인화는 "게임이라는 장르를 넘어 이제까지 인류사에 존재한 어떤 이야기 예술과도 다른, 전혀 새로운 서사 패러다임의 이야기를 출현시킨" 경우라고 평가했다.


목차
prologue Bi를 추억하며
Chapter 1 클로즈베타 시절
혈맹의 깃발을 세우다
크루마탑 전투
최초의 공성전
DK의 기원

Chapter 2 오픈베타 시절
바츠의 시작
분쟁의 시작
분쟁조정위원회
용의 계곡 통제와 올포원의 등장
워너스, 정, AK
붉은혁명 기란성 습격사건

Chapter 3 제네시스, DK동맹 탈퇴
선전포고문
내복단의 등장
내복단의 구성
내복단의 전술
용던전쟁
글루디오성 공성전
아덴성 공성전

Chapter 4 오만의 탑
바츠동맹의 분열
무한척살령 발동
바츠연합의 재결성
DK 전성시대
DK, 나이츠혈맹 분리

Chapter 5 다크니스세이버Darkness Saver
DK의 해체
수도원 전쟁
중립연대 발족
아덴성의 함락
epilogue 아직 끝나지 않은 바츠 대전쟁


출판사 제공 책소개


<삼국지>와 <일리아드>를 뛰어넘는 21세기 대전쟁.
바츠 역사는 왜 전쟁의 역사, 민중의 저항사가 되어야 했는가?

리니지2 클로즈베타 시절부터 이미 최강의 전투력을 보여주었던 DK혈맹에는 아키러스라는 뛰어난 군주가 있었다. 바츠 대전쟁 초기에 총군의 지위에 오른 아키러스는 이후 리니지 역사상 초유의 권력자요 독재자가 된다. 그에겐 또한 DK혈맹 못지않게 강력한 ‘신의 기사단’과 ‘제네시스’ 혈맹 같은 동맹 세력이 있었다.
리니지2 세계가 정식으로 열리고 얼마 지나지 않아서부터 피가 튀는 전쟁터가 되어 버린 바츠의 운명은 아마도 그들 세 혈맹이 함께 제1서버인 바츠로 진군하면서 이미 예견된 일이었는지 모른다. 견제 받지 않는 권력은 독재를 부르고 독재는 전제를 낳는게 현실계의 경험이다. 3혈 동맹식을 치룬 DK동맹 은 아덴 대륙의 5개 성城과 모든 레이드와 주요 사냥터를 독차지하고 중소혈맹과 일반 유저들을 가차없이 척살하기 시작한다. 항의하고 저항하는 일반 유저들에게 그들은 말한다 “억울하면 강해져라”
끝이 보이지 않는 암흑의 시기 민중들의 저항이 전혀 없던 것은 아니었다. 와중에 혜성처럼 일어나 분연히 맞선 soo라는 영웅도 있었다. 이윽고 그는 붉은 혁명을 창설하고 저항의 중심에 선다. 그에 더해 언제나 나약해보이지만 어느 순간 예측할 수 없는 힘으로 일어서는 민중의 힘은 가상세계라고 예외일 수 없었다. 단지 무기라고는 뼈단검 하나가 전부였지만 내복단이라는 이름으로 자유를 향한 열망 하나로 들고 일어난 전 서버 민중들의 저항은 온·오프라인의 경계를 떠나 세계의 전쟁사에 길이 남을 사건이었다. 도저히 불가능할 것 같은 승리를 이끌어내는 민중의 힘. 그러나 그 민중이라는 이름 속엔 또 다른 패권자가 숨어있었으니, 전쟁은 다시 전쟁을 부르고 새로운 영웅을 낳았다.
바츠 역사의 끝은 어디일까? 진정한 승리자, 최후의 승자는 누가 될 것인가?

“이제 인간은 자신들의 역사를 가상세계로까지 확장시키고 있다.”
대한민국은 2008년 현재 세계 온라인 게임 시장의 1/3을 장악하고 있다. 아시아는 물론 유럽과 북미까지 ‘IT 한류(韓流)’를 만들어내며 세계 게임산업의 흐름을 주도하고 있다. 그 선두에 리니지가 있다. 게임학(ludology)의 세계적인 석학 에스펜 아세스는 “한국의 MMRPG(다사용자 게임) ‘리니지’는 게임의 미래일 뿐만 아니라 미래의 인간 커뮤니케이션 형식을 만들어낼 거대한 사회적 실험”이라고 평가하고 있다.여기에 리니지를 더욱 유명하게 만든 것은 2003년 인터넷상에서 벌어졌던 ‘바츠 해방전쟁’이다. 소설가 이인화는 이 바츠 해방전쟁을 “게임이라는 장르를 넘어 이제까지 인류사에 존재한 어떤 이야기 예술과도 다른, 전혀 새로운 서사 패러다임의 이야기를 출현시킨” 경우라며 그 가치를 높이 사고 있다. 게임학과 교수이기도 한 그는 이러한 내용을 두고 디지털 스토리텔링이라고 명명한다.
이 가상세계에서 벌어진 전쟁을 현실 세계의 언론도 주목했으며 그에 대한 많은 기사가 쓰여지기도 했다.
그래서 이 책은 이른바 ‘역사’라고 할 수도 있고, 인문서라고 하지 못할 것도 없다. 비록 문학이라고 이름 붙이긴 했지만 조금의 허구도 개입되지 않았으므로 역사 소설이나 판타지 소설의 범주로 묶기보다는‘전자문학’이나 ‘디지털 스토리텔링’등의 새로운 장르 구분이 필요할 것이다.

바츠 대전쟁은 비록 가상세계에서 벌어진 전쟁이지만 6.25 전쟁이후 한반도에서 벌어진 최대의 전쟁이라는 유저들의 말은 시사하는 바가 크다. 2004년 6월 8일 발발하여 약 1년동안 연인원 20만명이 참여해 싸운 이 전쟁을 두고 언론은 실패한 해방전쟁이라고 속단했지만 저항은 연연히 이어졌고 마침내 5년이 지난 08년 3월 독재세력의 항복선언으로 막을 내리게 된다. 이 책은 5년간 벌어진 바츠 대전쟁의 생생한 기록이다.

가상 세계 속에서는 하루가 현실세계의 4시간으로 이루어져 있다. 그에따라 가상세계의 5년은 30년이 되는 것이다. 한 대륙에서 30년 동안 벌인 전쟁을 이제 창조자가 된 인간은 똑같은 감정과 욕망을 지닌 캐릭터를 통해 지켜볼 수 있었다. 가상세계 속 캐릭터를 창조해놓고 그의 행동을 지켜보며 함께 기뻐하고 슬퍼하는 우리들처럼 현실계의 우리도 어쩌면 우리를 창조한 누군가의 시선을 받고 있는 것은 아닌지...

이 책의 의미는 무엇보다 지금까지 온라인 게임을 접해본 적 없으면서 게임 자체를 불온시하던 많은 익명자들까지 온라인 게임이라는 가상세계에 대해 새롭게 인식할 계기를 마련해주고 있다는 사실일 것이다.

세상은 바츠를 만들고, 바츠는 영웅을 낳았다
-바츠 히스토리아 어록

리콜 키를 빼라. 우리는 절대 죽지 않는다. 죽는 것은 한낱 캐릭일 뿐이다.
── 아틀란티스77, 다크니스세이버 총군

나는 큰 혁명을 원하지 않는다. 내가 원하는 것은 강한 혁명이다.
── soo, 붉은혁명 초대 총군

<용던>에 진입하는 캐릭은 동맹 외에 모두 적이다.
── 아키러스 , DK 총군

사냥터 통제는 어떤 경우라도 용납할 수가 없다. 혈맹의 명운을 걸고 우리는 마지막 한 명까지 싸울 것이다.
── 눈물을감추고, 붉은혁명 총군

제네시스를 위해서라면 기꺼이 내 캐릭을 삭제하겠다.
── 칼리츠버그, 제네시스 총군

부지런히 움직여라. 부지런히 싸워라. 패배한 군대에게 회식이란 없다.
── 칼데스마, AK 총군

나는 지금도 떠나간 군주를 기다리며 칼을 간다. 나의 군주는 언제나 한 분뿐이다.
── 무명전사

한 명의 혈원을 위해서라면 나는 전 서버와도 맞서겠다.
── 수희안녕, 리니지1 DK 총군

쟁은 입으로 하는 것이 아니라 칼로 하는 것이다.
── 나리타, 리벤지스 총군

이제 우리가 너희를 도륙하리라. 진정한 마법사의 공포를 뼛 속까지 느끼게 하리라.
── onlyforu, 해리포터 총군주

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