게임의 이론 - 놀이에서 디지털 게임까지 (이동연, 2019)
책소개
그간 한국사회에서 지속되어왔던 선정성·폭력성 등 재현의 문제부터 중독·도박성 담론까지 지난하고 비생산적인 논쟁을 넘어서, 게임을 하나의 인식적 대상으로 설정하고 철저한 이론적 분석을 담아낸 저서다. 게임을 단순히 한정된 경계 안에서 분석하지 않고 미디어·문학·철학·정치경제학비판·역사 등 인문 철학적 연구의 다양한 틀을 넘나들며 ‘문화연구’의 통섭적 시각에서 게임을 다룬다.
게임학-게임문화연구의 개론서로서 게임제작자, 게임이용자, 산업관계자들에게는 게임에 대한 인식적 저변을 넓힐 수 있는 기회를 제공하는 한편, 형식적인 수용자 및 서브컬처 분석에 매몰되어왔던 문화연구에도 신선한 활기를 불어넣을 수 있을 것이다.
목차
서문_이동연
서장: 게임의 가치를 이해하는 몇 가지 쟁점들_이동연
1부: 게임이란 무엇인가
1장. 게임의 역사_나보라
2장. 게임담론의 지형_윤태진
3장. 게임의 매체성_이경혁
2부: 게임 텍스트/플레이
4장. 게임과 문학_천정환
5장. 게임플레이(경험)_이정엽
6장. 놀이_양기민
7장. 게임의 탈주_박근서
3부: 게임 문화
8장. 게임공동체와 팬덤문화_홍현영
9장. e스포츠_강신규
4부 게임과 사회
10장. 게임과 테크놀로지_신현우
11장. 게이미피케이션 사회_임태훈
출판사 제공 책소개
《게임의 이론》은 그간 한국사회에서 지속되어왔던 선정성·폭력성 등 재현의 문제부터 중독·도박성 담론까지 지난하고 비생산적인 논쟁을 넘어서, 게임을 하나의 인식적 대상으로 설정하고 철저한 이론적 분석을 담아낸 저서이다. 이 책은 게임을 단순히 한정된 경계 안에서 분석하지 않고 미디어·문학·철학·정치경제학비판·역사 등 인문 철학적 연구의 다양한 틀을 넘나들며 ‘문화연구’의 통섭적 시각에서 게임을 다룬다.
그간 특정한 목적성을 띤 수단적 게임 연구(중독·임상·산업·게이미피케이션 등)는 공공연히 이뤄져 왔던 반면, 게임에 대한 인문주의적 접근은 전무했던 것이 현실이었다. 이는 게임이 학술적인 연구 대상이 아닌 것으로 치부되어왔던 사회적 지평의 탓도 있지만, 무엇보다 게임이라는 대상을 정밀하게 들여다볼 수 있는 인식론적·존재론적 이해가 축적되지 않았기 때문이다. 때문에 게임은 언제나 문학·영화·미디어 연구방법의 식민지로서 간헐적인 해석만이 이뤄져 왔고, 이는 정작 사회가 게임에 대한 이해를 가장 필요로 할 때 담론적 몰이해를 야기한 주된 원인이 되었다. 게임은 놀이이자 미디어이며, 재현양식이면서 기술적 대상이기도 하다.
《게임의 이론》은 그간 축적되어온 게임 이용자의 경험, 게이밍 기술과 산업의 발전, 게임과 결부된 공동체와 사회의 변화를 담아내고 체계적으로 분석한 최초의 저서로서 매우 큰 의의를 가진다. 이 책은 게임학-게임문화연구의 개론서로서 게임제작자, 게임이용자, 산업관계자들에게는 게임에 대한 인식적 저변을 넓힐 수 있는 기회를 제공하는 한편, 형식적인 수용자 및 서브컬처 분석에 매몰되어왔던 문화연구에도 신선한 활기를 불어넣을 수 있을 것이다.
《게임의 이론》의 저술에는 국내에서 가장 활발하게 게임연구를 하고 있는 12인의 연구자가 참여하였으며, 책은 총 4부로 구성되어 있다. 1부에는 게임을 이해하고 인식하는 데 가장 근본이 되는 주제들이 담겨있다. 게임의 발명에서부터 오늘날에 이르기까지의 문화사를 통해 게임의 역사를 기술하고, 게임의 매체적 속성을 이해하며, 이와 함께 생산되고 논의되어왔던 게임의 담론(규제 및 서브컬처 향유, 문화산업)들을 재구성해 ‘인식적 지도그리기’를 시도한다.
2부는 게임이라는 텍스트의 내부를 해부하는 장들로 구성되어 있다. 통상적인 이미지·텍스트·사운드 요소들이 게임 내에서 어떻게 재현되고 해석되며, 게임만의 독특한 특성인 메카닉(Mechanics)이 놀이와 몰입, 그리고 재미의 ‘상호작용’들을 발생시키는 과정을 다룬다. 이를 통해 기존의 영화나 문학과는 차별화되는 게임만의 독특한 해석적 틀이 완성되고, 새로운 디지털·루도텍스트의 존재 형식에 걸맞은 분석 저변 확대를 꾀한다.
1, 2부가 게임의 내부인 텍스트와 매체성을 다루었다면, 3, 4부는 게임의 외부인 콘텍스트와 사회성을 다룬다.
3부는 게임이 하나의 문화적 공동체 자장으로 확대되는 것에 대해 분석한다. 게임은 게임 이용자들 간 거대한 온라인 공동체를 형성할 뿐 아니라 e스포츠라는 산업으로 확대된다. 무엇보다 게임은 기존의 서브컬처 팬덤과 다르게 비 게이머들의 공동체 언어와 형식에까지 큰 영향을 미치며, 이는 온라인 커뮤니케이션과 사용자 간 매개 방식의 거대한 변화까지 아우르게 된다.
4부는 게임으로 인한 사회적 변화에 대한 성찰이 담겨 있다. 게임은 단순히 놀이의 대상일 뿐 아니라 노동과 상품의 대상이 되었으며, 자본이 잉여가치를 뽑아내는 가장 첨단적이고 교묘한 영역이 되었다. 게임이라는 놀이 기계는 검색엔진·소셜미디어·플랫폼 등과 접합하며 인간 삶-활동을 전유하고 지대이윤 및 정동을 착취하는 기술환경이 된다. 이를 통해 목적지향적 활동으로서의 놀이가 아닌 일종의 ‘작동’이 되어가는 ‘게이미피케이션’이 발생한다. 게임에 대한 정치경제학비판은 즐거워야 할 게임플레이가 고된 노동이 되어가는 사회적 현실을 체계적으로 분석할 이론적 기반을 제공한다.
이 책은 연구자·대중 모두를 위해 학술적인 내용과 일반적 언어가 잘 조화되어 있어, 조금만 공을 들이면 잘 독해할 수 있다는 점 또한 특징이다. 접근성과 전문성이 어우러진 국내 최초의 게임 개론서로서 《게임의 이론》은 게임의 사회적·문화적 담론을 다루고 있다.
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