[PS1][공략] 그란디아 (グランディア Grandia) 1. 기본 조작 등

게임아츠의 화려한 외도!! 
그란디아 (グランディア Grandia)
제작사 : 게임아츠 /ESP 
장 르 : RPG 
발매일 : 6월 24일 
발매가 : 5,800엔 

이것이 과연 '새턴'으로 표현되는 게임인가 라는 의구심을 불러 일으켰던 

게임아츠의 명작 RPG 「그랜디아」가 PS로 다시 모습을 드러냈다. 

그래픽의 파워업과 이터널 블루에서 보여준 이식력을 웃도는 PS판 「그랜디아」. 

SS의 초대작이 어떤 모습으로 이사를 왔는지 또 다른 그랜디아의 세계로 빠져 들어가 보자.


주요 등장인물 

저스틴 
본 게임의 주인공. 모험가였던 아버지를 동경하여 자신 역시 모험가가 되는 것이 꿈인 소년. 생각보다 행동이 먼저 나가는 타입으로 요즘 게임에서는 보기 힘든 전형적인 열혈 캐릭터. 자신의 꿈을 쫓아 그랜디아의 세계를 헤쳐나가게 된다. 사용무기는 검, 도끼, 메이스. 

피나 
본 게임의 히로인. 저스틴이 모험에 나섰을 때 그는 이미 프로 모험가로서 인정받고 있었다. 남다른 침착함 등 모험가로서의 면모가 돋보이지만, 모험자협회의 규정에 얽매여 있는 자신을 일깨워준 저스틴과 함께 그랜디아를 모험하며 자신의 운명을 개척해 나가게 된다. 사용무기는 채찍, 나이프. 

 
본 게임의 히로인일 뻔한 소녀. 저스틴의 소꿉 친구이며 모험가를 동경하는 저스틴과 함께 모험을 나서게 된다. 뿌이라는 수상한 생물과 함께 초반에 저스틴의 파트너 역할을 충실히 해내지만, 어린 나이에 무리한 모험을 계속한 탓으로 도중하차하게 된다. 왠지 모르게 가드인과 짝꿍이 맞는 것 같기도…. 사용무기는 메이스와 사격계 무기. 

가드인 
저스틴의 동료들이 세계의 끝을 넘었을 때 처음 만나게 되는 다이트 마을의 검사. 저스틴을 능가하는, 어느 게임에서나 볼 수 있는 사나이 중의 사나이. 저스틴을 무인으로써, 남자로써 인정해준 최초의 인간이기도 하다 .사용무기는 검. 

 
저스틴의 동료들이 바다를 건너 신대륙에 도착한 후 만나게 되는 닌자 비스무리한 소년. 마을 소년들의 두목 격이며, 험한 입버릇 때문에 첫인상이 좋지 않다. 마을의 장로와 대립하며, 기성세대에 반항하는 청년상을 보여준다. 어떤 상황이라도 코를 청소하는 깔끔한 녀석. 사용무기는 검, 나이프, 사격계 무기. 

밀더 
랩이 살던 카프 마을과 그리 사이가 좋지 않은 듯한 레누 마을의 여전사. 야성미가 흘러 넘치는 외모와 활약에 걸맞지 않게 남편을 지극히 사랑하는 모습을 보여 주기도 하는 18세의 아가씨. 여담이지만, 그의 남편 다린은 얼굴 들이밀기가 특기. 사용무기는 검, 도끼. 

기드 
세계 어느 곳이라도 갈 수 있을 것 같은 행상인 기드. 「성검전설2」에서도 비슷한 행상인이 등장하지만, 기드는 토끼이다. 돈벌레 토끼로만 보일지도 모르지만 그의 실체는 고대로부터 아렌토로의 열쇠를 지키는 모게족의 장로. 후반에 갈피를 못 잡는 저스틴에게 훈계를 내리는 멋진 녀석. 사용무기는 나이프. 

리에테 
처음 나왔을 때 '이거 게임아츠 게임이군' 하는 생각을 갖게 한 엔쥬르의 신관. 전투 중의 목소리가 누구보다도 김새게 한다. 사르트 유적에서 저스틴에게 '아렌토로 오라'고 말하여 저스틴에게 모험의 의지를 다지게 한다. 사용무기는 메이스. 

 
시작부터 거의 끝까지 저스틴의 발목을 붙잡는 가라일군의 장군. 가라일군의 전권을 쥐고 있으며 뮤렌의 아버지이기도 하다. 초반부터 굉장히 수상쩍은 분위기를 풍기며, 역시 이런 게임에는 언제나 나오는 헛된 야망을 꿈꾸는 음흉한 악역이다. 

뮤렌 
발장군의 아들이자 가라일군의 실질적인 통솔자. 굉장히 냉정침착한 성격으로 군인다운 면모를 언제나 유지하고 있다. 린의 직접적인 상관이며 알게 모르게 린을 아끼는 모습을 보인다. 어쩐 일인지 엔쥬르 문명에 대해 해박한 지식을 가지고 있다. 

 
피나의 쌍둥이 언니로, 집을 나가서 가라일군에 입대하여 군인으로서 살아가고 있다. 자기에게 주어진 임무, 특히 뮤렌의 명령에 충실하고자 하는 모습을 보인다. 자신의 운명에 회의적인 생각을 가지고 있으며, 뮤렌을 사랑하고 있다. 

나나, 미오, 사키 
그다지 메인 캐릭터라고는 볼 수 없지만, 역시 이런 게임에서는 빠질 수 없는 개그 계열의 삼인조. 셋 다 성격이 정상적이지 못하고 상당한 공주병 환자이며 뮤렌에게 잘 보이려고 애쓰는 바보들. 첫 등장부터 저스틴에게 찍힌다.


그랜디아의 세계를 모험하기에 앞서… 

어느 롤플레잉 게임이나 그렇지만, 이 게임 역시 그 시스템을 이해하고 시작하는 것이 여러 가지로 도움이 된다. 우선 여기서는 기본적으로 알아두어야 할 시스템 적인 면을 알아보도록 하겠다. 여기서 설명하는 것 정도는 읽어두는 것이 게임을 진행하기 편할 것이다. 

1. 아이템에 신경 쓰자!
초반에 마법스킬을 익히지 못한 상태나 MP가 없어서 회복 또는 공격을 못하는 상황에서 아이템은 그 빛을 발하기 마련이다. 이 게임에서는 던전이나 길바닥에, 돈을 비롯한 아이템들이 널려 있고, 그 아이템의 회수와 적절한 사용이 게임의 진행을 보다 수월하게 하느냐, 아니냐가 좌우된다. 솔직히, 던전의 탐색에 있어 아이템을 얻지 않겠다고 생각하고 진행한다면 헤맬 일은 없다고 해도 과언이 아니다. 그런데, 다른 게임들과는 달리 그랜디아에서는 캐릭터별로 가지고 다닐 수 있는 아이템의 수가 12개로 한정이 되어있다 . 게다가, 초반에는 저스틴과 수밖에 파티가 없으므로 자칫하면 마을에서 돈주고 산 회복제 따위를 던전에서 발견한 무기나 마나에그 대신에 버리는 경우가 생긴다. 그럴 때 괜히 눈물 흘리지 말고 가지고 있는 스킬레벨과 가지고 다닐 수 있는 개수에 신경 쓰면서 진행하도록 하자. 대부분의 세이브 포인트나 마을의 여관에 아이템보관소가 있으므로 초반에는 별 필요 없는 MP 회복제나 SP 회복제 따위는 얻어 둔 즉시 보관소에 맡겨두는 습관을 기르자. 또한 전체적인 게임의 난이도가 꽤 낮은 편이므로 회복제를 잔뜩 사는 일 따위는 하지 말자. 

2. 피할 수 없다면, 즐겨라.
뭔 소린고 하니, 이 게임의 전투는 다른 흔한 게임과는 달리 루나 시리즈처럼 몬스터들이 보이고 거기에 접촉하면 전투화면으로 바뀌는 형식이다. 그런데 사실 게임의 난이도가 낮다 보니 자칫 전투가 지루해 지는 경우가 생기게 된다. 또한 중반에 나오는 우월의 탑처럼 던전 자체가 사람을 짜증나게 하는 곳에서는 전투가 더더욱 싫어지게 된다. 그렇다고 전투를 100퍼센트 피할 수 있는 방법이 있는 것도 아니다(도망칠 수는 있다). 그런데, 그랜디아는 대작 게임답게 전투스킬이나 마법스킬의 레벨 업이 상당한 재미를 차지한다. 감정이입이 쉬운 캐릭터들의 성장…. 그것은 어느 장르를 막론하고 즐거운 일. 캐릭터들이 마법을 습득하고 기술을 얻는 데 필요한 경험치를 얻는 과정이라 생각하고 전투를 피하지 말고 즐기도록 하자. 물론 도망쳐도 상관은 없지만, 도망치다가 실패해서 적의 기습을 받는 경우가 더 많으므로, 차라리 피할 수 없다면 즐기자. 

3. 스킬에 신경 쓰자!
마법과 기술, 그것은 캐릭터들의 성장의 표현이자 중요한 보스전의 흐름을 좌우하는 즐거움이다. 나중에 스킬의 표를 실어두겠지만, 캐릭터마다 익힐 수 있는 마법도 조금씩 틀리고 기술은 더더욱 틀리다. 마법이나 기술은 얼마나 사용하는 가가 다음 스킬의 습득을 결정하므로 메뉴의 스킬을 체크하며 진행하도록 하자. 특히 이 게임은 전투 중에도 경험치가 차면 스킬의 레벨 업이 행해지므로 좀더 드라마틱한 전투가 전개될 수도 있다. 

4. 대화는 롤플레잉의 기본.
그렇다 .대화 없는 롤플레잉은 없다. 그랜디아에서는 진행에 꼭 필요한 대화 외에는 전혀 할 필요가 없다. 심지어는 마을에 들어가서 촌장만 만나면 된다고 해도 과언이 아니니…. 물론 빠른 진행을 위해 대화를 전혀 안해도 관계는 없지만, 어떤 마을 사람들과 대화를 하면, 이벤트 대화가 조금 바뀌기도 한다. 물론 일어를 알아 볼 수 있다는 조건이 붙기는 하지만….


전투를 하자!!
롤플레잉의 꽃은 역시 전투이다. 롤플레잉 게임에서 전투가 재미없다면 그 게임은 외면 당하기 마련이다. 그랜디아의 전투는 상당히 재미있게 전개되는데, 그냥 공격만 하다가 끝날 수도 있지만, 스킬 레벨업과 관련해서 좀더 효율적인 전개를 할 수 있는 요령에 대해 말해 보고자 한다. 물론 자기만의 전투 스타일이 있다면 이 부분은 읽지 않아도 좋다. 

1. 도망치지 말자!
위에서도 언급했지만, 그랜디아에서는 몬스터들이 던전을 어슬렁거리고 있다. 물론 다 보이므로 전투가 귀찮을 때는 슬금슬금 도망칠 수도 있다. 그런데 진행하다보면 알겠지만, 도망치다가 걸릴 확률이 꽤 높다. 특히 동료가 4명이 되는 후반에서는 다 따돌렸다 싶었는데 가장 뒤의 캐릭터와의 작은 접촉으로 기습을 당하는 경우가 많다. 게다가 상태이상을 특기로 하는 몬스터들이라면 기습당했을 때의 짜증이 더하게 된다. 그러므로 완전히 먼 거리에서의 도망이 아니라면 차라리 정면으로 부딪히자. 선제공격이 걸릴 수도 있으니깐…. 

2. 효율적으로!
스킬은 관련 무기나 마법을 많이 사용하면 그에 따라 경험치가 쌓여 레벨 업이 가능하게 된다. 가령 피나의 경우 얻을 수 있는 기술은 다섯 개뿐이고, 그 중 나이프 관련 스킬은 피나 등장시 이미 얻어져 있다. 그렇다고 나이프를 쓰지 말라는 것은 아니지만, 채찍관련 스킬을 만들고 싶다면, 가능한 나이프보다는 채찍을 계속 사용하는 것이 빠른 스킬 습득의 지름길이 될 것이다. 예를 들어 피나가 '뇌제의 채찍'을 만들고자 할 때는 가능한 나이프 장비를 자제하고 관련 마법인 불과 바람의 속성의 마법을 사용하는 것이 빠른 습득을 가능케 한다. 물론 그와 동시에 불과 바람의 속성, 즉 번개의 마법레벨을 올리는 것을 염두에 두는 것은 당연한 것이다. 

3. 아이템을 관리하자!
사실 가지고 다닐 수 있는 아이템의 개수가 적은 게 사실이다. 게다가 던전 내에는 아이템이 굉장히 많고 설상가상으로 적들이 아이템을 흘리기까지 한다. 그러다가 진짜 중요한 마나에그 등을 놓칠 수가 있다. 아이템을 12개 풀로 가지고 있을 때에는 아이템 습득시 메뉴가 뜬다. 그것이 회복제이거나 해독제, 또는 능력을 상승시키는 아이템인 경우 그 메뉴에서 '사용하다'를 선택하여 그 즉시 써버리면 되지만 그것이 마나에그일 때…. 그럴 때는 메뉴 제일 끝에 있는 '버리다'를 선택하여 가진 아이템 중에서 해독제나 회복제를 버린 후 마나에그를 가지면 된다(의외로 모르는 사람이 많다). 물론 이건 마나에그만의 경우가 아니다. 그리고 던전을 지나 마을에 도착하면 쓸모 없는 것은 과감히 팔아 넘기는 지혜가 필요하다. 

4. 동료는 차별대우를…
모험 중간에 파티에 들어오는 동료들…. 그들은 각기 그 능력을 달리 하지만, 대부분 들어올 때 마법을 사용할 수 없거나 또는 조금밖에 사용하지 못한다. '마나에그로 마법을 사주면 되지'하고 생각하겠지만, 그게 그렇게 간단한 문제가 아니다. 마나에그는 그 수가 많지 않고, 마법의 효율이나 관련 스킬이 기대에 못 미칠 수도 있다. 게다가 리에테와 랩을 제외한 다른 녀석들은(심지어 수까지…) 모험중간에 빠져나가 버린다. 물론 그들의 장비품이나 소지품, 심지어 스킬 경험치의 3분의 1까지 남겨놓고 가지만, 사용해 버린 마나에그는 돌아오지 않는다. 최후까지 남는 건 리에테와 랩이라는 사실을 명심하고 자신이 던전 탐색을 할 정도와 예상, 또는 보유 마나에그를 생각해서 사용하도록 하자. 절대로 가드인에게 새로운 마법을 익히게 하는 짓은 하지 말자(가드인을 마법사로 생각한다면 할 말 없지만). 그리고 하나 더. 저스틴은 나이답지 않은 강력함을 발휘하므로 그때그때의 스킬을 고려해서 무기는 저스틴에게 우선적으로 좋은 것을 주도록 하자. 

5. 화면을 보자!
위에 설명한 것들 보다 어쩌면 가장 중요한 것일지도 모른다. 물론 몰라도 전투에 큰 지장은 없지만. 우선 화면 우측하단을 보자. 거기에 어떤 게이지가 있고 캐릭터와 몬스터들의 아이콘이 이동하고 있을 것이다. 게이지좌측이 행동의 맨 처음을 나타낸다. 여기서부터 중간에 COM에 도달할 때까지가 대기상태이고 COM이후가 커맨드 입력이 가능한 시점이다. 게이지의 이동 속도는 캐릭터의 빠르기에 의해 지배되고 도달하기 전에 공격을 받으면 어느 정도 후퇴하게 된다. 커맨드가 입력되고 게이지 맨 우측의 ACT에 도달하면 지정한 행동을 취하는데 이때 특정한 공격을 받으면 그 행동이 강제로 취소되는 경우가 생기며 게이지 맨 우측으로 이동하게 된다. 이것을 캔슬이라 한다. 캔슬은 적, 아군, 보스 구별 없이 적용되고 일반적으로 크리티컬히트를 당했을 때나 강력한 스킬에 당했을 때 주로 발생한다. 또, 카운터라는 것도 존재하는데, 이것은 어떤 공격을 실행하는 도중에 히트하면 발생하게 된다. 카운터는 통상 데미지의 1.5배의 데미지를 입힐 수 있고, 강력한 공격의 경우 캔슬을 동반하여 나타나기도 한다(가하면 쾌감, 당하면 짜증). 화면에 표시되는 것들 중 이런 정도만 알아두면 전투의 흐름을 파악하는데 도움이 될 것이라 생각한다. 덧붙여 커맨드가 나타나지 않을 때 L, R버튼을 누르면 각각 SP, MP가 표시된다.

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