그란 투리스모(Gran Turismo) 기획자 야마우치 카즈노리는 어떤 인물인가요?

시나리오/게임기획|2019. 11. 6. 02:30

역대 최고의 자동차 게임 그란트리수모 기획자 야마우치 카즈노리

리차드 게리엇은 게임 크리에이터 중에서 가장 쇼맨쉽이 강한 사람 중에 하나다. 

자신은 브리티니아(게임 울티마에 등장하는 지역)를 다스리는 군주라면서 

자기를 로드 브리티시라고 부르는 것 자체가 대단한 쇼맨쉽이라고 생각한다. 

그는 게임이라는 가상의 세계뿐만 아니라 실생활에서도 게임속 캐릭터처럼 살려고 한다. 

말투나 복장까지 중세복장을 입고 칼을 휘두르는 제스처로 게임을 홍보하는 것으로 유명하다.

그런데 일본의 크리에이터들은 리차드 게리엇처럼 쇼맨쉽이 있는 사람을 찾기는 힘들다.

바이오 하자드의 미카미 신지가 바이오 하자드 속의 게임 캐릭터 복장을 하고서

게임 페스티벌을 열려고 했지만 사람들의 참여가 적어서 취소된 적은 있었다.

그러나 야마우치는 좀 다르다.

게임 쇼의 무대에서 매년 춤을 추는 그는 게임 속의 세상과 실생활을 연결시켜서 사는

열성적인 게임 크리에이터이다.  

야마우치는 세계에서 무려 4천만 장을 넘게 판 역대 최고의 레이싱 게임

그란투리스모(Gran Turismo)를 제작하기 위해서 직접 레이서가 되었다.

레이서 자격증까지 가지고 있는 그는 사실감 넘치는 레이싱 게임을 만들기 위해서

자신의 생활자체를 모두 차와 연결 짓고 있다.
리차드 게리엇이 사실감있는 게임 세계관을 추구하기 위해서 자신의 생활을

롤플레잉 게임속 주인공처럼 사는 것과 똑같다.

그란 투리스모, 1997

야마우치는 직원 모두가 차에 대해서 알아야 한다면서

각종 렌터카를 빌려서 직원들이 직접 차를 타보라고 하는 것은 기본이다.

회사 직원들에게 진짜 레이서가 되어야 한다며 전문 교육기관에서 레이서 자격증을 따오라는 수준이다.

야마우치의 모든 관심사는 자동차에 집중되어 있으며

어떡하면 현실 자동차를 사실 그대로 게임속에서 구현할까에 대해서 고민한다.

리차드 게리엇과 장르는 다르지만

오직 하나의 장르에서 최고를 추구하는 그들의 게임관은 비슷하다고 할 수 있다.

 

야마우치는 1967년 지바현에서 태어났는데

어린 시절부터 아버지의 영향으로 자동차에 많은 관심을 가진다.

역시 리차드 게리엇이 아버지의 영향으로 과학에 관심을 많이 가진 것과 비슷하다.  

어린 시절 자동차에 대한 로망으로 자동차 게임을 만들기 시작한 그는

그란투리스모를 단순히 게임이 아니라 시뮬레이션 한다고 말한다.
즉 현실세계를 텔레비전과 플레이 스테이션에서 똑같이 가상으로 구현하겠다는 것이다. 

그는 사실감을 놓치지 않기 위해서 게임에 등장하는 모든 코스를 직접 가서 운전을 해볼 정도이다. 

이렇듯 그는 그란투리스모를 통해서 자신이 직접 운전했던 기분을 게임에서 그대로 구현하려고

노력을 하는 모습을 보이고 있다. 

그란투리스모 1탄의 경우는 많은 시행착오로 인해 무려 4년간이나 제작기간이 필요했는데 

그는 작업막바지였던 1년간은 철야를 하면서 회사에서 지냈다고 한다.  

야마우치가 보는 게임은 음악과 영상 그리고 스토리 텔링이 함께 어우러져 만들어진

엔터테인먼트의 한 영역으로 정의한다.

그란 투리스모 2, 1999
그란 투리스모 3, 2001


그린투리스모 인터뷰

야마우치 카즈노리 PD, "그란투리스모 시리즈는 주변 환경서 영감 얻어"

야마우치 프로듀서는 출시 이후 꾸준한 인기를 얻고 있는 'GT'시리즈 개발을 15년 동안 총지휘하고 있으며, 

오로지 레이싱 게임 개발에만 몰두해 국내 게이머들에게 '자동차 깎는 노인'이라고 불리우는 인물이다.

이날 인터뷰에서 그는 "GT는 사소한 풍경이나 스스로가 보는 환경을 지속적으로 관찰함으로써 

언제나 새로운 모습을 선보이려 노력한다"며 자신의 게임이 인기를 얻고 있는 이유에 대한 견해를 밝혔다.
이어서 그는 "'GT6'의 그래픽은 사실 소니의 차세대 기기 PS4에서 구동될 정도이지만 

PS3에서도 이에 못지 않은 그래픽을 구현할 수 있도록 노력을 다했다"고 게임에 대한 자신감을 말했다.
더불어 "언제나 응원해주시는 한국 게이머들에게 감사의 인사를 표하며 더욱 좋은 작품으로 찾아 뵙겠다"

고 말해 국내 게이머들에게도 감사의 인사를 잊지 않았다.

다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

Q: GT6에 대한 간단한 설명을 부탁 드린다.
A: 이번 작품은 기존의 GT 시리즈에 여러가지 요소를 더해 더욱 개량한 게임이라고 할 수 있다.

Q: 새로운 콘솔이 등장할 때마다 같은 시기 출시 돼 왔다. 이번 작품에서는 어떤 점이 개선되었는가?
A: 먼저 GT의 렌더링 엔진이 새롭게 개발되었다. 

구체적으로 전작인 GT5의 5배 정도의 퀄리티를 뽑아낼 수 있는 '하이 다이나믹' 엔진을 새롭게 사용했다. 

이를 통해 시선이 집중되는 부분 즉 '핀트'가 등장하는 부분의 전후 그래픽의 세밀화가 이루어졌으며, 

그래픽의 움직임이 더욱 사실적으로 표현되도록 노력했다.

Q: GT는 언제나 최상급 그래픽을 자랑해왔다. 

이번 작품이 최신 기기인 PS4가 아닌 PS3로 등장한 이유가 궁금하다.
A: 먼저 GT 시리즈의 경우 하나의 기종에서 여러 시리즈가 등장하는 것은 언제나 있어왔다. 

더불어 GT라는 타이틀은 언제나 하드에어의 한계에 도전해 왔다. 

사실 이번 'GT6'에서 도입된 '어뎁티브 뎃레이션' 시스템 등은 PS4에서 구현되어야 할 것이지만, 

PS3에서도 이 같은 그래픽을 보여줄 수 있다는 것을 보여주고 싶었다. 

또한 여기서 만족하지 않고 차후 업데이트나 다른 방식을 통해 더욱 진화한 GT를 보여드릴 예정이며, 

올해 연말 PS4 버전 GT의 제작에 들어갈 예정이다.

Q: 이번 전작에 비해 이번 작품에서 보완된 부분은 무엇이 있는가?
A: 먼저 메뉴 조작 부분이 빠르게 변했다. 한 메뉴에서 레이스가 시작될 때까지 한번에 진행할 수 있다. 

이런 세밀한 부분의 개선을 통해 게이머들에게 더욱 편리한 게임환경을 제공하기 위해 노력하고 있다. 

차량의 경우 200대, 코스의 경우 20여 개의 새로운 콘텐츠가 추가되었다.

Q: 매번 시리즈를 이어오면서 꾸준한 인기를 얻고 있다. 그 비결은 무엇인가?
A: 먼저 높은 평가를 해주시는 게이머들에게 감사 드린다, 

매번 시리즈를 이어오면서 나 자신이 스스로가 보는 세계에 대해 항상 소중하게 생각하고 있으며, 

이를 관찰하고 또한 계속해서 반복해 나가는 과정을 통해 언제나 좋은 결과를 얻고 있다고 생각한다. 

이는 한계가 없는 방법이라고 생각한다.

Q: 'GT6'를 기다리는 한국의 게이머들에게 한마디 부탁드린다.
A: 15년 동안 꾸준한 사랑을 보내 주신 것에 대해 감사 드린다. 

한국의 게이머들의 사랑을 토대로 열심히 게임을 개발하고 있다.

 'GT6'는 게이머들이 원하는 게임의 방향으로 개발하기 위해 많은 노력을 기울인 만큼 

재미있게 플레이 해주시실 바란다.

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